Sistema particellare HAIR di Blender 2.5: capelli, erba, alberi, ... Prima parte

 

Questo è il primo di due tutorial dedicati al sistema particellare HAIR, ossia capelli, di Blender 2.5. Non prenderemo in esame le singole voci di ogni scheda, piuttosto seguiremo un percorso logico tra i vari pannelli e i relativi strumenti esaminando le voci principali.

Iniziamo con una scena di default, è sufficiente un cubo per fare degli esempi, ma poi potrete effettuare le stesse operazioni su qualsiasi mesh.

In genere, dopo aver modellato l'oggetto, si duplica lo stesso e dalla copia si rimuovono alcune facce, lasciando solo quelle che dovranno generare dei capelli; tale tecnica è detta “dello scalpo” perchè, intuitivamente, quando si ha il modello 3D di una testa, la si duplica e si lasciano, nella copia che dovrà emettere i capelli, solo le facce dello scalpo, appunto.

La mesh scalpo potrà poi essere resa figlia della mesh della testa, in modo da seguirla in maniera omogenea se sottoposta a trasformazioni.

In questo modo è più facile impostare quali facce dovranno generare dei capelli e quali no.

 

Passiamo quindi ad esaminare la scheda Particles, particelle.

La scheda Particles fa parte del pannello Properties: è la penultima scheda nella riga in alto.

Selezioniamola e, con l'oggetto emettitore selezionato nella scena 3D, clicchiamo sul simbolo + per aggiungere un sistema particellare a tale mesh.

Il sistema particellare creato di default è Emitter, emettitore, per cui cambiamolo in HAIR, capelli, mediante il menù posto accanto all'etichetta Type.

Abbiamo a disposizione diversi strumenti, raggruppati in varie schede; alcuni di questi comandi hanno un significato intuitivo, per gli altri dovremo spendere qualche parola, iniziando dalle impostazioni principali.

La lunghezza dei capelli è data dal valore di Normal, le normali uscenti dalle superfici, per cui è qui che bisogna agire per impostare tale aspetto.

Per quanto riguarda la quantità di capelli, va detto che non conviene aumentare il valore in Amount, quanto piuttosto creare dei capelli “figli”.

 

I capelli creati con amount sono detti capelli “padri”.

Scorrendo un po' la scheda Particles, osserviamo il pannello Children, cioè appunto figli. Di default, l'opzione selezionata è None, ma attiviamo Faces.

Adesso per ciascun capello padre verranno generati dei capelli figli ad esso collegati.

La quantità di capelli figli per capello padre è data da Render, di default pari a 100, tuttavia quelli visualizzati qui, in fase di modellazione, sono -di default- 10 per padre, quantità regolabile mediante il pulsante numerico Display; in genere, in fase di modellazione, conviene tenere un valore di display più basso di quello di render, in modo da non rallentare troppo il sistema; ad ogni modo, in fase di rendering Blender terrà conto del valore di Render.

Nella scheda Children possiamo impostare anche del rumore per variare un po' i capelli figli, ed in particolare con Rough1 possiamo aggiungere del rumore per il padre e che, quindi, avrà effetti sui figli, mentre con Rough2 possiamo aggiungere del rumore peculiare, diverso per ciascun figlio, ed infine con RoughE possiamo variare un po' il comportamento delle “punte” dei capelli.

In basso, sempre in Children, abbiamo anche dei pulsanti raggruppati sotto l'etichetta Kink: servono a rendere i capelli figli più o meno ricci, con Curl, intrecciati intorno al padre, con Braid, ondulati con Wave, oppure a farli disperdere a partire dal padre con Radial.

 

Per far convergere le punte dei capelli figli verso la punta del capello padre, bisogna impostare in Children un valore alto per Clump; agendo, inoltre, sul parametro Shape, si potrà modificare l'andamento di tali capelli alla base, ad esempio per disperderli alla base ma farli raccogliere in punta.

 

Definite le proprietà intrinseche dei capelli, possiamo passare alla fase di modellazione interattiva degli stessi, durante la quale, mediante vari strumenti, possiamo definire l'acconciatura del modello.

Per farlo, spostiamoci in una finestra di navigazione 3D e, mediante il menù a scomparsa MODE, presente nell'Header della finestra, selezioniamo l'opzione Particle Mode, che ha come icona un pettine, a suggerirci l'idea che con questi strumenti possiamo modificare il look, l'acconciatura.

Dopo aver selezionato Particle Mode, le voci presenti a sinistra, nella Tool Shelf della finestra di navigazione 3D, cambieranno, popolandosi con gli strumenti peculiari del sistema particellare.

Vediamo quelli principali.

Comb ci consente di modellare in maniera intuitiva i capelli: premendo il tasto sinistro del mouse e trascinando lo stesso avanti e indietro, modellando interattivamente i capelli, questi verranno piegati -relativamente alle possibilità date dalla quantità di segmenti presenti per capello e al numero di “passate” che daremo- in tempo reale nella direzione da noi indicata. Bisogna ripetere l'operazione un certo numero di volte per ottenere un buon effetto, ma è davvero semplice.

Smooth serve, come suggerisce il nome, ad “addolcire” la curvatura data ai capelli con Comb.

Add e Cut servono ovviamente ad aggiungere dei capelli su di una superficie e a tagliarli, il che significa banalmente eliminare i loro segmenti; entrambe le operazioni, come tutte quelle degli strumenti Tool Shelf di questa modalità, si ottengono facendo click col tasto sinistro del mouse e, tenendolo premuto, muovendo il mouse, rilasciando ad operazione conclusa.


Length modifica la lunghezza dei capelli, allungandoli, mentre Puff serve a farli stare dritti, letteralmente per “raddrizzarli, spingerli verso l'alto”.

Facendo click col tasto destro del mouse, con un qualsiasi strumento di modellazione selezionato, su un capello, è possibile spostare i vertici che compongono i capelli, premendo il tasto sinistro del mouse per rilasciare nella posizione desiderata.

 

Cliccare qui per visualizzare la seconda puntata di questo tutorial

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