Francesco Milanese Stock Images cover banner

मेरे 3 D मॉडल आकार में पीबीआर (भौतिक रूप में आधारित) प्रतिपादन में प्रयोग किए जाने वाले तरीक़ों से संगत हैं। अपने 3 डी मॉडल का उपयोग कर, इसलिए, मैंने कुछ हजार "STOCK" छवियों को बनाया है जिनका उपयोग उदाहरण, विज्ञापन ग्राफिक्स और अन्य को बनाने में किया जाता है।

यहाँ दिखाए गए सभी चित्र जिन्हें मैंने बनाया है उनका कोई मतलब नहीं है, क्योंकि आप सीधे उन वस्तुओं या विषयों जो आपको पसंद हैं को खोज के उपकरणों का उपयोग कर Shutterstock (इस https://www.shutterstock.com/g/FrancescoMilanese ) पर मेरे पोर्टफोलियो में सीधे जाकर खोज सकते हैं। यहाँ, मैं आपको बताऊँगा कि कैसे मैं जल्दी से किसी वस्तु की कई छवियों को, ब्लेंडर 3 डी के प्रोजेक्ट में 3 डी मॉडल को आयात करने के बाद, प्राप्त कर सकता हूँ।

इस शिक्षण को ब्लेंडर 3 डी के 2.80 संस्करण का उपयोग कर बनाया गया है और यह उनके लिए है जिन्हें पहले से ही इस सॉफ्टवेयर का अच्छा ज्ञान है।

"STOCK" छवियाँ दो प्रकार की हो सकती हैं: सफेद (या पारदर्शी) पृष्ठभूमि पर एकल वस्तुएँ या असली "फोटो शूट / आभासी वातावरण" पर कई वस्तुओं के साथ (उदाहरण के लिए: एक नोटबुक, एक कलम और लकड़ी की शेल्फ पर रखा हुआ एक कप) इस शिक्षण में मैं आपसे, एक व्यावहारिक उदाहरण के माध्यम से, केवल पहली स्थिति के बारे में बात करूँगा। क्योंकि यह केवल एक आभासी दृश्य और थोड़ी समझदारी के साथ प्राप्त किया जा सकता है; एक पूरे दृश्य या एक वातावरण के प्रतिपादन की जानकारी और इस शिक्षण में उपलब्ध BLENDER प्रोजेक्ट से शुरू कर प्राप्त की जा सकता है, लेकिन सामान्य रूप में यह इतना विशाल भाग है, कि इसे एक और शिक्षण में संबोधित किया जाना चाहिए।

आमतौर पर मेरे द्वारा "isolated" वस्तुओं को प्रतिपादित करने के लिए प्रयोग किए गए दृश्यों को नीचे दिए गए बटन पर क्लिक करके डाउनलोड किया जा सकता है


इस आभासी दृश्य को ब्लेंडर 3 डी 2.79 में बनाया गया है और इसका ब्लेंडर 3 डी 2.8 में परीक्षण भी किया गया है (दोनों Cycles और Eevee के साथ) ज़िप फ़ाइल में आप विशेष रूप से दो फ़ोल्डर्ज़ पाते हैं:

·    वास्तविक दृश्य फ़ाइल के साथ फ़ोल्डर (प्रतिपादन करने वाली वस्तु को रोशन करने के लिए पृष्ठभूमि छवि, कैमरा और प्रकाश स्रोतों से युक्त "फिल्म सेट");

·   3 डी मॉडल "message in a bottle 1" के साथ फ़ोल्डर, Cycle प्रतिपादन इंजन के लिए टेक्स्चर्ज़ पीबीआर से युक्त है (लेकिन पैकेज में आप "Metallic" और “Specular" प्रकार के पीबीआर टेक्स्चर्ज़ भी पा सकते हैं, जिन्हें आप बाद में भी एक Eevee सामग्री से संबद्ध कर सकते हैं, विभिन्न मटैलिक छवियों, बेस रंग, सामान्य, आदि जोड़ते हुए, पीबीआर की Evee सामग्री के इन्पुट्स के लिए)

"STOCK IMAGE SCENE" प्रोजेक्ट

चलो विस्तार से दृश्य की जांच करते हैं, जो कि किसी 3 डी मॉडल को इसके अंदर आयात किए बिना खुलने पर प्रकट होता है।

