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PBR in Cycles per Blender 3D - ebook e videocorso

 

 

PBR in Cycles per Blender 3D - ebook e videocorso

COS'E' IL PBR/PBS

QUESTA GUIDA: DI COSA PARLA, A CHI È RIVOLTA

I VIDEOTUTORIAL GRATUITI

LA VERSIONE VIDEOCORSO: UPGRADE E PREMIUM, CON ASSETS E ASSISTENZA

LINK PER L'ACQUISTO DELLE VARIE VERSIONI

LE SCENE E I RENDERING TRATTATI NEI CAPITOLI EXTRA (EBOOK E VIDEOCORSO)

SOMMARIO

 


 

COS'E' IL PBR/PBS

“Physically Based Rendering” (PBR) indica la combinazione di una serie di principi e di tecniche utili per realizzare materiali, Textures e Rendering seguendo le caratteristiche fisiche (physically based) che caratterizzano, nel mondo reale, le superfici, la luce e l'interazione luce-superficie, uniti all'utilizzo di risorse (colori, valori per i parametri, Textures) “calibrate”, ovvero realizzate sulla base di informazioni ricavate dal mondo reale con tecniche standardizzate e con valori definiti in modo tale da poter essere utilizzati in un ambiente PBR, in modo da fornire coerenza ai vari dati in ingresso e ai risultati (i rendering) prodotti.

 


 

QUESTA GUIDA: DI COSA PARLA, A CHI È RIVOLTA

Questa guida presenta, nella prima parte, un'introduzione ai concetti teorici che stanno alla base del PBR/PBS e al suo utilizzo in Computer Grafica.

Nella seconda parte della guida, il lettore viene guidato passo dopo passo nella creazione di uno schema di nodi in Cycles per realizzare un Material che, implementando i concetti espressi nella prima parte, realizza l'ombreggiatura PBS e il rendering PBR all'interno di Cycles.

Nella terza parte, infine, viene mostrato l'utilizzo e la configurazione di un programma di creazione di materiali e textures PBR, Substance Painter, per generare Textures da utilizzare con lo schema di nodi PBR realizzato in Cycles.

 

La guida è di livello medio ed è rivolta a chi ha già una conoscenza base di Cycles, del funzionamento dei nodi e del rendering in Blender 3D.

 

Per le basi di Cycles, si consiglia l'ebook "Cycles per Blender 3D - Guida pratica"; le nozioni espresse in tale ebook sono date per note in questa guida.

 

In alcuni capitoli dell'ebook viene fatto uso di GIMP (programma di fotoritocco, i cui comandi e funzioni sono comunque simili a quelli di altri programmi di fotoritocco o disegno digitale) e Substance Painter; questi capitoli riguardano più che altro gli esempi pratici e la conoscenza di tali programmi non è necessaria per comprendere il PBR e la sua implementazione in Cycles (ovvero, l'argomento vero e proprio di questa guida).

 

La guida è stata realizzata facendo uso della versione 2.78 di Blender 3D.

 


 

I VIDEOTUTORIAL GRATUITI

Su questo sito e sul mio canale Youtube sono disponibili gratuitamente, sotto forma di videotutorial, 21 dei 29 capitoli presenti in questa guida, che possono essere quindi visualizzati online senza acquistare l'ebook, anche per farsi un'idea dei temi trattati e del livello della trattazione prima di procedere all'acquisto; qui di seguito, le pagine i link alle pagine dei videotutorial gratuiti disponibili.

 

 


 

LA VERSIONE VIDEOCORSO: UPGRADE E PREMIUM, CON ASSETS E ASSISTENZA

Di questa guida è disponibile anche una versione “Videocorso Premium”: un pacchetto zip contenente tutti i videotutorial (inclusi quelli dei capitoli esclusivi, non pubblicati gratuitamente, per un totale di più di 4 ore di videotutorial), l'ebook in formato PDF A4 stampabile (110 pagine), gli assets e le scene 3D trattate negli esempi e nei vari capitoli della guida, una scena Blender “Studio Setup” per renderizzare gli oggetti e due mappe HDRi da utilizzare come sfondo dell'universo virtuale di Blender per realizzare riflessi e illuminazione sui modelli 3D.

