Dans ces Tutoriaux nous allons voir comment utiliser les textures du Multi Engine Textures Pack, présents dans tous les paquets de modèles 3D, avec les matériaux pour le PBR (Rendu Physique Réaliste, PBR pour ces sigles en anglais) de quelques visualisations et les programmes de rendu 3D; en particulier, nous allons voir:

Dans toutes les Tutoriaux, je vais vous montrer quelques images en utilisant un de mes modèles 3D, le “clinical thermometer” (ne pas fourni dans cette guide), visible dans l’image suivant (laquelle a été rendu dans Cycles pour 3D Blender en utilisant une scène avec 3 sources de lumière et une image de Texture comme fond de l’univers virtuelle).

 

L’objet que j’utilise dans ces tutoriaux est compose par deux objets: “glass” pour les parties transparents et “frame” pour le reste.


J’ai décidé utiliser ce modèle parce qu’il montre deux matériaux différentes avec caractéristiques différentes: le premier (the “frame”) est opaque et il montre les parties métalliques et les parties diélectriques; le seconde (“glass”) est transparent, alors, il nous permet de voir comment gérer la transparence dans le logiciel qui a était utilisé.

Les techniques discuté qu’on utilise dans ce model 3D peut être appliqué à tous mes modèles 3D qui ont été créé avec mon standard:

  • un Matériel pour chaque Objet;
  • la carte de Textures (“UV Layout”) sans revêtements;
  • le format d’échange FBX inclus dans le paquet;
  • le fichier BLEND avec le Matériel PBR4 et les Textures PBR pour Cycles inclus dans ce fichier;

et, évidemment,

  • le dossier MULTI ENGINE TEXTURE PACKqui porte les Textures PBR pour les différents moteurs de rendu et pour Workflow Metallic et Specular (matériaux PBR).


 

Les Textures pour le Matériel PBR4 en Cycles / Eevee (Blender 3D 2.7x-2.8x)

Vous allez toujours trouver un fichier BLEND créé avec une version 2.7x (o supérieur), dans les paquets comprimé des modèles 3D. Ce fichier a les images de Textures associe avec les Matériaux présente dans la scène.

 

Le fichier BLEND présente dans le paquet est toujours rempli avec des images de Textures pour les divers Matériaux présente dans la scène.


Alors, si vous voulez utiliser l’objet avec les textures que j’ai fourni, vous simplement devez mettre l’objet dans votre scène de Blender. Voyons voir comment.

Dans votre scène de Projet de Blender, dans lequel vous voulez mettre l’objet de la façon comme il a été fourni dans le paquet, sélectionne Append du menu Fichier.

 

Sélectionne APPEND du menu FICHIER dans le projet Blende, dans lequel vous voulez mettre l’objet.


Dans ce point, dans la fenêtre File Browser de Blender, vous devez “naviguer” jusqu’à vous importer les Objets désiré de cette façon:

1.    trouver et cliquer dans le Fichier dans lequel vous êtes intéressé, de son route dans le disque;

2.    dedans le fichier, cliqué dans la section de l’Objet;

3.    sélectionner tous les objets vous voulez importer et cliquer en Append dans le formulaire.

 

Phases de APPEND; particulièrement, pendent télécharge de l’objet avec les Matériaux et les Textures, prêter attention pour sélectionner l’OBJET.


Alor, les objets seront introduit dans sa forme actuelle, équipé avec les Matériaux et les Textures originales, prêt pour être transforme comment en désire.

 

Les objets introduits dans la scène sont équipé avec les Matériaux et les Textures originales.


Si vous importez l’objet dans une scène vide, n’oublié pas d’activer les sources de lumière ou au moins un couleur dans le fond, ou vous ne serez pas capable de rien voir; l’image suivant a été obtenu putting l’objet dans une scène fait avec une surface blanche, 3 sources de lumière de Lampe d’area et une image panoramique HDR pour le fond de l’univers virtuelle.

 

Aperçu de rendu d’une scène 3D de Blender (Cycles comme moteur de rendu), avec les lumières et une image de fond correctement placé.