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जैसा कि आप देख सकते हैं, दृश्य में (पैनल “outliner” में सूचीबद्ध, अन्य वस्तुओं के बीच) एक समतल है जो एक प्रकाश स्रोत है, जिसका प्रयोग आभासी कैमरे के प्रत्येक शॉट के लिए पृष्ठभूमि के रूप में किया गया है।

यह वस्तु अर्द्ध-पारदर्शी वस्तुओं के लिए बहुत आवश्यक है जैसा कि इस शिक्षण की ज़िप फ़ाइल में “message in a bottle” का मॉडल। उत्सर्जित समतल की अनुपस्थिति में, वास्तव में, अर्द्ध-पारदर्शी वस्तुएं आपको आभासी ब्रह्मांड की पृष्ठभूमि के रूप में उपयोग की जाने वाली छवि के रंगों की झलक देने लगेंगी; यह हमेशा वांछनीय नहीं है, इसलिए डिफ़ॉल्ट रूप से मैं पृष्ठभूमि के रूप में सफेद समतल का उपयोग कर रहा हूँ, हालाँकि दृश्य में इसे चयनित कर हटाने से आपको कोई नहीं रोकता (वस्तु का चयन करने के लिए वस्तु पर बाएँ क्लिक करें, उसके बाद X बटन दबाएँ और “Delete” पर क्लिक करके पुष्टि करें)

ब्लेंडर 3 डी 2.8 में, माउस कर्सर को "3D View" विंडो में रखते हुए, प्रतिपादन के पूर्वावलोकन को Z कुंजी दबाकर सक्रिय किया जा सकता है, फिर स्क्रीन पर दिख रहे मेनू में “Rendered” विकल्प का चयन करें; संस्करण 2.79 में, दबाने के लिए कुंजी संयोजन SHIFT (या: MAIUSC) + Z है।

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पैनल "World" में हम देखते हैं कि "Surface", जो कि एक आभासी ब्रह्मांड की पृष्ठभूमि है, एक "HDR" छवि है, जो कि बाहरी फ़ाइल के रूप में प्रदान की गयी है।

मैंने इस छवि को इसलिए चुना है क्योंकि यह एक फोटोग्राफ़िक स्टूडियो प्रकाश सेटअप को बिना विशिष्ट रंगों या ब्राइट कांट्रास्ट के प्रदान करती है, लेकिन यदि आप चाहते हैं तो निश्चित रूप से आप छवि को बदलकर वस्तुओं को एक अलग छायांकन दे सकते हैं।

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डिफ़ॉल्ट रूप में, “Rendered” पैनल के, “Films” अनुभाग में “Transparent” विकल्प चयनित होने के कारण यह छवि दिखाई नहीं देती है; पृष्ठभूमि की छवि को देखने के लिए (पूर्वावलोकन और अंतिम प्रतिपादन दोनों में), इस विकल्प को चुने।

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"Output" पैनल में हम देख सकते हैं कि बनाई जाने वाली छवि के रेज़लूशन को 2048x2048 पिक्सल के लिए सेट किया गया है, लेकिन जाहिर है इस मान को आप अपनी आवश्यकताओं के अनुसार संशोधित कर सकते हैं। बनाई जाने वाली छवि पारदर्शिता ("RGBA") के साथ 8 बिट की PNG होगी और मैं इसे इसी तरह से छोड़ने की सलाह देता हूँ, ताकि आप आसानी से बाद में बनाने के लिए पारदर्शी भागों को प्रथक कर सकें, उदाहरण के लिए GIMP या अन्य किसी फोटो एडिटिंग प्रोग्राम में।

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आभासी दृश्य में हम तीन क्षेत्र प्रकाश स्रोतों की उपस्थिति को देख सकते हैं जिन्हें, "Light 1 - Key", "Light 2 - Fill" and "Light 3 - Rim" कहा जाता है। इन प्रकाश स्रोतों को उनके नाम के आधार पर व्यवस्थित किया गया है, प्रकाश योजना के अनुसार "Studio Light" का व्यापक रूप से फोटोग्राफी में इस्तेमाल किया जाता है।