 

Chi ha già acquistato la versione ebook (Kindle o PDF) della guida può comunque acquistare il "pacchetto Upgrade": una versione “integrativa” del pacchetto, acquistando cioè solo i videotutorial dei capitoli esclusivi e gli assets, ad un prezzo ridotto rispetto a quello della versione “Videocorso Premium” (che contiene i video di tutti i capitoli e la versione in PDF dell'ebook).

 

L'autore sarà disponibile per aiuti o chiarimenti sui contenuti della guida solo per gli utenti che decideranno di acquistare il Videocorso, sia sotto forma di “pacchetto Upgrade" che di “Videocorso Premium” completo. 

 

TABELLA-PACCHETTI

 


 

LINK PER L'ACQUISTO DELLE VARIE VERSIONI:

 


 

LE SCENE E I RENDERING TRATTATI NEI CAPITOLI EXTRA (EBOOK E VIDEOCORSO)

I capitoli extra presenti esclusivamente negli ebook e nel videocorso riguardano la realizzazione di alcuni rendering, mettendo così in pratica i concetti teorici espressi negli altri capitoli.

 

Nel caso dei pacchetti Upgrade e Premium, insieme ai videotutorial dei capitoli extra vengono forniti anche i file delle scene .blend con i modelli 3D, le Textures e le mappe HDRi utilizzate per realizzare i rendering.

 

Qui di seguito, le immagini realizzate nei capitoli esclusivi.

Pocketwatch

 

Kitchen-Sink-2

 

Guitar-Amplifier---00

 

Can-Opener-2

 

Sledgehammer---00

 

Wine-Bottles---1

 

 

 


 

SOMMARIO

Qui di seguito, il sommario completo dell'ebook e del videocorso:

 

Prima parte: introduzione generale al PBR, ai materiali metallici e dielettrici ed al lavoro generale che andremo a fare in Cycles
  1. Cos'è il PBR/PBS e perché è importante; questa guida
    • PBR e PBS
    • Coerenza, uniformità, predicibilità
    • Questa guida
  2. Teoria: metalli e dielettrici; riflessioni diffuse e speculari
    • Metalli e dielettrici
    • Riflessioni diffuse e speculari
    • Ricapitolando: caratteristiche dei metalli e dei dielettrici
  3. I Workflow: Metalli e Specular; quale useremo in Cycles
    • I Workflow
    • Metallic Workflow
    • Specular Workflow
    • Quale useremo in Cycles
  4. Il "vero colore" dei materiali: Albedo / Base / Diffuse Color
    • Albedo
    • I colori dei materiali nel mondo reale
    • Il Base Color nel Metallic Workflow: metalli e dielettrici
    • Ricapitolando...
  5. L'effetto Fresnel nei dielettrici
    • Fresnel
    • Fresnel e Roughness
    • Nel nostro schema di nodi...
  6. L'intensità dei riflessi speculari nei metalli e nei dielettrici
    • I riflessi speculari nei metalli
    • I riflessi speculari nei dielettrici
  7. La Roughness
    • Irregolarità microscopiche
    • Roughness e Glossiness
    • Roughness e Fresnel
    • Nel nostro schema di nodi...
  8. Mappe Normali, Displacement ed altre informazioni
    • Normal Maps
    • Displacement Maps
    • Emission e altre mappe
  9. Il PBR in Cycles: cosa faremo, cosa NON faremo (e perché non lo faremo)
    • Cosa faremo; ingressi e uscite
    • Cosa non faremo (e perché): Displacement, SSS, Volume
    • Terza parte, capitoli e assets extra (ebook e pacchetto Premium)