Plutôt, si vous voulez créer un nouveau jeu de Texture, par exemple en Substance Painter, et vous voulez utiliser le nœud PBR4 du matériel que j’ai fourni à vous, vous devez créer les Textures dans une façon qu’ils soient compatible avec le nœud PBR4. Cette opération a été décrite dans an autre Tutorial de cette guide basique (“Exporter les Textures pour le matériel PBR4 de Cycles / Eevee de Substance Painter 2019”).

 

 

NOTE IMPORTANT - OBJETS (SEMI) TRANSPARENTS

Le nœud PBR4 de mes Matériaux a une valeur appelé “Abs Strength” que signifie “Absorption Strength” et il serve pour ajuster l’intensité de l’absorption de lumière quand celle passe un matériel semi-transparent, coloré ou non.

 

Prêter attention a les paramètres du matériel.


Pour les matériaux colorés semi-transparent comme la confiture, vin, et fluides pas complètement transparent en général, ce paramètre doit avoir valeurs plus grand que 1 (lequel est la valeur para défaut), mais pour l’eau, les diamants ou “pure” glasses vous devez le démonter à 0, ou l’objet aura l’air sombre.

De plus, vous devrez configurer correctement le paramètre IOR, lequel montre l’index réfractive du matériel, et que vous retrouverez rapidement avec un simple recherche dans l’Internet; par exemple, pour un diamant, la meilleure valeur que vous trouvera sera entre 2.1 et 2.4.

 

 

 

Comment exporter les Textures pour le Matériel PBR4 de Cycles / Eevee de Substance Painter 2019

Dans ce tutorial nous allons voir comment configurer l’exportation de Texture en Substance Painter pour obtenir les trois Textures nécessaires pour le matériel PBR4 de Cycles / Eevee pour 3D Blender.

Ça c’est utile parce que - comme il est décrit dans un autre Tutorial – tous mes modèles de BLEND sont équipés avec ce matériel et, si vous voulez continuer en l’utilisé, (pour garder la cohérence avec les autres objets dans la scène) mais vous voulez changer les Textures (par exemple, parce que vous les avez recréé et vous avez ajouté un logo, ou parce que vous les avez créé à partir de rien), vous devez savoir comment exporter les images de Textures nécessaires.

Ce tutorial a était fait avec la version 2019 de Substance Painter, et ce pour ceux qui ont déjà une bonne connaissance du logiciel (ce ne pas un tutorial basique).

Le matériel PBR4 en Cycles / Eevee particulièrement utilise 3 images:

  1. une image pour le couleur base (Albedo ou Base Color);
  2. une image comme Normal Map;
  3. une image compose d’autres quatre images différentes, en échelle de gris, gardé dans les quatre canaux RGBA (Rouge, Vert, Bleu, Alpha) d’une seule image PNG.

 

Le nœud PBR4 en Cycles utilise 3 images de Textures; particulièrement, l’image ORMA est composé in réalité de 4 images (Occlusion, Roughness, Metallic, Alpha), lié a les quatre canaux RGBA de l’image.


Alors, dans notre projet de Substance nous avons un objet lequel est complétement texturisé et prêt pour l’exportation. Nous choisissons Export Textures dans le menu de Substance Painter.

 

Nous choisissons Export Textures dans le menu de Substance Painter.


Passons à l’onglet de CONFIGURATION dans la fenêtre qui apparaitra dans l’écran. Ici nous pouvons choisir de créer un nouveau Preset d’exportation pour le PBR4 ou de sélectionner un lequel est déjà existante et ajouter  à la queue les trois Textures nécessaires, donc nous pouvons avoir les Textures originales de Preset  et les Textures pour le PBR4, après l’exportation.

 

Le formulaire de Configuration dans l’Export Document (d’Export Textures).


Quand même, pour créer les trois images, nous avons besoin de:

  • une image RGB pour le couleur base; nous écrivons “cycles_$textureSet_BaseColor” dans le Output Map de la Texture; nous ne mettrons pas d’information de transparence (Opacity) dans cette Texture;
  • une image R+G+B+A pour la Texture ORMA (Occlusion, Roughness, Metallic, Alpha); alors, nous avons besoin de 4 distinct canaux d’information pour mettre quatre cartes différentes dans une seule Texture; nous écrivons “cycles_$textureSet_ORMA” dans le champ Output Map de la Texture;
  • une image RGB pour le Normal Map; nous écrivons “cycles_$textureSet_normal” pour le champ Output Map de cette texture.

