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Le linee guida per i modelli "game-ready" (o "real-time") di Turbosquid

 

Game-Ready assets, immagine di anteprimaINTRODUZIONE

GAME-READY (O REAL-TIME) PER TURBOSQUID

LINK E ALTRE RISORSE

 

 


 

INTRODUZIONE

Turbosquid, noto portale di Assets (modelli 3D, Textures ed altre risorse per la Computer Grafica), ha definito delle linee guida per poter considerare "Game Ready" o "Real-Time" un modello 3D da pubblicare sul sito.

 

Per "Game Ready" si intendono tutti i modelli 3D adatti non solo ai motori di gioco, ma alle applicazioni con grafica tridimensionale interattiva in tempo reale; il target di utilizzo di questi modelli spazia quindi dalla visualizzazione architettonica alla simulazione scientifica, passando per i videogiochi, e riguarda la fruizione dei modelli su sistemi mobile e desktop, anche mediante periferiche e strumenti per la realtà virtuale o aumentata.

 

In tali ambienti di sviluppo o applicazioni, la semplicità dei modelli e delle scene è di vitale importanza, visto l'elevato numero di fotogrammi al secondo necessari per visualizzare le scene in maniera “fluida”; tale semplicità non deve però andare a discapito della qualità, per cui è necessario ottimizzare le geometrie, generare buone Textures per gli effetti (Normal, Displacement, Height, …) ed impacchettare per bene il tutto, ai fini della distribuzione su Turbosquid (o altri portali).

 

 

GAME-READY (O REAL-TIME) PER TURBOSQUID

Le caratteristiche individuate da Turbosquid per poter assegnare i tag "game-ready" e "real-time" ai modelli 3D riguardano sia le geometrie dei modelli che le mappe UV e le Textures che li accompagnano:

  • numero di poligoni (intesi come QUADS, ovvero facce quadrangolari) inferiore a 100.000;

  • devono essere disponibili i formati FBX e/o OBJ+MTL; altri formati sono opzionali, ma almeno uno di questi due deve essere presente;

  • i modelli 3D devono essere UV-unwrapped (“scuciti”, per il texturing); non è importante che l'UV Map sia senza sovrapposizioni, anche se ovviamente è consigliabile che non ve ne siano (“non-overlapping uv map”);

  • le Textures devono essere in un formato a scelta tra bmp / png / dds / tga / tif; il formato JPEG è consentito, ma non consigliato (per via della compressione che può “disturbare” l'immagine);

  • Textures e mappe obbligatorie: colorazione diffusa (Albedo, nei motori PBR/PBS) e mappa delle Normali;

  • Textures e mappe varie (incluse le scuciture UV) devono avere dimensioni in pixel pari a potenze di 2 (es.: 256, 512, 1024, 2048, 4096).

 

È possibile, ovviamente, includere anche Textures per altri canali di effetti, quali ad esempio Specular (Gloss), Metal (Roughness), Ambient Occlusion, Cavity, Height o Emissive; queste mappe addizionali non sono, comunque, obbligatorie.

 

I Materiali e le Textures incluse possono essere anche di tipo PBR (Physically Based Rendering, un paradigma di definizione dei Materials adottato da Unity 5, Unreal Engine, V-Ray e altri programmi).

 

Turbosquid rilascia anche una certificazione, chiamata "Checkmate" (con due livelli di qualità: Pro o Lite), per i modelli 3D che soddisfano determinati requisiti; i modelli 3D real-time possono avere anche il badge Checkmate, ma questo non è obbligatorio: un modello 3D non deve necessariamente essere Checkmate-certified per poter essere incluso tra i modelli game-ready / real-time.

 

Qui di seguito, un esempio di modello 3D provvisto sia di certificazione Checkmate Lite che di tag real-time (cliccare sull'immagine per ingrandirla; cliccare invece qui per la pagina del prodotto su Turbosquid); questo modello, in particolare, presenta 2602 poligoni, è scucito (con scucitura UV senza sovrapposizioni) e nel pacchetto sono disponibili le Textures per i canali Diffuso (Albedo), Normal, Speculare (Glossy) e Displacement.

 

Game Ready, Real-time 3D Asset example

 

 

 


 

LINK E ALTRE RISORSE

 

Appunti su PBS / PBR: il canale Albedo / Diffuse nei Materiali

 

Cos'è e come funziona il canale Albedo nei sistemi PBRINTRODUZIONE

VIDEO (YOUTUBE)

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INTRODUZIONE

In Computer Grafica (e, nello specifico, nella realizzazione di Materiali e Textures Physically Based (PBR)), l'Albedo rappresenta sia il "colore proprio" di una superficie che l'intensità della luce riflessa in maniera diffusa (ovvero, NON speculare/glossy).

 


 

VIDEO (YOUTUBE)

 


 

 

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Stampa 3D e prototipazione rapida: pipeline da Windows 8.1

 

Stampa 3D e prototipazione rapida: pipeline da Windows 8.1DESCRIZIONE

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DESCRIZIONE

A conferma del crescente interesse per la stampa 3D (e dell'abbassamento dei prezzi che presto potrebbe portare alla produzione di stampanti 3D "per la casa", al pari delle... "stampanti 2D"), i prossimi sistemi Windows potranno riconoscere questi dispositivi tra quelli connessi al sistema, consentendo di inviare i dati per la stampa con il classico CTRL+P.

 

 

La Autodesk sarà la prima ad utilizzare questa funzionalità, disponibile con Windows 8.1, in particolare con i software della famiglia 123D (Design, Gallery, Catch e Make), per cui ad esempio si potranno modellare, controllare e inviare i dati STL di stampa 3D ad un dispositivo MakerBot direttamente da software Autodesk, senza dover passare dal software proprietario del dispositivo hardware, semplicemente "inviando in stampa" il modello al device collegato, così come avviene con la stampa 2D.

 

Attualmente, la licenza Premium 123D è disponibile in combinazione con un MakerBot Replicator 2, con uno sconto sul prezzo complessivo; per saperne di più, cliccare qui.

 


 

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