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Blender 3D + Cycles --- "Breakdown" del rendering dell'orologio da taschino

 

Blender 3D + Cycles --- “Breakdown” del rendering dell'orologio da taschinoINTRODUZIONE

LA GEOMETRIA

SCUCITURA UV E TEXTURING

MATERIALS

ILLUMINAZIONE E RENDERING

LINK E ALTRE RISORSE UTILI

 


 

INTRODUZIONE

Questa è una piccola analisi del rendering di un orologio da taschino (“Pocket Watch”) realizzato in Blender 3D 2.77 e Cycles; non si tratta, quindi, di un tutorial, ma di un articolo rivolto a chi ha già una conoscenza di base di Blender 3D e desidera saperne di più sul “dietro le quinte” di questa immagine.

 

Il rendering è visibile qui di seguito, insieme ad un'immagine che mostra la geometria dell'oggetto.

 

FB

 

 


 

LA GEOMETRIA

Il modello 3D utilizzato per il rendering ha una forma abbastanza semplice: il corpo centrale può essere ottenuto, ad esempio, a partire da un cilindro, inserendo dei tagli intermedi con Ring Cut e scalando tali tagli per far ottenere all'oggetto il profilo finale, oppure mediante la definizione di un profilo e utilizzo dell'operatore Spin intorno al punto centrale da una vista superiore ortogonale per ottenere il solido di rotazione.

 

Per la definizione delle “manopole” (o pulsanti) dell'orologio ho utilizzato l'operatore Spin: ho definito infatti solo uno “spicchio”, disegnando un profilo a V, ottenendo il resto dell'oggetto mediante duplicazione e rotazione delle copie intorno al punto centrale, come fatto ad esempio nel videotutorial sulla modellazione di una lampadina in Blender 3D.

 

Per quanto riguarda l'anello presente nella parte superiore dell'oggetto, infine, ho utilizzato una mesh Thorus (una primitiva di Blender 3D, quindi), impostando in maniera opportuna i raggi minore e maggiore in fase di creazione di tale oggetto.

 

La copertura in vetro è, in effetti, un oggetto a parte: l'ho ottenuto separandolo dal corpo principale mediante P – Separate in Edit Mode, in modo da chiudere il corpo centrale con una superficie piana (per texturizzarla con l'immagine del quadrante) e per dare uno spessore (chiudendola, nel frattempo) alla copertura in vetro, in quanto i materiali trasparenti si “comportano bene”, in Cycles, se dotati di spessore.

 

Pocketwatch---04

 

Pocketwatch---05

 

 


 

SCUCITURA UV E TEXTURING

La scucitura UV è stata realizzata tenendo in mente la separazione tra le aree metalliche e quelle non metalliche (quadrante, lancette e copertura in vetro), definendo i seams della scucitura lungo i perimetri circolari presenti nelle varie parti del modello.

 

La Texture del colore di base è una semplice immagine in bianco e nero, che in realtà serve solo per il quadrante, in quanto le parti metalliche e in vetro sono dotate di materiali “puri”, nei quali le informazioni sul colore e i riflessi sono state specificate interamente negli Shaders, senza far uso di Textures.

 

In questo caso non ho fatto uso nemmeno di Textures di tipo Normal Map, Ambient Occlusion o Displacement, per le parti metalliche, che appaiono quindi perfettamente lisce, senza graffi.

 

IMG-SCUCITURA-UV-TEXTURING

 

 


 

MATERIALS

Il rendering è stato realizzato, come detto, con il motore Cycles.

 

L'oggetto presenta tre Materials: vetro, metallo e parte opaca diffusa (per il quadrante, texturizzato).

 

Due di questi materiali sono presenti nel pacchetto “20 materiali Cycles PBR”, pubblicato qualche giorno fa; si tratta, in particolare, del materiale “Vetro” (che non è un semplice Glass, ma uno schema di nodi per assorbimento e rifrazione dei raggi luminosi) e del materiale “Cobalto”, utilizzato per la parte metallica, per cui mi sono limitato ad importarli da quella libreria, come descritto ad esempio nel mio videotutorial “Append dei materiali in una scena Blender”.

 

Il materiale “Textured” è stato applicato solo al quadrante e alle lancette: si tratta di un semplice materiale di tipo Diffuse provvisto di Texture immagine, già presentata nella sezione precedente di questo articolo.

 

L'oggetto è poggiato su un semplice Plane dotato di un materiale PBR con caratteristiche diffuse (non metallico, con un alto valore di Roughness).

 

IMG---Materiale-Cobalt-Pure

 

 


 

ILLUMINAZIONE E RENDERING

Per illuminare la scena ho impostato uno schema di luci classico con tre punti luce, realizzati mediante dei Planes con materiale Cycles Emission di base; ho fatto uso, inoltre, di una Texture immagine di tipo HDR Equirectangular per lo sfondo, per introdurre dei riflessi sulla superficie metallica (che, altrimenti, sarebbe stata poco “interessante”, visto che le superfici metalliche riflettono l'ambiente circostante).

 

L'immagine seguente mostra una vista 3D in modalità Rendered della scena; sono visibili, in particolare, i tre Planes che fanno da emettitori luminosi e parte dell'immagine di sfondo (utilizzata cioè in World Background).

 

IMG---Anteprima-Rendering-con-sfondo

 

Per ottenere l'immagine che ho pubblicato in questo articolo e nel gruppo Facebook di Blender Italia, non ho fatto uso di effetti di Compositing o di Post-Produzione: si tratta del risultato diretto del rendering in Blender.

 

Pocketwatch---00

 

 


 

LINK ED ALTRE RISORSE UTILI

 

 
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