 

Les trois images que vous avez besoin de créer pour l’exportation.


Dans ce point, nous devons traîner les cartes qui sont dans la partie droite du formulaire, respectivement dedans la place du Output Maps; particulièrement, nous traînons:

  • Input Maps – Base Color dans la Texture BaseColor;
  • Input Maps – Ambient Occlusion dans la place “R” de la Texture ORMA;
  • Input Maps – Roughness dans la place “G” de la Texture ORMA;
  • Input Maps – Metallic dans la place “B” de la Texture ORMA;
  • Input Maps – Opacity dans la place “A” de la Texture ORMA;
  • Converted Maps – Normal OpenGL dans la Texture normal.

Toutes les cartes lesquelles nous sommes intéressés sont partie de la section Input Maps, à exception de la carte Normal OpenGL, laquelle est dans la section Converted Maps.

 

Les associations qui ont besoin d’être fait entre les cartes de Substance Painter et les Textures qu’on a besoin d’être créé.


Notre Preset d’exportation est prêt; évidement, à ce moment, nous devons retourner au formulaire Export dans la fenêtre EXPORT DOCUMENT, et, comme il est montre dans l’image suivant, configurer:

  1. la route au disque pour mettre les fichiers exportés (les trois images de textures);
  2. le format PNG de 8-bit (parce que nous avons besoin d’une image avec un canal de transparence; alors, par exemple, le JPG ne peux pas être utilisé);
  3. la configuration justement créé (le Preset) qui montre les paramètres pour les 3 images qu’on besoin d’être exporte pour Cycles;
  4. la résolution des images qu’on besoin d’être créé (par exemple, en mon cas, 2048x2048).

 

Le formulaire EXPORT dans la fenêtre EXPORT DOCUMENT.


Alors, les images seront exportées dans la route choisie au disque et seront prêt pour être lié au Matériel PBR4 en Cycles / Eevee.


 

Comment recréer le Matériel PBR de l’objet avec Specular Workflow en Marmoset Toolbag 3

Dans le dossier MULTI ENGINE TEXTURES PACK il y a, entre autres, les Textures pour recréer les Matériaux PBR avec Specular et Metallic Workflow. Dans ce tutorial nous allons voir comment recréer un Matériel PBR avec Specular Workflow en Marmoset Toolbag.

Tout d’abord, nous importons le fichier FBX du model 3D dans un nouveau projet Marmoset Toolbag: nous devons traîner le fichier FBX dedans la Vue 3D du logiciel.

Le logiciel tout de suite reconnaitra les Matériaux, lie eux au Specular Workflow; dans ce cas, il y a deux Matériaux: le “glass” (les parties transparents du thermomètre) et le “frame” (le reste du thermomètre).

 

Important le fichier FBX du modèle dans la scène 3D; Marmoset Toolbag tout de suite reconnaitra les Matériaux (listé dans le coin droite en haute de l’image); dans ce cas, il y a deux: le “glass” et le “frame”.


Nous devons faire un double clique en “frame”, après nous ouvrirons la fenêtre File Browser et nous rentrerons dans le dossier qui a les Textures dedans le paquet.

A ce moment, nous devons traîner les images avec “PBR-SpecGloss_” et le nom du Matériel’, donc, nous devons les traîner en Marmoset Toolbag de cette façon:

  • Diffuse dans l’image Albedo – l’Albedo Map;
  • Glossiness dans l’image Microsurfacee – le Gloss Map;
  • Normal dans l’image Surface – le Normal Map;
  • Specular dans l’image Reflectivity – le Specular Map.

Nous pouvons exclure l’image Height.

 

Réglage des Textures pour le Matériel PBR Specular en Marmoset Toolbag.


Concernant le Matériel “glass”, les mêmes considérations en comment traîner et lier les cartes sont valides, mais nous devons faire une autre opération aussi: nous devons cliquer dans le formulaire de Transparency, en bas droite, pour sélectionner Refraction.

Le formulaire de Transparency s’ouvrira et nous devrons configurer spécialement la valeur de l’Index de Refraction (je vous recommande le réduire autant que possible; par exemple, a 1.05 ou 1.02) et, s’il y est nécessaire, décocher la case à cocher “Use Microsurface”.