दृश्य के सभी तत्वों को, हालाँकि, इन्हें संशोधित (उदाहरण के लिए, उनका रंग, प्रकाश तीव्रता, स्थिति, आकार आदि बदलकर) किया जा सकता है या यहां तक कि इन्हें दृश्य से हटाया भी जा सकता है, खासकर यदि उनकी उपस्थिति सबसे ज़्यादा पारवर्तित वस्तु पर ख़राब प्रकाश प्रतिबिंबों को डाले (जैसे चमकदार धातु सतहें), अथवा, "World" पृष्ठभूमि की छवि को बदलने के बाद उन्हें छायांकन करना चाहिए ताकि वे वातावरण के प्रकाश के साथ संगत हों।

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जैसा कि मैंने पहले कहा है कि, दृश्य में भी एक समतल है ("Plane") जो कि एक उत्सर्जक सामग्री से युक्त है, तो वास्तव में यह सतह (जो आभासी कैमरों के सामने रखी है, जैसा कि हम देखेंगे) वस्तु को एक सफेद और एक सामान रौशनी प्रदान करती है। यह एक समाधान है जो कि वस्तुओं के अर्द्ध पारदर्शी भागों को एक हल्के प्रकाश वाली पृष्ठभूमि, यदि कोई हो तो, प्रदान करता है; इसकी अनुपस्थिति में, ये भाग पृष्ठभूमि के रंगों को दिखाने लगता है, जिसे मैं पसंद नहीं करता, लेकिन जाहिर है, यदि आप चाहते हैं, तो आप इस वस्तु को हटाने के लिए स्वतंत्र हैं।

दृश्य में आभासी कैमरों के लिए, मुझे और बात करने की जरूरत है, क्योंकि मुझे प्रोजेक्ट के "Timeline" की सेटिंग्स के बारे में भी बात करनी होगी। प्रोजेक्ट में एनीमेशन के 20 फ्रेम शामिल हैं और, इन फ्रेम में से प्रत्येक के लिए, ब्लेंडर की "Timeline" विंडो के "Markers" का उपयोग कर, मैंने अलग प्रतिपादन कैमरों का सेटप किया है, जो तब वस्तु को देखने के विभिन्न बिंदुओं से प्रतिपादित करेगा। यह मुझे जल्दी से, एकल वस्तु आभासी दृश्य से शुरू करते हुए, कई 2 डी स्टॉक छवियों को जल्दी बनाने की अनुमति देता है।

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विशेषतयः

l  फ्रेम 3 में हमने "Camera FRONT" कैमरे का उपयोग किया है, प्रकार ORTHOGRAPHIC, जो दृश्य को सामने से फ़्रेम करता है (और, इसलिए, वस्तु को इसके केंद्र में डाला जाएगा), जैसा कि नाम से पता चलता है;

l  फ्रेम 4 में "Camera LEFT" कैमरे का उपयोग किया गया है, जो वस्तु को बाएं से ORTHOGRAPHIC मोड में फ्रेम करता है;

l  फ्रेम 5 में "Camera RIGHT" कैमरे का प्रयोग किया जाता है, जो इस बार PERSPECTIVE मोड में वस्तु को दाएँ से फ़्रेम करता है;

l  फ्रेम 6 में आप "Camera TOP" कैमरे का प्रयोग करेंगे, जो वस्तु को ORTHOGRAPHIC मोड में ऊपर से फ्रेम करता है;

l  अन्य सभी फ्रेम में (1, 2; 7 से 20 तक) आभासी PERSPECTIVE प्रकार के "Camera MAIN" कैमरे के उपयोग से बना है, अन्य चीजों के अलावा, यह Empty प्रकार कि वस्तु की ओर हमेशा उन्मुख है, जो कि आभासी दृश्य के केंद्र में स्थित है, जिसके माध्यम से कैमरे को आसानी से उन्मुख करना संभव है (Empty का चयन करके और कैमरे की फ्रेमिंग को स्थानांतरित करने के लिए इसे स्थानांतरित करना पर्याप्त होगा)

नोट --- ORTHOGRAPHIC  प्रकार के कैमरे में फ़्रेम की गयी वस्तु की तरफ़ या उसके पीछे कैमरे को स्थानांतरित करने का कोई मतलब नहीं बनता (या बेहतर होगा कि इस स्थिति में दृश्य के चौड़े या पतले भाग को फ़्रेम करें) बजाय इसके "Object Data"  पैनल में कैमरे के “ Orthographic Scale" की परैमेटर की वैल्यू को संशोधित करना ज़रूरी होता है।

