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Tutorial Blender - Materiali (materials) e Textures, le basi - 14

 

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve a tutti,

questa è la quattordicesima ed ultima puntata della serie dedicata a materiali e textures in Blender.

 

In questa puntata completeremo la panoramica sugli effetti dello sfondo, World, e parleremo della tecnica detta Ambient Occlusion.

 

Apriamo una scena di base in Blender, aggiungendo qualche altro oggetto per studiare l'effetto foschia, ed accediamo al pannello Shading, dopodichè apriamo il sottopannello World Buttons.

 

Individuiamo la scheda Mist-Star-Physics.

 

In questo pannello possiamo definire, come suggerisce il nome, delle impostazioni per il motore fisico di Blender, per l'effetto foschia – non nebbia – e per le stelle dello sfondo.

 

La prima riga della scheda è dedicata al motore fisico per il Game Engine e le simulazioni; mediante il menù combo potete scegliere quale motore fisico utilizzare, mentre con lo slider Grav a destra potete impostare l'entità della forza di gravità, in metri al secondo quadrato, che di default ha valore 9,8, cioè quella terrestre.

In basso, nella scheda, possiamo distinguere due gruppi di pulsanti e slider, posti in due colonne, sotto Mist, cioè Foschia, e Stars, cioè Stelle.

 

 

Attiviamo il pulsante Mist per abilitare l'effetto foschia.

 

Tale effetto non riproduce una vera e propria nebbia volumetrica, ma più che altro – come dice il nome – una foschia, in grado di aumentare il senso della profondità in fase di rendering.

 

I pulsanti Quad, Lin e Square, a scelta mutuamente esclusiva, definiscono il tipo di rarefazione da utilizzare, in base ad un modello matematico: quadratica, lineare o square root, cioè radice quadrata.

 

La foschia inizia a distanza Start dalla telecamera e termina a distanza dist; tutti gli oggetti posti a distanza maggiore di Dist dalla telecamera NON verranno visualizzati affatto, infatti attivando Mist e lasciando 0 come valore per Dist non verrà visualizzato nulla.

 

In genere, nella realtà, la foschia è più densa in basso e diminuisce con l'altezza; per simulare un effetto del genere in Blender, definite un valore per Height, cioè altezza, appunto, diverso da zero; in questo caso, la foschia sarà più densa in basso, diminuirà “salendo”, per così dire, verso quota Height, e sopra tale quota sarà del tutto assente.

 

Lo slider posto in fondo alla colonna serve a definire l'intensità dell'effetto foschia.

 

Passiamo all'effetto Stars, stelle.

 

Attivando il pulsante Stars, verranno proiettati sullo sfondo della scena dei punti luminosi con un leggero effetto Halo, per simulare, appunto, uno sfondo stellato. Nella finestra di navigazione 3D della vista telecamera dovreste poter vedere un'anteprima dell'effetto, sotto forma di puntini bianchi, senza effetto Halo, mentre per vedere l'effetto finale è necessario lanciare un rendering di prova.

 

Il valore StarDist indica la distanza media TRA LE STELLE, e definisce, nel frattempo, la “densità” del campo stellare.

 

La distanza minima tra la telecamera e le stelle va impostata in MinDist; conviene specificare, per tale campo, un valore più alto della distanza dell'oggetto più distante della scena.

 

Con lo slider Size possiamo definire, ovviamente, la dimensione media delle stelle in fase di rendering.

 

Lo slider ColNoise, letteralmente “rumore di colore”, permette di variare il colore delle stelle, che con il valore 0 verrebbero disegnate tutte bianche; conviene impostare un valore diverso da 0, anche di poco, per questo slider.

 

Passiamo adesso alla scheda Amb Occ, che sta per Ambient Occlusion, una tecnica di illuminazione globale della scena che simula, come suggerisce il nome, la luce “dell'ambiente”, quella proveniente dal cielo, per intenderci, ottenuta proiettando un certo numero di raggi luminosi nella scena.