 

Configurer Refraction et Transparency pour les objets semi-transparents.


Evidemment, le regarde final de l’objet sera aussi influence par l’image laquelle a été utilisé comme éclairage environnemental; pour créer l’image dessus, j’ai utilisé le Preset “Indoor Fluorescents” et j’ai réduit l’intensité du fond (Backdrop Brightness) pour faire l’objet ressortir.

 

La configuration d’éclairage environnemental et le fond de la scène 3D en Marmoset Toolbag 3.

 


 

Comment recréer le Matériel PBR de l’objet avec Metallic Workflow en Substance Painter 2019

 

Dans le dossier MULTI ENGINE TEXTURES PACK, il y a, entre autres, les Textures pour recréer les Matériaux PBR avec Specular Workflow et Metallic Workflow. Dans ce tutorial nous allons voir comment recréer le Matériel PBR avec le Metallic Workflow en Substance Painter 2019; si vous voulez voir comment recréer le Matériel avec Specular Workflow, regarde mon tutorial en Marmoset Toolbag 3.

Tout d’abord, nous importons le fichier FBX de le modèle 3D dans un nouveau projet Substance Painter, traînant le fichier FBX dedans la Vue 3D du logiciel. Substance Painter tout de suite nous demandera de spécifier les paramètres pour créer un nouveau projet; nous pouvons confirmer les paramètres par défaut et continuer.

 

La création du projet en Substance Painter 2019.


Substance Painter tout de suite reconnaitra les Matériaux lie a l’objet et les mettra dans la section Texture Set List; dans ce cas nous avons deux matériaux: le “glass” (parties transparentes du thermomètre) et le “frame” (le reste du thermomètre).

La première chose à faire c’est enlever la Layer vide qui a été créer automatiquement par Substance Painter depuis les Matériaux (il y a deux, dans ce cas); une fois qu’il a était faite, nous devons créer une FILL LAYER pour chaque Matériel.

 

Pour chaque Matériel dans la Texture Set List, supprimer la Layer par défaut et créer un nouveau Fill Layer.


A ce moment, nous devons importer les images de Texture dans le projet, donc, nous choisissons File - Import Resources, et après, (dans la fenêtre Import Resources qui apparaitra on l’écran), nous sélectionne les Textures avec le préfixe “PBR-MetalRough_” et le nome du Matériel (“glass” et “frame” dans mon cas).

Nous pouvons éviter importer les Textures HEIGHT.

 

Importe les Textures dans le projet, on choisit ceux avec le préfixe MetalRough. Nous pouvons éviter importer les Textures HEIGHT.


Avant cliquer en “Import”, nous devons changer le tipe de ressource de Undefined a Texture; donc, dans le sélecteur “Import your resources to:”, nous choisissons à importer to import les images dans la Session Actuelle.

 

Les paramètres d’importation des Textures.


A ce moment, pour chaque Matériel, nous pouvons commencer à configure les Textures dans les places de Fill Layer qui nous avons créé, on suivant les accouplements entre les noms des images et les places de PROPERTIES – FILL (Base Color, Metallic, Roughness, Normal).

 

Les accouplements entre les images importés et les places de PROPERTIES - FILL du Matériel.


Une note pour les Matériaux semi-transparents, comme glass: mon paquet N’inclue PAS une Texture pour semi-transparence, lequel est appelé Alpha ou Opacity, donc, vous devrez configurer la valeur manuellement (ou créant une nouvelle Texture pour ce propos) dans le champ Opacity du Matériel, dans le formulaire PROPERTIES – FILL.

Une fois que vous avez fait tout ça, vous aura les Matériaux Substance justement comme je l’ai est  créé, et, en commençant de cette base, vous serez capable de faire tous les changes que vous croiriez seront les plus approprié (ajoutant logos, changeant couleurs ou autres propriétés du Matériel en places différentes, etc.).

Les Matériaux peuvent être exportés comme PBR génériques, pour Unity, pour V-Ray, pour Adobe Dimension, pour Unreal et autres logiciels qui utilisent les Presets natives de Substance Painter 2019; mais, si vous voulez créer les Textures pour le Matériel PBR4 de Cycles, en utilisant le fichier BLEND présente dans ces paquets, vous devrez créer un Preset d’exportation spécial pour Substance.