दृश्य में एक 3 डी मॉडल आयात करके और, सभी फ़्रेम मेंविभिन्न प्रकार के कैमरे के शॉट में फ़िट करने के लिए इसके आकार में परिवर्तन करके, आप अलग अलग व्यू से और अलग प्रकार के दृष्टिकोण विभिन्न बिंदुओं और परिप्रेक्ष्य के विभिन्न प्रकार के साथ, जल्दी से 20 छवियां बना सकते हैं: “Output” पैनल में उत्पादित किए गए छवि के आउट्पुट पाथ को सेट करें और “Render” मेन्यू के “Animation” बटन को दबायें।

वास्तविक उदाहरण: "MESSAGE IN A BOTTLE 1"

चलिए अब इस शिक्षण के ज़िप फ़ाइल में दिए गए 3 डी मॉडल "Message in a bottle 1" का उपयोग करके एक वास्तविक परीक्षण करते हैं।

"Stock image scene" नाम के ब्लेंडर प्रोजेक्ट को खोलें और “File” मेन्यू से  "Append" विकल्प को चुनें।

स्क्रीन पर दिखाई दे रही "File Browser" विंडो में, "message_in_a_bottle_1.blend" फ़ाइल का चयन करें। इस समय उसी विंडो  में “Object“ को दबाएँ।

सूचीबद्ध किए गए चारों वस्तुओं का चयन करें ("bottle", "cork", "paper", "rope"") और "Append from Library" को दबाएँ।

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केंद्र में मौजूद चारों वस्तुएं 3D दृश्य के केंद्र में स्थित दिखाई देंगी (मेरे सभी 3 डी मॉडल छोटे हैं और इसे “Origin” कहा जाता है जो कि दृश्य के केंद्र में स्थित होता है )

सम्भवतः, जो वस्तु आपने अभी आयात की है वो काफ़ी बडी  दिखाई देगी और आपको इसका आकार बदलना होगा चूँकि   “cork”, “message” और  “rope” सभी "bottle" के हिस्से हैं, “bottle" वस्तु का चयन करें और इसके आकार को परिवर्तित / कम करें (S बटन को दबाकर और माउस को हिला कर तब इस कार्य को माउस के बाएँ बटन को दबा कर कन्फ़र्म करें) ताकि यह फ्रेम में प्रवेश करे। अंत में, एक -एक कर के G, Z बटन को दबा कर और माउस को हिला कर इसे खिसकाएँ ( तब इसे माउस कि बायीं बटन को दबा कर कन्फ़र्म करें)l

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आकार बदलने और फ्रेम के भीतर वस्तु रखने के तुरंत बाददृश्य में सभी वस्तुओं का चयन करना याद रखें (जब माउस का करसर "3D View" विंडो में है तब A बटन को दबायें), I बटन को दबाएँ और  "LocRotScale" को वर्तमान फ़्रेम के लिए  इन सेट्टिंग को रेकोर्ड  करने के लिए "Insert KeyFrame Menu" से चुनें,

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यह कार्य  बहुत महत्वपूर्ण है और एनीमेशन के प्रत्येक फ्रेम के लिए किया जाना चाहिए इसलिए मैं इस सलाह को बाद में फ़िर से दोहराऊँगा।

टैब  "Render", "Render Scene”  में, रेंडरिंग के लिए “Render Engine” , "Cycle" में सेट होना चाहिए; 3 डी मॉडल "message in a bottle 1" के पास , ब्लेंड फ़ाइल के अंदर, रेंडरिंग एंजिन “ Cycle” के लिए टेक्स्चर होता है। लेकिन आप “Evee” पदार्थ के लिये, ज़िप फ़ाइल में दिए गए “Multi Engine Texture Pack” में  मौजूद टेक्स्चर पीबीआर मेटल का इस्तेमाल कर सकते हैं।

