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Le linee guida per i modelli "game-ready" (o "real-time") di Turbosquid

 

Game-Ready assets, immagine di anteprimaINTRODUZIONE

GAME-READY (O REAL-TIME) PER TURBOSQUID

LINK E ALTRE RISORSE

 

 


 

INTRODUZIONE

Turbosquid, noto portale di Assets (modelli 3D, Textures ed altre risorse per la Computer Grafica), ha definito delle linee guida per poter considerare "Game Ready" o "Real-Time" un modello 3D da pubblicare sul sito.

 

Per "Game Ready" si intendono tutti i modelli 3D adatti non solo ai motori di gioco, ma alle applicazioni con grafica tridimensionale interattiva in tempo reale; il target di utilizzo di questi modelli spazia quindi dalla visualizzazione architettonica alla simulazione scientifica, passando per i videogiochi, e riguarda la fruizione dei modelli su sistemi mobile e desktop, anche mediante periferiche e strumenti per la realtà virtuale o aumentata.

 

In tali ambienti di sviluppo o applicazioni, la semplicità dei modelli e delle scene è di vitale importanza, visto l'elevato numero di fotogrammi al secondo necessari per visualizzare le scene in maniera “fluida”; tale semplicità non deve però andare a discapito della qualità, per cui è necessario ottimizzare le geometrie, generare buone Textures per gli effetti (Normal, Displacement, Height, …) ed impacchettare per bene il tutto, ai fini della distribuzione su Turbosquid (o altri portali).

 

 

GAME-READY (O REAL-TIME) PER TURBOSQUID

Le caratteristiche individuate da Turbosquid per poter assegnare i tag "game-ready" e "real-time" ai modelli 3D riguardano sia le geometrie dei modelli che le mappe UV e le Textures che li accompagnano:

  • numero di poligoni (intesi come QUADS, ovvero facce quadrangolari) inferiore a 100.000;

  • devono essere disponibili i formati FBX e/o OBJ+MTL; altri formati sono opzionali, ma almeno uno di questi due deve essere presente;

  • i modelli 3D devono essere UV-unwrapped (“scuciti”, per il texturing); non è importante che l'UV Map sia senza sovrapposizioni, anche se ovviamente è consigliabile che non ve ne siano (“non-overlapping uv map”);

  • le Textures devono essere in un formato a scelta tra bmp / png / dds / tga / tif; il formato JPEG è consentito, ma non consigliato (per via della compressione che può “disturbare” l'immagine);

  • Textures e mappe obbligatorie: colorazione diffusa (Albedo, nei motori PBR/PBS) e mappa delle Normali;

  • Textures e mappe varie (incluse le scuciture UV) devono avere dimensioni in pixel pari a potenze di 2 (es.: 256, 512, 1024, 2048, 4096).

 

È possibile, ovviamente, includere anche Textures per altri canali di effetti, quali ad esempio Specular (Gloss), Metal (Roughness), Ambient Occlusion, Cavity, Height o Emissive; queste mappe addizionali non sono, comunque, obbligatorie.

 

I Materiali e le Textures incluse possono essere anche di tipo PBR (Physically Based Rendering, un paradigma di definizione dei Materials adottato da Unity 5, Unreal Engine, V-Ray e altri programmi).

 

Turbosquid rilascia anche una certificazione, chiamata "Checkmate" (con due livelli di qualità: Pro o Lite), per i modelli 3D che soddisfano determinati requisiti; i modelli 3D real-time possono avere anche il badge Checkmate, ma questo non è obbligatorio: un modello 3D non deve necessariamente essere Checkmate-certified per poter essere incluso tra i modelli game-ready / real-time.

 

Qui di seguito, un esempio di modello 3D provvisto sia di certificazione Checkmate Lite che di tag real-time (cliccare sull'immagine per ingrandirla; cliccare invece qui per la pagina del prodotto su Turbosquid); questo modello, in particolare, presenta 2602 poligoni, è scucito (con scucitura UV senza sovrapposizioni) e nel pacchetto sono disponibili le Textures per i canali Diffuso (Albedo), Normal, Speculare (Glossy) e Displacement.

 

Game Ready, Real-time 3D Asset example

 

 

 


 

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