Les instructions en comment créer le Preset pour le PBR4 en Cycles est dans un autre Tutorial de cette guide.

 


Importer les Textures PBR pour les Matériaux en Unity 2019 (Metallic Workflow)

 

Pour utiliser la Texture en Unity 5 Standard Shader (qui utilise le PBR Metallic Workflow), tout d’abord nous devons trainer le fichier FBX de l’objet qui est dedans l’onglet du Projet, donc nous pouvons le placer dans le projet actuelle.

L’objet se va voir comme s’il est fait de deux figures géométriques et deux Matériaux, qui au début seront gris sans aucune Texture.

 

Le fichier FBX importe en Unity aura les Matériaux vides, sans aucune Texture.


Maintenant, nous ne pouvons pas changer les paramètres des Matériaux, parce que Unity importe les fichiers FBX on les donnant les Matériaux présente dans le fichier, comme il est visible dans le formulaire Inspector’s Materials pour l’objet importé: ici, le “Material Creation Mode” est configuré en “Import (Legacy)”, pendant que “Location” est configuré en “Use Embedded Materials”.

 

Comme défaut, Unity essaye d’importer les Matériaux et les Textures directement des fichiers FBX; cependant, dans notre cas, il y a seulement les Matériaux, mais les images de Textures sont absentes.


Alors, on va cliquer dans l’option “Use Embedded Materials” (place “Location”), change le a “Use External Materials (Legacy)” et clique en Apply pour appliquer les changes.

 

On va sélectionner l’option "Use External Materials (Legacy)" pour Location et appliquer les changes.


Unity créera un dossier appelé Materials et mettra dedans les Matériaux de l’objet, mais cette fois nous pourrons les changer par les mettre dans les Textures. Cependant, les Matériaux seront liés à l’objet, donc, après vous avez mis une copie de l’objet dans la Scène (para trainer le du Project au Inspector), vous allez voir les changes tout de suite.

 

Les nouveaux Matériaux, créé dans le dossier Materials, seront liés à l’objet et nous serons capables de les changer.


A ce moment, nous pouvons sélectionner les fichiers d’images avec le préfixe “Unity5-Metallic” de le dossier Multi Engine Texture Pack et le traîner dans le dossier de Matériaux dans l’onglet du Projet; en particulière, nous devrons traîner 3 images pour chaque Matériel (alors, dans mon exemple, 6 images, parce que nous avons 2 Matériaux).

 

Allons traîner les images avec le préfixe "Unity5-Metallic" du dossier Multi Engine Texture Pack au dossier des Matériaux d Projet.


Configurer les Textures pour chaque Matériel c’est très facile, parce qu’on doit seulement traîner:

  • les textures avec le suffixe AlbedoTransparency dans la place de canal du Matériel;
  • la texture avec le suffixe MetallicSmoothness dans la place de canal du Matériel;
  • la texture avec le suffixe Normal dans la place de canal du Matériel; dans ce cas, nous devons cliquer dans le bouton “Fix Now” qui apparaitra dans le formulaire du Matériel, pour marquer l’image comme Normal Map.

 

Traîner les Textures on leur place du Matériel et cliquer le bouton “Fix Now” pour le Normal Map.


Il n’y a pas rien à faire pour configurer un Matériel opaque; concernant les Matériaux avec transparence, plutôt, après faire ces liens, c’est nécessaire changer le paramètre “Rendering Mode”, en haute de le formulaire du Material Inspector, de “Opaque” (la valeur par défaut) a “Transparent”.

 

Concernant les Matériaux avec transparence, une fois que les trois images de Textures sont combinées (comme il passe avec les Matériaux opaques), c’est nécessaire changer le Rendering Mode d’Opaque à Transparent.

 

 


Important les Textures PBR pour les Matériaux en Unreal Engine (versions 4.x)

 

Pour utiliser le modèle dans Unreal Engine 4.x, tout d’abord, nous devons trainer le fichier FBX de l’objet dedans le Content Browser de notre projet d’Unreal.

Nous cliquons en “Import All” dans la fenêtre “FBX Import Options” et nous continuons ignorant des alarmes sur l’absence des “Smoothing Groups” dans les modèles.

 

Importe le fichier FBX dans le Content Browser de Projet d’Unreal.