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जैसे मैंने बाक़ी सारे मॉडल को बनाया है, चूँकि इस 3 डी मॉडल की ब्लेंड फ़ाइल टेक्स्चर्ज़ के साथ आती है जो पहले से ही फ़ाइल में जुड़ी होती है, वास्तव में वस्तु रेंडर होने के लिए तैयार है। जैसा कि आप पूर्वावलोकन रेंडरिंग को सक्रिय कर के देख सकते हैं।(ब्लेंडर 3 डी 2.8 में, जब माउस 3 डी विंडो में हो तब Z बटन को दबाएँ उसके बाद “ rendered “ को चुनें)

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अब आपको, ऐनिमेशन के सभी फ़्रेम के लिए शॉट्स के केंद्र में वस्तु को सेट करना पड़ेगा। संक्षेप में, एनीमेशन के प्रत्येक फ्रेम के लिए, अब आपको यह करना होगा :

1.कुछ तत्व या विवरण पर, निश्चित कोण या क्लोज-अप प्राप्त करने के लिए, फ़्रेम संख्या 7 से संख्या 20 तक का उपयोग करते हुए, आकार परिवर्तित कर वस्तु को शॉट में रखें।

2. दृश्य में सारी वस्तुओं का चयन करने के लिए जब माउस का कर्सर “3D View“ विंडो में हो तो A बटन को दबाएं।

3. “I” बटन को दबाएँ और "Insert KeyFrame Menu" से "LocRotScale" का चयन करें जो कि स्क्रीन पर दिखाई देगा।

ध्यान दें - चरण  2 और 3 को प्रत्येक फ्रेम के लिए करें, भले ही आप अपने वर्तमान फ्रेम में कोई भी वस्तु ले गए हों या इसका आकार परिवर्तन किया हो: किसी दूसरे समय पर वर्तमान फ़्रेम के पहले और बाद के दूसरे फ़्रेम की रिकॉर्डिंग, अनजाने में एक प्रक्षेप (यानी: एक एनीमेशन) बना सकता है और वस्तु को माध्यमिक फ़्रेम में बदल सकता है, अगर आपने उन्हें  चरण 2 और 3 में दिए गए विधि के अनुसार स्पष्टरूप से सुरक्षित नहीं किया हो।

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अपने एनीमेशन के सभी फ्रेम को सेट करने के बाद, "Output" पैनल खोलें और, "Output" अनुभाग में, डिस्क में वह जगह सेट करें जहां इस फ़ाइल को सुरक्षित रखना चाहते हैं ( मैं चाहूँगा कि  "RGBA" रंग के साथ "PNG" प्रारूप को चुनें; अधिक अनुभवी उपयोगकर्ता छवि में विभिन्न फ़्रेम्ज़ की अधिक इन्फ़र्मेशन सुरक्षित करने के लिए  "OpenEXR" प्रारूप को चुन सकते हैं।

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इस प्रोजेक्ट को सुरक्षित कर के इसकी एक प्रतिलिपि बनाएँ  ("File" मेनू में "Save As" को चुने): रेंडरिंग शुरू करने से पहले थोड़ा विचार करना अच्छा होगा।

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अब आप  प्रोजेक्ट को ,रेंडरिंग के लिए एक दूरस्थ रेंडर फार्म प्रोजेक्ट में भेज सकते हैं, या "Render" मेनू को खोलकर Render Animationको दबाएँ। इंतज़ार करते समय आप कॉफ़ी पी सकते हैं या थोड़ा सो भी सकते हैं।

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जैसा कि मैंने इस शिक्षण की शुरुआत में कहा था कि, कैसे मैंने अपने 3 डी मॉडल "STOCK" का उपयोग कर वस्तुओं के, प्रथक (सफेद पृष्ठभूमि पर) और संगठित दोनों में ("Append" के माध्यम से, रेंडरिंग दृश्य में अधिक वस्तुओं को आयात कर) हज़ारों स्टॉक छवियों को बनाया है। यह  कार्य इसलिए सम्भव हो सका क्योंकि सामंजस्य के साथ मैंने अपने 3 डी मॉडल को बनाया है: सभी मॉडल वास्तविक दुनिया के आयाम है (सूक्ष्म या खगोलीय वस्तुओं के मामले में, या सभी स्थिति में एक दूसरे के अनुपात में हैं) और सभी पीबीआर टेक्स्चर्ज़ के साथ प्रत्येक 3 डी मॉडल से जुड़े पैकेज मल्टी इंजन टेक्स्चर्ज़ पैक में उपलब्ध कराए जाते हैं।