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Tutorial Blender - Materiali (materials) e Textures, le basi - 11

 

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve a tutti,

questa è l'undicesima puntata della serie dedicata a materiali e textures in Blender.

Questa volta, dopo aver selezionato la Mesh per la quale vogliamo impostare una texture, e dopo averle fornito un Material con Texture, passiamo al sottopannello Texture Buttons del pannello Shading. Il sottopannello Texture Buttons è richiamabile anche mediante lo shortcut F6.

 

 

Di default, avremo una Texture di tipo None, cioè nulla, come indicato nel menù Texture Type, nella scheda Texture. Le schede visibili in questo momento, comunque, sono sempre presenti: Preview, Texture e Colors. A seconda del tipo di texture scelta, potrebbero apparire nuove schede, allo scopo di modificare le impostazioni peculiari dei vari tipi di textures.

Esaminiamo, per il momento, le schede sempre presenti, mantenendo il tipo None.

 

La scheda Preview contiene, ovviamente, una schermata di anteprima della texture.

Questa anteprima si riferisce SOLO alla texture, non a come essa verrà applicata al Material, e dunque la sua resa finale.

Il pulsante Mat visualizza, nell'anteprima, la texture attiva per il materiale; cliccando su World, verrà visualizzata la texture attiva per le impostazioni World, le impostazioni del “mondo”, un argomento che verrà trattato tra qualche puntata; con Lamp verrà visualizzata la texture della fonte luminosa, se l'oggetto selezionato è una fonte luminosa, ovviamente.

 

Con Alpha attivo, viene visualizzata la trasparenza in fase di Preview.

Default Vars reimposterà i valori di default.

 

Brush si riferisce allo Sculpt Mode, una tecnica di modellazione che qui non verrà trattata.

 

Passiamo alla scheda Texture.

Per ogni slot texture non vuoto nella pila (replica della pila del materiale tramite il quale siamo giunti al pannello Texture, se in Preview è selezionato Mat), abbiamo la possibilità di cambiare la texture scegliendo da un elenco, rinominare la texture, rimuoverla, assegnarle un nome in automatico e far sì che l'oggetto venga mantenuto in memoria anche in assenza di utilizzatori, il tutto mediante i pulsanti posti nella prima riga, nella scheda.

A destra, accanto alla pila di texture, abbiamo il selettore del tipo: possiamo distinguere le opzioni tra Image, texture immagini, None, texture nulla, Plugin, texture specificata mediante plugin, e altre texture di tipo procedurale.

 

Su None, texture nulla, non c'è niente da dire; Plugin consente di selezionare un plugin esterno in grado di fornire una texture procedurale particolare; sul sito ufficiale di Blender trovate un bel po' di Plugin per le texture, e comunque potete svilupparne di vostri, se siete dei programmatori.

 

Le texture procedurali sono texture messe a disposizione da Blender e definite matematicamente.

Sono texture “tridimensionali”, nel senso che, una volta mappate su di un oggetto 3D, manterranno un comportamento omogeneo ai bordi, non si “spezzeranno”, per così dire.

Non le esamineremo tutte in dettaglio, la cosa si tradurrebbe in un elenco molto lungo e noioso, conviene più che altro “scoprire” le loro funzioni con la pratica. I nomi, comunque, lasciano immaginare lo scopo per il quale possono essere utilizzate.

 

Selezionando una di queste voci, in genere verrà visualizzata una scheda extra, per impostare alcune caratteristiche peculiari, ma anche in questo caso, si tratterà perlopiù di voci dai significati ovvi; prendiamo, ad esempio, Marble, cioè Marmo.

Selezionando questa voce, apparirà la scheda Marble, che ci consentirà di selezionare il tipo di rumore, e varie caratteristiche legate al rumore (Noise), oltre ad esempio al tipo di “pattern” utilizzato per generare le striature.

Le texture procedurali si presentano, in genere, in bianco e nero, utilizzate più che altro per creare delle texture INTENSITA', che ovviamente possono essere utilizzate per il canale Col di Map To, se vi serve una texture in scala di grigi, ma che in genere vengono utilizzate per gli altri canali, come Alpha o Emit; in questo caso, il bianco corrisponderà al valore massimo, il nero al minimo.

Potete comunque rendere le texture a colori accedendo alla scheda Colors e attivando il pulsante Colorband. I colori verranno generati e gestiti mediante il meccanismo della “rampa”, della striscia di colore, vista in una puntata precedente, parlando della Col Ramp e della Spec Ramp nella scheda Ramps dei Materiali.