Le moteur du jeu tout de suite reconnaitra les objets présentes dans le fichier FBX (dans notre exemple, il y a deux: le “frame” et le “glass”) et les Matériaux reliés, mais ils seront vides au début; traînant les objets dans une scène 3D, en effet, nous les verrons uniformément, sans aucune Texture.

 

Les objets et les Matériaux téléchargés en Unreal.


Dans ce tutorial, comme dans ceux pour les autres logiciels, nous verrons comment configurer deux différentes tipes des Matériaux: opaques (métallique, diélectrique ou mélangé) et semi-transparents; tous les deux, les combinaisons pour les Textures fournis dans ce paquet sont les mêmes, alors allons commencer à parler sur les Matériaux opaques.

Tout d’abord, nous traînons les textures avec le préfixe UNREAL du dossier Multi Engine Texture Pack au Content Browser du projet; nous avons 3 images pour chaque Matériel, donc, dans mon exemple, j’importerai 6 d’eux.

NOTE: pendant l’importation des Textures Normal, Unreal peut nous informer qu’il a  converti automatiquement l’image en “Normal Map”, comme il est visible dans le panneau en bas à droite dans l’image suivante; nous pouvons confirmer l’opération d’Unreal para cliquant dans le bouton “OK”.

 

Traîner les Images des Textures avec le préfixe Unreal dans le Content Browser du projet; clique en OK si Unreal nous informe qu’il a transformé les Normal Maps.


Une fois que nous avons importé les images aussi, nous devons faire double clique dans un Matériel pour introduire les images de Texture; comme défaut, le nœud du Matériel est lié à un vide: nous devons le sélectionner, le supprimer et traîner les trois images des Textures de ce Matériel de Content Browser au l’éditeur de Matériaux.

 

Allons introduire les trois images des Textures dans l’éditeur de Matériaux pour le Matériel sélectionné. Allons supprimer les nœuds vides par défaut.


Dans cet exemple, je sélectionne le Matériel “frame” (les parties opaques, tous les deux métalliques et diélectriques), liant les Textures de cette façon:

  • la sortie du composite de Texture de BaseColor (RGBA) a la donnée BaseColor du nœud du Matériel;
  • la sortie “R” du Texture OcclusionRoughnessMetallic a la donnée Ambient Occlusion du nœud du Matériel;
  • la sortie “G” du Texture OcclusionRoughnessMetallic a la donnée Roughness du nœud du Matériel;
  • la sortie “B” du Texture OcclusionRoughnessMetallic a la donnée Metallic du nœud du Matériel;
  • la sortie du composite de Texture de Normal (RGBA) a la donnée Normal du nœud du Matériel.

 

Allons lier les sorties de les trois images de Texture a les ports de données du nœud du Matériel.


Allons garder les changes pour les appliquer et retournez au Main Editor du logiciel.

Allons voir maintenant les Matériaux semi-transparentes (dans cet exemple, le “glass”). Nous devons faire double clique dans le nouveau Matériel pour rentrer l’éditeur de Matériaux une autre fois.

Nous avons besoin de lier les Textures au nœud du Matériel exactement comme pour les Matériaux opaques, donc, tout d’abord, nous devons faire cette opération.

Cependant, nous devons faire un autre lien aussi: allons prendre la sortie Alpha (la dernière) dans le Base Color du Texture et la lier avec la donnée Opacity de nœud du Matériel.

 

Allez utiliser les mêmes configurations de Textures et Nœuds pour les Matériaux (semi-)transparents, aussi; cependant, dans ce cas-là, nous devons aussi lier la sortie Alpha de l’image BaseColor au la donnée Opacity du nœud du Matériel.


Une fois qu’on a gardé les changes, cependant, nous verrons que l’objet va se regardé opaque.

Ça c’est par le fait que, en la gauche du Materials’ editor, nous devrons configure le “Blend Mode” du Matériel de Opaque (valeur par défaut) a Translucent pour le Matériel sélectionner; de plus, en le bas gauche de le formulaire, nous devrons changer le paramètre “Lighting Mode” a “Surface Forward Shading”.

 

Pour les Matériaux semi-transparent, il est nécessaire to configurer le Blend Mode en Translucent et le Lighting Mode en Surface Forward Shading.