Seconda parte: la realizzazione del Nodo PBR, passo per passo
  1. Ingressi del colore: Base e ABS | AO
    • Il colore in metalli e dielettrici (opachi e non)
    • Il secondo ingresso di tipo colore: ABS | AO
    • A che serve, quindi, questo secondo ingresso di tipo colore?
  2. Ingresso Normal: il nodo Normal Map
    • Il nodo Normal Map: ingressi e uscite
    • Variare il valore di Strength: attenzione alla coerenza
    • Il Layout UV per il nodo e per l'oggetto
  3. Il pre-pass di elaborazione per la Roughness
    • Introduzione: Linear Workflow e Gamma Correction
    • Il nodo Gamma Correction
    • Il (sotto)gruppo "Roughness Prepass"
  4. L'output: "is Metallic?" e la mappa Metallicness
    • Il nodo "Is Metallic" e l'uscita PBR
    • Utilizzo della mappa "Is Metallic"
  5. Esempio pratico: "Guitar Amplifier"
    • Il canale "Is Metallic"
    • La scena utilizzata
    • Inserimento delle Textures disponibili
    • Anteprima del rendering
    • Creazione della Texture Metallicness
    • Utilizzo della Texture Metallicness; nuovo rendering
  6. I materiali metallici: Anisotropic
    • Introduzione
    • Fresnel e Rim Color per i materiali metallici
    • Anisotropic anziché Glossy
    • Lo schema di nodi per i metalli PBR in Cycles
  7. Esempio pratico: il lavabo
    • La scena utilizzata
    • UV Layout e Anisotropic Tangent
    • Recuperare e impostare i valori per il materiale
    • Anteprima del rendering
    • Riflessi anisotropici
  8. L'effetto Fresnel e il suo gruppo di nodi
    • Il gruppo Fresnel; utilizzo, ingressi e uscite
    • Il gruppo Fresnel in dettaglio
    • Fresnel e Roughness
    • Perché la Roughness viene usata sia da Fresnel che da Glossy?
  9. Esempio pratico: la sfera di plastica, passo per passo
    • Fresnel Prepass
    • La scena utilizzata
    • Come visualizzare l'effetto Fresnel
    • Fresnel PBR: il nostro sottogruppo Fresnel
    • Fresnel, Roughness e riflettività minima
    • TEST - Sfera in plastica lucida, con ambiente
  10. Materiali dielettrici opachi, con effetto Fresnel
    • I dielettrici e lo Shader Diffuse
    • Riflessi speculari: Glossy e Mix Shader
    • Lo schema dei dielettrici opachi
    • Esempio (ebook e pacchetto Premium)
  11. Esempio pratico: "Wheeled Low Side Table"
    • La scena utilizzata
    • Le ruote (plastica)
    • NOTA - Il valore Roughness dei Materiali
    • Il tavolino (legno)
  12. Materiali dielettrici (semi)trasparenti: il gruppo Absorption e il Dielectrics Alpha
    • Absorption
    • Gli ingressi
    • L'uscita e il Mix con Translucency
    • All'interno del gruppo: la sezione Absorption
    • NOTA - Oggetti chiusi e Normali corrette
    • NOTA - Transparency Min Bounces
    • All'interno del gruppo: la sezione Glass-Glossy
    • Translucency e l'output finale (con Fresnel)
  13. Esempio pratico: vetro e liquidi
    • Analisi della scena
    • Liquidi in contenitori: le geometrie
    • Il materiale per il vetro
    • I materiali per i liquidi
  14. Chiusura del gruppo: ingressi, uscite e schema generale
    • Gli ingressi
    • Lo schema generale e l'output
    • Esempio pratico finale
  15. Esempio pratico finale: il "Pocketwatch" della copertina
    • Analisi della scena
    • Il Material: gruppo di nodi e maschere
    • Dielettrici e metalli: la maschera Is Metallic
    • Glass e la sua maschera
    • Il metallo Anisotropico e la sua maschera
    • In definitiva...