 

Sul fondo della scheda, comunque, si trovano due slider presenti anche quando colorband è disattivato: Bright, per la luminosità generale della texture, e Contr, per regolare il Contrasto.

 

Anche noise è una texture procedurale, ma non presenta schede extra. La quantità di punti bianchi e il contrasto possono essere regolati interamente mediante gli slider Bright e Contr nella scheda Colors.

Voronoi può essere utilizzato per materiali quali mosaici o addirittura materiali organici, tutto dipende da come varierete i valori delle impostazioni.

Se avete bisogno di immagini di tipo gradiente, potete ricorrere ad esempio a Blend; mentre noise è molto indicato per le mappe di bumping, ossia di rilievo; provate, ad esempio, ad utilizzarlo come mappa per il canale delle normali di un materiale.

 

Le texture di tipo Immagine, poi, consentono di caricare delle immagini o dei filmati da utilizzare come texture, a 2 dimensioni questa volta.

 

 

Sulla scheda Image, che vi consente di caricare un file immagine e di specificare se si tratta di una singola immagine o di un filmato, non c'è molto da dire, mentre la scheda Map Image, i cui strumenti consentono di definire alcune impostazioni della texture immagine, merita di essere esaminata in dettaglio.

 

Le MipMap sono texture più piccole dell'originale, calcolate a parte, utilizzate per ottimizzare l'utilizzo della memoria quando non sono necessarie texture molto grandi, ad esempio se l'oggetto è lontano. L'opzione è selezionata di default ed è consigliabile lasciarla così.

Gauss permette di ottimizzare ulteriormente le MipMap, mediante un filtro detto appunto Gaussiano.

Interpol serve invece quando l'immagine viene ingrandita, interpolando i valori dei pixel; tale opzione è selezionata di default ed è consigliabile lasciarla così.

Le dimensioni del filtro da utilizzare per MipMap e Interpol vanno specificate mediante il pulsante Min o il pulsante numerico Filter, più in basso nella scheda.

Rot90 ruota di 90 gradi in senso ANTIORARIO l'immagine.

 

In presenza di immagini con canale Alpha, come le immagini in formato PNG, è possibile utilizzare l'Alpha delle immagini nella texture per implementare trasparenze con Use Alpha; con Calc Alpha, il valore Alpha verrà calcolato a partire dai colori RGB dell'immagine, con il nero – cioè 0 0 0 – del tutto trasparente, e il bianco – cioè 1 1 1 – del tutto opaco.

NegAlpha inverte il valore Alpha (Neg sta per Negative).

 

Normal Map, nella riga successiva, se attivato, indica che l'immagine va utilizzata come mappa di bumping, di rilievo.

 

Quando si attiva Normal Map, si può scegliere uno spazio, un modello per la mappatura delle normali; tale spazio, detto Normal Space, può essere definito scegliendo una voce dal menù Normal Space posto accanto al tasto Normal Map. La voce selezionata di default è quella della telecamera.

 

I pulsanti della riga con Extend sono a scelta mutuamente esclusiva e consentono di definire il comportamento della texture fuori dallo spazio dell'immagine, qualora l'oggetto, la superficie sulla quale si sta applicando la texture, dovesse essere più grande dell'immagine; in particolare:

  • Extend prolungherà il colore ai bordi delle immagini verso i bordi dell'oggetto;

  • Clip porrà a 0 il valore di Alpha dei pixel posti al di fuori dell'area dell'immagine;

  • ClipCube si comporta in maniera analoga, ma con una coordinata Z automaticamente calcolata;

  • Checker utilizzerà la texture mappandola sull'oggetto a scacchiera, riempiendo le caselle “dispari” in caso di Odd attivo, e quelle “Pari” per Even attivo.

  • Repeat è l'opzione più utilizzata: replica l'immagine, lungo l'asse X e l'asse Y, per un numero di volte specificato nei campi numerici Xrepeat e Yrepeat. Attivando i pulsanti Mir per i due assi, anche uno per volta, l'immagine verrà riflessa nel senso orizzontale o nel senso verticale.

 

I pulsanti numerici MinX, MinY, MaxX e MaxY, infine, consentono di impostare un'offset o la dimensione dell'immagine per la texture; le modifiche sono visibili nella finestra di Preview, le porzioni di immagine al di fuori di tale spazio non verranno riprodotte.

 

 
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