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Tutorial Blender - Materiali (materials) e Textures, le basi - 12

 

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve a tutti,

questa è la dodicesima puntata della serie dedicata a materiali e textures in Blender.

Questa volta parleremo della mappatura UV.

Una mappa UV è una texture di tipo immagine assegnata a facce specifiche della mesh, per consentire una texturizzazione estremamente precisa. Per la cronaca, U e V sono le coordinate X e Y dell'immagine, dette UV e non XY per evitare di creare confusione con le coordinate dei modelli nello spazio 3D, universalmente note come X, Y e Z.

La mappatura UV avviene lavorando nella finestra UV-Editor delle immagini e selezionando le facce sulle quali vogliamo mappare le immagini in una finestra di navigazione 3D; nella finestra di navigazione 3D, conviene lavorare in modalità Textured, passando a tale modalità mediante il pulsante posto nell'header della finestra o con lo shortcut ALT-Z.

 

Selezioniamo una mesh, passiamo in modo Edit, passiamo in modalità selezione facce cliccando sul triangolo nell'header della finestra di navigazione 3D, selezioniamo quindi una o più facce della mesh e premiamo U; dal menù che apparirà a video, scegliamo la prima voce, Unwrap; torneremo comunque su questo menù e sulle sue voci in seguito. Notate che nella scheda Mesh del pannello di Editing verrà visualizzata automaticamente una nuova Texture UV, con un suo nome, che potete comunque cambiare, per questa mesh. Tale nome andrà inserito, eventualmente, nel campo UV della scheda Map Input per associare tale immagine ad una texture del materiale dell'oggetto.

Cambiamo quindi una delle finestre di navigazione 3D in finestra UV-Editor delle immagini.

 

 

Qui potete caricare l'immagine da texturizzare; da notare che Blender terrà traccia delle immagini caricate in questa finestra anche quando passeremo ad altri tipi di finestra selezioneremo altre facce della mesh, effettuando un collegamento tra le facce e le immagini.

Per caricare un'immagine in questa finestra, una volta selezionate le facce della mesh da texturizzare, aprite il menù Image e selezionate Open; si aprirà la finestra di caricamento file da disco, ove potrete scegliere il file immagine.

 

Per poter vedere in tempo reale queste immagini in questa finestra, le immagini dovranno avere, come valori per le dimensioni di larghezza ed altezza, multipli di 64, come 128 o 256; ad ogni modo, Blender può fare il rendering di mappe UV con immagini di qualsiasi dimensione, questa limitazione riguarda solo la finestra UV.

 

Ad ogni modo, se avrete attivato la modalità Textured in una finestra di navigazione 3D, potrete vedere lì l'immagine applicata alle facce, e le modifiche effettuate nella finestra UV verranno riprodotte in tempo reale nella finestra di navigazione 3D.

 

Nella finestra dell'editor UV avete, quindi, i vertici della mesh, “scuciti” dalla stessa e disposti su di un piano. Adesso potete spostare ciascun vertice selezionande uno o più per volta con gli strumenti di selezione che utilizzereste per i vertici di una mesh nella finestra di navigazione 3D, per cui potrete anche ruotare e scalare gruppi di vertici, ad esempio... il tutto per posizionarli come desiderate, per mappare l'immagine sulla mesh... pensate ad esempio ad un volto umano o comunque ad elementi più complessi: potete assegnare parti di un'immagine a parti di mesh in maniera veloce, interattiva e molto precisa.

 

Per effettuare il rendering in maniera corretta, visualizzando cioè l'immagine mappata mediante tecnica di mappatura UV, bisognerà attivare, nella scheda Material del sottopannello Material Buttons, nel pannello di Shading, il pulsante TexFace.

Potete lanciare un rendering veloce, per vedere gli effetti ottenuti, mediante lo shortcut F12.

 

Abbiamo visto di sfuggita il menù di Unwrap, che serve -letteralmente- a scucire le facce di una mesh per metterle su di un piano, nella finestra dell'editor UV, per cui è giunto il momento di parlare di alcune delle sue voci, le più utilizzate.

 

Scegliendo la prima voce, Unwrap, Blender cercherà, mediante un suo algoritmo, di scucire la mesh... nel modo migliore.

 

Cube va utilizzato per effettuare una mappatura cubica, mentre le voci del gruppo “From View” si basano sul punto di vista dell'osservatore nella finestra 3D ove si sta premendo U, e quindi “da come si vede”, in quel momento e da quel punto di vista, l'insieme delle facce selezionate.

 

Se avete a disposizione un'immagine presa non frontalmente ma in prospettiva, potete disporre la mesh in modo tale da ricreare quella particolare prospettiva, e sceliere dal menù di Unwrap la voce Project From View, che scucirà i vertici selezionati della mesh nella finestra UV disponendoli, in questa sede, proprio in base a come sono visibili nella finestra 3D.

 

Lo strumento di mappatura UV prevede anche molte altre opzioni, più o meno utili, ma una tecnica della quale bisogna parlare è quella dell'esportazione delle facce delle mesh da mappare.

 

Selezioniamo in modo edit, ad esempio, due facce della mesh.

Nella finestra UV-Editor delle immagini, apriamo il menù Uvs, individuiamo la voce Script e, tra le sue sottovoci, selezioniamo Save UV Face Layout. Si aprirà una scheda che ci consentirà di salvare il profilo delle facce selezionate sotto forma di immagine TGA, Targa, sul disco.

 

A questo punto, potrete utilizzare un programma di fotoritocco per aprire l'immagine TGA ed elaborarla, ad esempio colorarla, “offline”, cioè fuori da Blender.

 

A cosa serve tutto questo ? In effetti, con un cubo non lo si apprezza, ma con delle mesh più complesse, potrete scucirle e creare una o più mappe per le loro facce e caricare queste immagini nell'editor uv, in modo tale da applicare i vertici delle mesh, con un unwrap, direttamente ad una mappa, senza dover riposizionare i vertici.

 

Potrete, inoltre, creare mappe uv per altri canali, colorando l'immagine dei vertici scuciti e poi re-importandola come Texture di tipo UV per il material dell'oggetto, specificando il tipo UV e il nome di tale mappa nella scheda Map Input del Material, mentre nella scheda Map To potrete selezionare il canale da influenzare con la texture, ad esempio quello delle normali o quello dei riflessi diffusi e così via.

 

Ricordate, in questo caso, che la texture dovrà essere di tipo immagine; la selezione del pulsante UV e il nome della mappa UV nella scheda Map Input servirà ad indicare a Blender come posizionare quest'immagine sulla mesh.

 

 
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