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Tutorial Blender - Nebbia Volumetrica

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve tutti,

in questo articolo mostrerò un paio di trucchetti utilizzabili per simulare una nebbia volumetrica in Blender.

In questo tutorial si fa uso, dando la loro conoscenza per scontata, di materiali, textures ed effetto Mist, la foschia.

 

 

Apriamo una scena di default, con un oggetto, in questo caso un piano, una telecamera per i rendering veloci, che possiamo lanciare con F12, e una fonte di luminosa, con o senza ombre non ha importanza, perchè il nostro materiale non ne proietterà comunque.

 

Il concetto chiave, qui, è quello degli strati sovrapposti: per simulare, di fronte a noi, un banco di nebbia, dobbiamo disporre una texture particolare su più piani tra loro paralleli; ovviamente, non siamo obbligati ad utilizzare solo dei PLANES, possiamo utilizzare anche cilindri concentrici con le normali rivolte verso l'interno e così via, l'importante è che ci siano delle facce, su più livelli paralleli, rivolte verso di noi.

 

I piani possiamo quindi duplicarli con le tecniche classiche, ma possiamo utilizzare, per disporli velocemente in linea retta, anche la tecnica dei dupliframes; in questa sede non parlerò in maniera approfondita di tale tecnica, ma dirò come utilizzarla per i nostri scopi.

Dopo aver ruotato il piano per porlo proprio di fronte alla telecamera, quindi, premiamo il tasto I, per inserire una chiave di animazione, e selezioniamo, tra le voci del menù che apparirà a video, LocRotScale. In questo modo diremo a Blender di memorizzare lo “stato” del piano, cioè la posizione, l'orientamento e le dimensioni, per questo frame, che di default è il primo.

Adesso inseriamo un valore, ad esempio 100 -vi consiglio un valore alto- nel campo dei frames, spostandoci dunque al frame 100, e spostiamo il piano indietro, cercando di mantenerlo, comunque, sempre rivolto verso la telecamera; fatto questo, premiamo nuovamente I e selezioniamo ancora una volta LocRotScale.

Blender effettua automaticamente l'interpolazione tra gli stati, per cui abbiamo creato una vera e propria animazione: uno spostamento del piano nell'arco di X frames, con X che potete scegliere voi; comunque, questa è solo la fase preliminare di quello che dobbiamo fare: con il plane selezionato, apriamo il pannello Object, richiamabile anche mediante F7, e qui il primo sottopannello, Object Buttons; individuiamo la scheda Anim Settings e clicchiamo sul pulsante DupliFrames.

Come avrete intuito, osservando il risultato dell'operazione sul vostro schermo, Blender ha creato per noi delle copie dell'oggetto, una per ogni frame dell'animazione (100, in questo caso), disponendole lungo il percorso dell'animazione -attenzione, questa è solo la punta dell'iceberg di quello che è possibile fare con DupliFrames-; le copie sono più addensate alle estremità per via della curva IPO, un discorso legato all'animazione prima prodotta, comunque ci va bene così, visto che qui dobbiamo parlare della nebbia volumetrica.

 

E' giunto il momento di assegnare un materiale a questi piani paralleli.

Quello che vi mostrerò è il procedimento “a grandi linee”, con dei valori di prova, non siete obbligati a ricopiarli in maniera precisa o a limitarvi, come farò io, a due textures in bianco e nero, potete sperimentare come volete.

Assegniamo alla mesh appena creata un Material di base, nel sottopannello Material Buttons del pannello di Shading, pannello richiamabile anche mediante lo shortcut F5.

Per questo materiale, attiviamo Ztransp, nella scheda Render Pipeline, ed impostiamo, nella scheda Material, un valore basso di Alpha, ad esempio 0,1; attiviamo poi il pulsante Shadeless.

Nella scheda Shaders, annulliamo del tutto il valore di Spec, ossia i riflessi speculari e deselezioniamo Shadow.

