NOTA! Questo sito utilizza i cookie e tecnologie simili.

Se non si modificano le impostazioni del browser, l'utente accetta. Per saperne di piu'

Approvo

Blender 3D + Cycles --- "Breakdown" delle lampadine GE-style

 

GE-STYLE-BREAKDOWN---225INTRODUZIONE

LA GEOMETRIA

SCUCITURA UV E TEXTURING

MATERIALS

ILLUMINAZIONE E RENDERING

LINK E ALTRE RISORSE UTILI

 


 

INTRODUZIONE

Questa è una piccola analisi del rendering, realizzato in Blender 3D 2.77 e Cycles, di una scena con tre lampadine (tipo "GE"); non si tratta, quindi, di un tutorial, ma di un articolo rivolto a chi ha già una conoscenza di base di Blender 3D e desidera saperne di più sul “dietro le quinte” di questa immagine.

 

Il rendering è visibile qui di seguito, a destra, insieme ad un'immagine con una vista Wireframe dell'intera scena.

 

GE-STYLE-BREAKDOWN---IMMAGINE-INIZIALE

 


 

LA GEOMETRIA

Le tre lampadine sono del tutto identiche, per cui mostrerò i dettagli della geometria di un solo modello.

L'oggetto può essere suddiviso in tre parti, alle quali corrispodono diversi Materials Cycles: la parte in vetro, la parte in plastica e la parte metallica alla base.

 

La parte in vetro è stata realizzata mediante l'utilizzo dell'add-on Extra Objects - Spirals, che consente di definire velocemente degli oggetti Curve seguendo un percorso a spirale; tramite Bevel Object, inoltre, è possibile fornire un profilo al percorso così definito, in modo da ottenere una forma 3D. Ho descritto la realizzazione di forme a spirale con Spirals e Bevel Object nel tutorial "Estrusione lungo curve a spirale in Blender 3D (molle, lampadine, …)".

 

La parte in vetro contiene, in realtà, un'altra geometria, del tutto identica ma con dimensioni ristrette; non si tratta cioè di uno "spessore", ma proprio di un'altra parte dell'oggetto, provvista di un Material diverso, per cui ne parlerò in maniera più dettagliata nella sezione MATERIALS di questo articolo.

 

Sulla parte in plastica bianca non c'è molto da dire: può essere ottenuta, ad esempio, a partire da un cilindro, inserendo dei tagli intermedi con Ring Cut e scalando tali tagli per far ottenere all'oggetto il profilo finale, oppure mediante la definizione di un profilo "2D" e utilizzo dell'operatore Spin intorno al punto centrale da una vista superiore ortogonale per ottenere il solido di rotazione.

 

Per quanto riguarda la definizione della filettatura, infine, rimando al tutorial "Modellazione e rendering lampadina in B3D, esercizio - Tutorial 2 di 4".

 

Ciascuna lampadina presenta 36.292 vertici e 36.117 facce (72.410 triangoli).

 

GE-STYLE-BREAKDOWN---GEOMETRIA-1

 

GE-STYLE-BREAKDOWN---GEOMETRIA-2

 


 

SCUCITURA UV E TEXTURING

Ho realizzato la scucitura UV individuando i Seams (le linee di scucitura, da realizzare con CTRL+E e Mark Seams, dopo aver selezionato gli spigoli da contrassegnare) lì dove i materiali cambiano, ovvero: alle due basi delle parti in vetro e lungo la circonferenza che separa la parte in plastica da quella in metallo.

 

Per disporre le geometrie scucite sul piano 2D, inoltre, ho individuato dei Seams lungo gli elementi circolari (è possibile selezionare facilmente un percorso, in una geometria "cilindrica" come questa, con ALT + click destro su uno spigolo, in modo da selezionare in un colpo solo tutto l'anello di spigoli, per poi contrassegnare come Seam tutta la selezione con CTRL+E).

 

In questo caso, non ho fatto uso di alcuna Texture Immagine per inserire loghi o colori; ad ogni modo, la scucitura UV (resa "a griglia" mediante l'add-on "UV Squares") consente di creare facilmente immagini con loghi, scritte ed altri elementi grafici da applicare in maniera corretta anche sulle parti curve del modello. Non ho fatto uso nemmeno di Textures di tipo Normal Map, Ambient Occlusion o Displacement, per cui tutte le geometrie appaiono perfettamente lisce, senza graffi, rilievi o altri dettagli.

 

L'immagine seguente mostra la scucitura UV dell'intero oggetto sul piano UV (in un editor UV - Image).

 

GE-STYLE-BREAKDOWN---UV-LAYOUT

 


 

MATERIALS

L'oggetto presenta, in totale, cinque sottomateriali, tutti presi dal pacchetto di 20 Materiali PBR per Cycles, elencati qui di seguito con associato un colore, che ne consente l'individuazione nell'immagine in basso:

  1. BLU --- materiale PBR di tipo "vetro";
  2. BIANCO --- materiale PBR di tipo "plastica opaca";
  3. NERO --- materiale PBR di tipo "plastica opaca" (lo stesso materiale al punto 2, per la parte bianca: cambia solo il colore principale, che qui è il nero);
  4. GRIGIO --- materiale PBR "Acciaio grezzo", con valore di Roughness portato a 0.5 (il valore di default di questo materiale, nel pacchetto originale, è 0.2);
  5. [non visibile nell'immagine] --- un materiale PBR di tipo "plastica lucida", bianco, per una geometria che si trova all'interno della parte in vetro; si tratta, in effetti, della stessa forma a spirale, duplicata ed inserita all'interno di quella visibile nella vista 3D, per cui la parte in vetro della lampadina è composta, in realtà, da due strati: uno esterno, dotato di materiale PBR "vetro" (punto 1) e uno interno, dotato di materiale PBR "plastica lucida bianca".

 

L'immagine seguente consente di individuare i materiali sopra elencati, con i rispettivi colori di riferimento, sul modello 3D di una lampadina.

 

GE-STYLE-BREAKDOWN---MATERIALS

 


 

ILLUMINAZIONE E RENDERING

Per illuminare la scena ho utilizzato due fonti di luce "classiche", realizzate mediante dei Planes con materiale Cycles Emission di base, poste dietro la telecamera (una a sinistra e l'altra a destra, ciascuna con un angolo di circa 45° rispetto alla telecamera); ho fatto uso, inoltre, di una Texture immagine di tipo HDR Equirectangular per lo sfondo, per introdurre dei riflessi sulle superfici dell'oggetto.

 

L'immagine seguente mostra una vista 3D in modalità Rendered della scena; sono visibili, in particolare, i due Planes che fanno da emettitori luminosi e parte dell'immagine di sfondo (utilizzata cioè in World Background).

 

GE-STYLE-BREAKDOWN---RENDERED-PREVIEW

 

Il rendering finale è stato realizzato con il motore Cycles, con le seguenti impostazioni: risoluzione 1200x1200, 750 Samples, Clamp Direct e Indirect a 0.99, Light Paths Preset: Full Global Illumination.

 

L'immagine seguente è il risultato diretto del rendering, senza effetti di post-produzione, né con il Compositing di Blender 3D né con altri strumenti o programmi.

Nuove-Lampade---2---FINAL-ROUGHNESS-500

 


 

LINK E ALTRE RISORSE UTILI

 

 
Vai all'inizio della pagina