Tutorial Blender 2.5 - Distruggere le mesh con Explode ed Emitter

 

In questo tutorial vedremo come utilizzare il modificatore Explode di Blender 2.5 per far “esplodere” e disintegrare, come suggerisce il nome, le mesh.

 

Explode è un modificatore interessante ma il suo utilizzo non è immediato, infatti inserendolo direttamente per un oggetto non si otterrà alcun risultato.

 

Il tutto deriva dal fatto che Explode “dipende” da un sistema particellare, per cui per prima cosa bisogna aggiungere un sistema particellare alla mesh da disintegrare.

 

In questo caso, sto utilizzando un cubo per provare Explode, ma potete utilizzare -ovviamente- qualsiasi mesh; consiglio, comunque, di suddividere un bel po' di volte l'oggetto, o almeno di attivare la voce Split Edges -che tratteremo tra poco- del modificatore.

 

Passiamo quindi alla scheda Particles dell'oggetto ed aggiungiamo un sistema particellare di tipo Emitter.

 

Nelle sezioni Emission, Velocity e Rotation sarà possibile impostare, come suggeriscono le etichette, alcune opzioni riguardanti la quantità di particelle emesse, la durata della loro vita, il frame di inizio e quello di fine emissione, la velocità, la direzione e l'orientamento iniziale delle particelle ed altri parametri.

 

 

Le particelle sono soggette, di default, alla forza di gravità, ma potete variare ad esempio la loro massa, nella sezione Physics della scheda Particles, agendo sul pulsante numerico Mass, oppure potete proprio disattivare la simulazione fisica cliccando sul pulsante No.

 

Con queste impostazioni, oltre ai frammenti di mesh verranno visualizzate anche le particelle che, tra l'altro, hanno di default un aspetto luminescente, Halo, che magari per certi effetti sarà pure utile, ma non sempre... per non renderizzare le particelle, basterà cliccare sul pulsante None presente nella sezione Render della scheda del sistema particellare; in questo caso, vedremo l'oggetto disintegrarsi senza particelle “extra”.

 

Ad ogni modo, i frammenti della mesh si disperderanno nella direzione -e con la velocità- indicata per le particelle nelle sezioni Velocity e Rotation, per cui è lì che andanno impostati questi aspetti; per proiettare i frammenti verso l'alto, ad esempio, impostate 20 o più come valore per Emitter Object Z ed osservate, lanciando una simulazione con Alt-A in una finestra di navigazione 3D, cosa succede (nota: Physics dev'essere impostato a Newton); vi invito quindi a fare delle prove con le altre impostazioni per provare vari effetti.

 

Ovviamente è possibile impostare altre opzioni per il sistema particellare e tali opzioni avranno delle ripercussioni su come verrà implementata l'esplosione con Explode, tuttavia una descrizione approfondita delle voci e delle impostazioni di Emitter non è possibile in questa sede; fortunatamente, i nomi dei vari pulsanti dicono chiaramente a cosa servono le varie voci.

Ai sistemi particellari di Blender 2.5 ho già dedicato, comunque, altri videotutorial e tutorial testuali, descrivendo opzioni ed esempi di applicazioni pratiche.

 

 

Torniamo alla scheda dei modificatori attivi per la mesh. Dovrebbe essere presente, in cima alla pila di elementi, il sistema particellare appena creato.

 

Il sistema particellare dovrà trovarsi, nella scheda dei modificatori dell'oggetto, sopra al modificatore Explode; l'ordine è importante: creando prima Explode e poi il sistema particellare, l'esplosione della mesh NON verrà implementata.

 

Aggiungiamo quindi un modificatore Explode, che verrà posizionato -proprio come desideriamo- sotto il sistema particellare. Esaminiamo le varie voci di questo strumento.

 

Generalmente, Explode viene applicato in maniera uniforme a tutte le porzioni di una mesh; impostando un Vertex Group per l'oggetto, ed assegnando vari pesi alle varie porzioni della mesh, invece, sarà possibile determinare in che misura il modificatore dovrà deformare la mesh.

 

In particolare, le facce con peso massimo, cioè uno (colore rosso) NON verranno modificate da Explode, rimanendo intatte, mentre le facce con peso nullo, cioè zero (colore blu) verranno distrutte completamente; ovviamente, a valori intermedi tra 0 e 1 corrispondono applicazioni più o meno marcate dell'effetto.

Il nome del Vertex Group per la gestione di Explode andrà quindi scritto nel campo testuale posto sotto l'etichetta Vertex Group, appunto, nella scheda del modificatore.

 

Il campo numerico Protect, attivo solo in presenza di Vertex Group, serve a definire il “coefficiente di erosione” degli spigoli; il valore varia da 0, con erosione nulla, a 1, con erosione massima.

 

Split Edges significa letteralmente “spezza gli spigoli” ed è proprio quello che fa questa opzione: attivandola, le facce verranno suddivise più e più volte, portando ad un maggior numero di frammenti e, generalmente, ad un risultato migliore.

 

Unborn consente di rendere visibili o nascondere le facce della mesh quando ancora non sono state create le particelle; deselezionando questa opzione, le facce NON verranno visualizzate; in maniera analoga, Alive consente di rendere visibili o nascondere le facce della mesh quando le particelle sono “in vita”, attive, mentre Dead si occupa di rendere visibili o nascondere le facce quando le particelle ad esse associate sono morte.

 

Refresh serve semplicemente a forzare l'aggiornamento dell'immagine della mesh a video, operazione necessaria quando, dopo aver eseguito una simulazione di Explode, si modificano porzioni della mesh, ad esempio, in Edit Mode, o qualche impostazione del sistema particellare; in questi casi, Blender potrebbe non aggiornare “al volo” l'effetto di Explode e potrebbe essere necessario, quindi, cliccare su Refresh.

 

E' chiaro quindi che tutta la “difficoltà” nell'utilizzare Explode sta nel sapere che bisogna creare, prima, un sistema particellare per questo modificatore, e nell'impostare in seguito le varie voci di Emitter per ottenere l'effetto voluto.

 

E' tutto,

bye!

 

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