Spostiamoci nella scheda Texture; di default, abbiamo una Texture già presente per questo materiale -e se non c'è, possiamo crearla velocemente con Add New-, per cui andiamo nel sottopannello Texture Buttons, richiamabile anche mediante F6, per modificarla.

Qui, impostiamo come tipo di texture il tipo Clouds, le nubi. Nella scheda Clouds possiamo regolare alcune impostazioni della texture, ad esempio possiamo aumentare un po' noise size.

Nella scheda Colors, attiviamo la Colorband; il colore nero a sinistra avrà Alpha 0, e ci va bene così, ma per il colore a destra mettiamo Alpha a, ad esempio 0,5, e per il colore il classico bianco.

Torniamo comunque al sottopannello Material Buttons e, quindi, alla scheda Map To, per impostare il colore di destinazione della texture, che di default è il porpora, e scegliamo il colore che ci interessa, ad esempio grigio; ovviamente, potrete utilizzare altri colori, ad esempio il rosso per creare una nebbia marziana, e così via; per il nostro “esperimento”, va bene l'effetto di base. Attiviamo, poi, l'opzione Alpha, e selezioniamo, dal menù di miscelazione, che di default ha l'opzione Mix selezionata, la voce Multiply, cioè moltiplicazione.

 

Non abbiamo ancora finito. Per aggiungere un ulteriore effetto al materiale, rendendo la nebbia più densa da una parte e nulla in un'altra, nella scheda Texture aggiungiamo alla pila una seconda Texture.

Per questa Texture cambiamo subito il colore nella scheda Map To, e qui, inoltre, DISATTIVIAMO il canale Col; attiviamo, invece, il pulsante Alpha, ad indicare che tale Texture definirà la mappatura della trasparenza, e impostiamo come metodo di miscelazione Multiply.

Passiamo al sottopannello Texture Buttons per definire questa texture.

Come “tipo”, scegliamo Blend, che definisce una sfumatura, di default dal bianco al nero; di questa sfumatura possiamo definire vari aspetti, (ad esempio, selezioniamo Quadratic nella scheda Blend); passiamo, comunque, alla scheda Colors, ed attiviamo ColorBand.

Il colore più a sinistra nella banda è nero; cambiamolo in Bianco con Alpha a 1; cambiamo, poi, il colore più a destra nella banda in Bianco con Alpha a 0.

 

Torniamo alla scheda Material Buttons per vedere l'effetto finale... beh, abbiamo definito un gradiente per la nostra nebbia, ma tale gradiente va da sinistra a destra , un effetto alquanto strano !

Vogliamo, invece, la nebbia più densa in basso e nulla in alto, come succede nella realtà.

Con la texture Blend selezionata, spostiamoci quindi nella scheda Map Input.

Qui, come coordinate di input della texture, selezioniamo GLOBAL, e nella matrice di trasformazione delle coordinate, attiviamo le caselle secondo la seguente configurazione: Z per la prima riga, X per la seconda e Y per la terza, in modo da ruotare come vogliamo la texture.

 

A questo punto, potete lanciare un rendering di prova.

Da notare che i tempi di rendering possono essere particolarmente lunghi: è normale, considerando cosa c'è nella scena !

 

 

Queste sono le indicazioni di base.

Il tutto può essere reso più interessante, ovviamente, attivando anche Mist, l'effetto foschia di Blender, le cui impostazioni si trovano nella scheda Mist-Star-Physix del sottopannello World, uno dei sottopannelli di Shading.

Quanto detto va bene, ovviamente, per scene con inquadratura fissa, ed è per questo che vi invito a provare anche altre soluzioni, oltre al piano e alle due textures utilizzate... le possibilità sono davvero illimitate, potete provare con piani più o meno addensati, o con cubi, sfere o cilindri “annidati”, da inquadrare da fuori, dall'alto o da dentro, a seconda dei movimenti che dovrà fare la vostra telecamera, se traslazioni o rotazioni o rototraslazioni.

 

 
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