Blender 2.5: Corso di base - Lezione 80 - Ultima lezione: non finisce qui! Particelle, fluidi, vestiti, compositing, ecc.

Ottantesima ed ultima puntata di una serie di videotutorial riguardanti le basi (interfaccia, modellazione, animazione) di Blender 3D 2.5.

In questa puntata, piuttosto che parlare di un argomento specifico vedremo una panoramica delle funzionalità più avanzate di Blender, tutti argomenti trattati in altri tutorials, videotutorials ed ebook presenti su redbaron85.com.

Il video è stato realizzato con la versione 2.57 di Blender.

 

Cliccare qui per visualizzare l'indice completo delle lezioni di questo corso di base.

 

Di seguito, il testo di questo videotutorial

 

Salve a tutti,

questa è l'ottantesima e ultima puntata del videocorso sulle basi di Blender 3D, realizzata con la versione 2.57 del programma.

 

In questa puntata, piuttosto che parlare di un argomento specifico vedremo una panoramica delle funzionalità più avanzate di Blender, tutti argomenti trattati in altri tutorials, videotutorials ed ebook presenti su redbaron85.com.

 

Il videocorso appena concluso consiste infatti di 79 puntate per circa 8 ore e mezza di tutorials ma, credetemi, si tratta davvero della punta dell'iceberg! Per forza di cose, infatti, abbiamo trattato tutti gli argomenti in maniera abbastanza superficiale e ne abbiamo ignorato completamente altri.

 

Ad alcuni argomenti, come i Materials e le Textures, ho dedicato ebooks a parte, acquistabili su Lulu.com, proprio per approfondire gli argomenti trattati nei videotutorials del corso base.

 

Continuerò a pubblicare ebooks su altri argomenti del programma, comunque chi fosse interessato a qualcosa di più può contattarmi per consulenze, lezioni private o corsi, sia per singoli che per aziende, da effettuare via Skype o in sede; la certificazione Blender Foundation Certified Trainer non mi consente di rilasciare certificati per conto della Blender Foundation ma ovviamente posso rilasciare dichiarazioni asserendo che la consulenza o il corso sono stati tenuti da un istruttore ufficiale.

 

Le immagini che vedrete a video tra poco, mentre parlerò di alcune delle funzionalità più avanzate di Blender, sono tratte da videotutorials da me pubblicati precedentemente sul mio sito web, quindi potrete approfondire gli argomenti cercando nel sito o nel canale youtube e, ovviamente, continuerò a pubblicare videotutorials su questo e altri programmi, visto che c'è sempre qualcosa di nuovo da esplorare o qualche quesito da risolvere (certi tutorials, ad esempio, sono nati in risposta a domande degli utenti nel Forum di RedBaron85.com); insomma, la cosa non finisce qui!

 

Vediamo ora alcune delle funzionalità offerte da Blender 3D, iniziando dal motore dei FLUIDI.

 

Tale sistema consente di definire un dominio di una simulazione, sia esso una piscina che un bicchiere, e realizzare con estrema semplicità la creazione e l'animazione di oggetti fluidi, tenendo conto anche di elementi inflow e outflow (che immettono o tolgono fluidi, rispettivamente) o delle collisioni, caratteristiche difficilmente implementabili con gli strumenti standard di Blender.

 

Blender consente inoltre di creare, manipolare e animare dei sistemi particellari, ed in particolare di due tipi: HAIR ed EMITTER.
HAIR, i capelli, è indicato per realizzare elementi ancorati ad una superficie, con grandezze anche variabili nel tempo; è un sistema indicato non solo per i capelli ma anche per realizzare erba, alberi ed altri oggetti con queste caratteristiche.

 

EMITTER permette invece di inserire elementi di varie forme e dimensioni nella scena consentendo  il massimo grado di libertà nella loro manipolazione. E' indicato per un numero praticamente infinito di utilizzi; ad esempio, per realizzare pioggia, neve, coriandoli, fuoco, fiamme, atomi, globuli rossi, tempeste di sabbia, banchi di pesci o stormi di uccelli e molto altro ancora.

 

Caratteristica interessante delle particelle è quella di reagire alle COLLISIONI con altri elementi della scena, se questi ultimi hanno l'opzione Collision attiva e le relative opzioni correttamente impostate.

 

Non bisogna poi dimenticare la presenza di operatori “invisibili”, se vogliamo, come i FORCE FIELDS, letteralmente campi di forza, che consentono di modificare la traiettoria o il comportamento di altri elementi; esempi di Force Fields sono Wind, Vortex e Curve Guide.

 

Altro simulatore fisico interessantissimo è quello dei tessuti (CLOTH), che consente appunto di realizzare con estrema facilità tele, tende, vestiti eccetera, elementi che possono essere vincolati in alcuni punti col pinning e che possono reagire alla presenza di campi di forza (come il vento) ed altri elementi della scena, deformando il tessuto in base alle collisioni con altre mesh.

 

Quanto detto riguarda principalmente la modellazione e l'animazione ma Blender consente di elaborare i risultati del rendering anche in fase di Post-Produzione mediante il cosiddetto COMPOSITING DEI NODES, che permette di elaborare vari aspetti dei rendering per ottenere effetti altrimenti impossibili con i soli strumenti della scena 3D; all'argomento Compositing, davvero vasto, ho già dedicato un ebook e prevedo di ritornare più volte sull'argomento in futuro, viste le sue potenzialità.

 

I rendering mostrati nel videocorso sono stati effettuati utilizzando il motore di rendering “nativo” di Blender 3D che, per quanto buono, non sempre consente di ottenere risultati fotorealistici e, se ci riesce, richiede molto tempo per elaborare anche un singolo frame... ciò dipende dalla “natura” del motore di rendering, che semplicemente non consente di simulare certi effetti, ma ecco la buona notizia: è possibile utilizzare MOTORI DI RENDERING ESTERNI per le scene realizzate mediante Blender; questi motori, come ad esempio Yafaray, si basano sul raytracing e l'illuminazione globale e consentono di ottenere, abbastanza velocemente, rendering fotorealistici e non. Alcuni di questi motori, come Octane, Cycles o SmallLuxGPU, sfruttano le GPU per effettuare i calcoli, il che significa che su certe architetture è possibile effettuare i rendering anche in tempo reale o comunque in una frazione del tempo richiesto con una CPU e un motore di rendering standard.

 

Blender consente infine di realizzare intere applicazioni 3D, sia programmi di visualizzazione e interazione che veri e propri videogiochi, anche multiplayer, e lo fa utilizzando il cosiddetto GAME ENGINE, il motore di gioco, basato sul principio dei sensori e delle azioni: i sensori rilevano avvenimenti, come pressioni di tasti, collisioni o cambiamenti dei valori di alcune proprietà, mentre le azioni effettuano delle operazioni, come muovere un personaggio, aumentare il punteggio, ecc...

 

L'applicazione così creata può essere quindi compilata e distribuita.

 

Prima di chiudere questo video, desidero ringraziare gli utenti che hanno deciso di supportare la mia attività mediante le donazioni effettuate attraverso il pulsante “donazione” del sito, sia per contribuire al mantenimento e allo sviluppo del sito che per ringraziare chi vi ha dato una mano (o perlomeno ci ha provato).


Ricordate che per qualsiasi dubbio o domanda, c'è il Forum di effe12.com.

 

Buono studio e buon divertimento, quindi!

A presto!

Risorse consigliate su Blender 3D

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