Terza parte: impostare l'esportazione delle Textures in Substance Painter 5 per utilizzarle in Cycles con il nodo PBR
  1. S.P.: impostazione dei canali necessari per un Material Set
    • Premessa
    • Un Material Set per ogni Material PBR
    • Ambient Occlusion
    • La mappa Metallicness
    • La mappa Height
    • Ricapitolando...
  2. S.P.: impostazione dell'output; la nostra configurazione
    • Percorso e formato file
    • Texture Sets
    • Creazione della configurazione personalizzata
    • Esportazione ed utilizzo in Blender
  3. Esportazione da S.P., importazione in Blender ed utilizzo
    • Inserire le Textures nel Material
    • Tipi di Texture: Color e Non Color Data
    • Collegamenti e Rendering
    • Contenuti Extra
  4. Esempio pratico: "Can Opener 2"
    • Creazione dei Materiali in Substance Painter
    • Esportazione delle Textures
    • Importazione delle Textures in Blender
    • Utilizzo del file "Rendering Scene" per i rendering (Premium)
    • Utilizzo di un unico set di Materiali e Textures
  5. Esempio pratico: "da 3 a 1" (materiali e set di Textures)
    • La situazione di partenza
    • In GIMP: preparazione dei gruppi di Layers
    • GIMP - Creazione ed utilizzo delle maschere
    • GIMP - Copiare e incollare le maschere di livello
    • GIMP - Esportazione delle nuove Textures
    • Blender - Definizione del nuovo Material PBR
    • Materiali per oggetti con parti trasparenti (e non solo)
 


 

Blender 3D - Le basi - Il Mirroring (riflessione, simmetria)

Blender 3D - Le basi - Il Mirroring (modellazione speculare, a specchio) 

INTRODUZIONE

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VERSIONE TESTUALE

LINK E ALTRE RISORSE UTILI

 


 

INTRODUZIONE

Questo video fa parte di una serie di tutorial sulle basi di Blender 3D.

 

In questo video:

  • cos'è il Mirroring, in cosa consiste;
  • simmetria "lungo un asse", rispetto all'Origin;
  • come spostare l'Origin di un oggetto;
  • l'operatore in Edit Mode;
  • Edit Mode e il ricalcolo delle Normali;
  • il Modificatore Mirror e la modellazione speculare.

 


 

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Blender 3D - Le basi - Il Modificatore Edge Split

Blender 3D - Le basi - Il Modificatore Edge Split 

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INTRODUZIONE

Questo video fa parte di una serie di tutorial sulle basi di Blender 3D.

 

In questo video:

  • il Modificatore Edge Split: cos'è, a cosa serve;
  • la scheda del Modificatore;
  • come utilizzarlo;
  • problemi comuni e altre considerazioni.

 


 

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Blender 3D - Le basi - Subdivision Surface (SubSurf)

Blender 3D - Le basi - Il Modificatore Subdivision Surface (SubSurf) 

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INTRODUZIONE

Questo video fa parte di una serie di tutorial sulle basi di Blender 3D.

 

In questo video:

  • il Modificatore Subdivision Surface (SubSurf): cos'è, a cosa serve;
  • come lavora: modalità Simple e Catmull-Clark;
  • come lo si utilizza;
  • quando utilizzarlo;
  • limitare l'arrotondamento: Crease e spigoli di prossimità.

 


 

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Blender 3D – Le basi – Il Modificatore Lattice

Blender 3D – Le basi – Il Modificatore Lattice 

INTRODUZIONE

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VERSIONE TESTUALE

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INTRODUZIONE

Questo video fa parte di una serie di tutorial sulle basi di Blender 3D.

 

In questo video:

  • il Modificatore Lattice: cos'è, a cosa serve;
  • la scheda del Modificatore;
  • come lo si usa: l'oggetto Lattice e il Modifier;
  • problemi comuni.

 


 

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