Encore, nous gardons les changes et nous retournons au Main Editor; maintenant, le Matériel semi-transparent sera correctement montré dans la scène.

 

Le résultat final.


NOTE --- Dans le cas que l’objet se voie “trop transparent” (ca c’est: invisible), vous pouvez lier un nœud Scalar au la donnée Opacity du nœud du Matériel et configure la valeur de Scalar, par exemple, a 0.1 ou 0.2, en faisant l’objet semi-transparente (mais pas trop... juste assez donc il y est possible de le voir).

 


 

Important les Textures PBR pour les Matériaux en V-Ray 4.20 pour 3D Studio MAX 2020

 

Dans ce tutorial nous allons voir comment configure les Textures PBR (attaché dans le paquet Multi Engine Textures Pack) dans un Matériel V-Ray Next Update 2 (version 4.20) pour 3D Studio MAX 2020.

Pour créer les rendues qui sont visibles dans ce tutorial, j’ai mis une source de lumière et une image de fond dans le projet 3D Studio MAX projet; sans ces éléments, en effet, les rendues sembleront noir. J’ai aussi ajouter un plan (gris), donc, nous pouvons mettre l’objet dedans pour voir les sombres.

 

La scène initiale: en plus de les objets, il y a un plan, une source de lumière et une caméra virtuelle.


Allons commencer avec le Matériel plus facile, le “frame”, lequel est opaque.

Allez créer un Matériel VRayMtl et lui assigner a l’objet “frame” dans la scène.

Donc, allons cliquer dans les boîtes carrées près de les places “Diffuse”, “Reflect” et “Reflect Glossiness”, dans la section du Matériel “Basic Parameter”. Une fenêtre “Material / Map Browser” apparaitra, dans laquelle nous devrons spécifier que nous voulons créer un BITMAP pour ce canal. Nous devrons spécifier l’image de Texture que nous voulons utiliser, aussi; nous pouvons sélectionner l’image correcte on utilisant le suffixe présente dans le nom du fichier pour le reconnaitre; par exemple, pour les places Diffuse du “frame”, nous devrons de configurer la Texture “vray_frame_diffuse.png”.

 

De les quatre cartes qu’on va utiliser, trois of eux seront du tipe Bitmap et nous les reconnaitra facilement du nom du fichier présente dans le Multi Engine Texture Pack.

 

Pour configure la quatrième image, le Normal Map, nous pouvons allez de cette façon: allons ouvrir la section de Material’s Maps et cliquer dans la place Bump, ensuite allons le changé au tipe VrayNormalMap. Dedans cet objet nous pouvons configurer, dans la place de “Normal Map”, la texture correspondante (dans ce cas: “vray_frame_normal.png”).

 

Pour configurer le Normal Map, allons cliquer en Bump et change le tipe a VRayNormalMap, ensuite allons traîner la Texture Normal dans la place de Normal Map.

 

Comme vous pouvez voir, to configurer un Matériel opaque in V-Ray avec les Textures PBR Textures fourni dans le Multi Engine Texture Pack, nous devons seulement to lier quatre images PNG que nous pouvons reconnaitre para leurs noms (Diffuse, Reflection, Reflection Glossiness, Normal).

Concernant le Matériel “glass” (et pour tous les Matériaux qui ont transparence en général), nous devons faire les mêmes opérations basiques pour le Matériel opaque “frame” (ca c’est: combinant les quatre images des Textures images avec ses respectives places de Matériel); après ça, nous devrons faire trois simples opérations dans la section “Reflect” de l’onglet “Basic Parameters”:

  • cocher la case à cocher “Affect Shadows”; sinon le Matériel semblera noir;
  • changer le “Refract Color” en pure blanc, ou, dans le cas il semble trop transparent, en a gris très léger, presque blanc;
  • réduire la valeur “IOR”; par exemple, a 1.04.

 

Pour configurer un Matériel VRayMtl Matériel semi-transparent, une fois qu’on a téléchargé les quatre images des Textures comme il a était faite pour les Matériaux opaques, nous devrons prêter attention au paramètres Refract Color, Refract IO et Affect Shadows, dans la section Material’s Basic Parameters.


Une fois que cela a était faite, les Matériaux seront correctement établis.

 

L’image rendue.