 

Eliminiamo dalla scena le fonti luminose ed aggiungiamo un piano per coprire alcuni degli oggetti della scena; ovviamente, non siamo obbligati ad eliminare le fonti luminose, qui lo sto facendo solo per mostrare l'effetto di illuminazione dovuto ESCLUSIVAMENTE ad Ambient Occlusion, senza altre fonti; il piano, invece, lo inseriamo per coprire alcuni oggetti e valutare gli effetti di illuminazione ambientale, effetto che, come anticipato, simula la luce proveniente dal cielo.

 

Di default, l'opzione Ambient Occlusion è disattivata; premiamo il pulsante principale della scheda – l'unico, in questo momento – e lanciamo un rendering veloce, mediante lo shortcut F12, per osservare l'effetto con le impostazioni di default.

 

Come potete vedere, anche in assenza di luci, oggetti dotati di material vengono illuminati con una luce tenue, e quelli posti sotto il piano sono più scuri degli altri.

Torniamo alla scheda Ambient Occlusion per esaminare i controlli apparsi dopo aver attivato l'effetto.

 

Il valore di Samples è un indicatore di quanti raggi luminosi verranno proiettati per realizzare l'illuminazione; il valore di default, 5, è un valore basso, buono per le anteprime, che porta ad una illuminazione “granulosa”, dovuta al fatto che i raggi luminosi utilizzati sono pochi; aumentando tale valore otterrete degli effetti migliori, ma a ciò seguiranno, ovviamente, tempi di rendering maggiori. Il pulsante Max Dist definisce la massima distanza percorribile da un raggio luminoso, mentre attivando Use Falloff, verranno attenuate le ombre in base alla distanza tra gli oggetti; attivando tale pulsante, apparirà Strength, per regolare l'intensità dell'attenuazione delle ombre.

 

A destra abbiamo un menù con opzione di default RayTrace; qui possiamo definire come realizzare l'effetto: RayTrace indica la tecnica più lenta, che introduce la nota “granulosità”, ma che è anche la più accurata, mentre Approximate è più veloce, realizza superfici senza granulosità, ma è anche meno accurata.

 

Passando ad Approximate, alcuni pulsanti disponibili con RayTrace verranno sostituiti da altri controlli che servono più che altro ad impostare il grado di approssimazione e, quindi, a migliorare la qualità, limitando gli errori; in generale, comunque, si consiglia di utilizzare il metodo RayTrace.

 

Per generare le ombre, in modalità RayTrace, abbiamo poi un menù combo che ci consente di selezionare la modalità di resa; la modalità Constant QMC genera risultati di qualità.

 

I pulsanti della riga con Add sono a scelta mutuamente esclusiva: con add, i raggi aggiungeranno luminosità, mentre con sub la sottrarranno, implementando in pratica una luce negativa mediante Ambient Occlusion; in questo caso, occorrerà inserire nella scena almeno una fonte di illuminazione di tipo classico, altrimenti tutti gli oggetti verranno renderizzati neri; la terza opzione implementa entrambi gli effetti, col risultato che le zone in ombra, come quelle poste sotto il piano, nella nostra scena, diverranno ancora più scure.

 

Anche i pulsanti della riga con Plain sono a scelta mutuamente esclusiva; tali pulsanti consentono di definire il colore dei raggi luminosi di Ambient Occlusion: con Plain verrà utilizzata una luce bianca; con Sky Color, verrà utilizzato il colore del cielo, derivante dalla combinazione dei colori Zenith e Orizzonte, nella scheda World; con Sky Texture, infine, verrà utilizzata, per definire il colore di ciascun raggio luminoso, la texture immagine di World, se presente.

 

L'ultimo pulsante della scheda, lo slider Energy, definisce l'intensità dei raggi luminosi di Ambient Occlusion.

 

 
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