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Tutorial Blender - Materiali (materials) e Textures, le basi - 13

 

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve a tutti,

questa è la tredicesima puntata della serie dedicata a materiali e textures in Blender.

 

In questa puntata, e nella prossima, parleremo delle impostazioni del “Mondo”, World in Blender, ossia delle impostazioni che consentono di modificare lo sfondo dell'universo virtuale.

Utilizziamo una scena di default, apriamo il pannello Shading e selezioniamo, tra i suoi sottopannelli, World buttons, l'ultimo.

 

 

Abbiamo a disposizione varie schede.

In Preview avremo, ovviamente, una pre-visualizzazione dell'effetto finale, eccetto che dell'effetto nebbia, come vedremo.

I tre pulsanti Blend, Real e Paper definiscono come mescolare i colori zenith e orizzonte allo sfondo, ma prima di trattarli è meglio parlare appunto di questi colori, per cui spostiamoci nella scheda World.

Qui, oltre ai “classici” pulsanti dei Materiali, abbiamo tre colori, da impostare con dei box colorati o con degli slider, e due slider extra.

 

Il colore ambientale è un colore che può avere effetto sugli oggetti della scena per aggiungere un'ombreggiatura extra.

 

Abbiamo parlato dello slider Amb presente nella scheda Shaders del pannello Material Buttons, trattando i materiali degli oggetti; ebbene, è qui che va impostato il colore cosiddetto ambientale.

 

Lo zenith equivale al punto posto proprio sopra di noi, sulla verticale dell'osservatore, mentre il colore dell'orizzonte corrisponde a quello dello sfondo del mondo virtuale, quello che abbiamo visto diverse volte in fase di rendering; in genere, si assegna un colore più scuro per lo zenith, ed in effetti il cielo è più scuro proprio sopra di noi, piuttosto che all'orizzonte.

 

I pulsanti della scheda Preview ci consentono di definire come miscelare ed utilizzare tali colori; attenzione però, perchè a seconda dei casi Zenith e Orizzonte si riferiranno a quelli dell'immagine del rendering o a quelli “reali” dell'universo virtuale della scena di Blender; in particolare:

  • selezionando Blend, il colore di sfondo verrà sfumato dall'orizzonte allo zenith in maniera uniforme nell'immagine ottenuta in fase di rendering, indipendentemente dall'orientamento della telecamera;

  • selezionando Real, insieme a Blend, la miscelazione dipenderà dall'orientamento della telecamera, con un orizzonte “reale”, che giace sul piano XY;

  • selezionando, infine, Paper, ci saranno due transizioni nell'immagine, secondo lo schema zenith-orizzonte-zenith.

Nella scheda World, ci sono altri due slider, Exp e range, che servono a variare i valori dei colori, ma in genere non vengono utilizzati, mantenendo i valori di default.

 

Saltiamo per il momento le schede Mist-Star-Physics e Ambient Occlusion, che tratteremo nella prossima puntata, e parliamo di Texture and Input, il cui nome ci lascia intuire che per World non c'è una scheda Map Input, in quanto non tutti i pulsanti tipici di tale scheda sono disponibili per World; quelli disponibili, si trovano tutti qui.

 

Come per gli altri materiali, è possibile assegnare allo sfondo della scena una o più texture, non solo immagini ma anche procedurali, disponendole in pila.

Molti dei pulsanti sono del tutto identici a quelli visti per le textures dei Materials; i pulsanti numerici dx, dy e dz introducono degli spostamenti, degli offset, mentre quelli del gruppo size, ovviamente, ridimensioneranno la texture.

I “nuovi” pulsanti presenti in questa scheda, View, Global eccetera, riguardano le coordinate di mappatura della texture sullo sfondo, con un discorso del tutto analogo a quello fatto per i pulsanti della scheda Map Input per le coordinate delle texture dei Materials; in genere, si mantiene selezionata l'opzione View, che utilizza il vettore di visualizzazione per mappare la texture.

 

Passiamo alla scheda Map To.

Anche in questo caso, buona parte dei pulsanti, e le relative funzioni, sono simili a quelli presenti nella scheda Map To dei Materials classici, dunque non verranno trattati una seconda volta; è questo il caso del colore della texture e degli slider Col Nor eccetera; NON ci sono, invece, altre voci, come i canali Alpha, Emit e così via, mentre è presente un nuovo gruppo di pulsanti posti in riga, in alto nella scheda.

 

Ciò è dovuto al fatto che l'unico canale da influenzare mediante texture è quello del colore “diffuso” dello sfondo, ma ci sono quattro modi, uno per ogni pulsante, e NON esclusivi, per farlo.

  • Con Blend, la texture influenzerà tutto lo sfondo.

  • Con HOR, la texture influenzerà, con il suo colore e il suo aspetto, solo la porzione di sfondo corrispondente all'orizzonte, cioè le porzioni Non-Zenith;

  • con Zen Up, la texture influenzerà la porzione di Zenith superiore, mentre con Zen Down...

  • ... si avrà lo stesso effetto ma con lo Zenith presente “in basso”.

Ovviamente, se non verrà selezionato Blend, mediante gli altri pulsanti limiteremo l'effetto della texture solo a certe zone dello sfondo, a seconda delle “combinazioni”, perchè -come anticipato- i pulsanti non sono a scelta esclusiva, né ci sono delle dipendenze: potete provare tutte le combinazioni possibili.

 

 
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