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eBook PDF stampabile Rigging e Animazione di un personaggio in Blender 3D di Darrin LileQuesto ebook è la trascrizione di "Rigging e Animazione di un personaggio in Blender 3D", la terza serie di videotutorial realizzati da Darrin Lile e pubblicati sul suo canale Youtube riguardanti la modellazione, il texturing e il rigging di un personaggio in stile cartoon in Blender.

 

I video sono quindi gratuiti, per cui l'ebook è rivolto a chi desidera avere una trascrizione stampabile dei videotutorial... o a chi desidera ringraziare Darrin con un piccolo contributo.

 

In particolare, in questa serie (di diciotto tutorial) vengono descritte le fasi del Rigging e dell'animazione del personaggio modellato nella prima serie, trattando argomenti come le Armatures, le Ossa e i loro vincoli, la definizione e l'animazione di Shape Keys (anche controllate mediante Drivers e Ossa), il Rigging e l'animazione delle Armatures, con la definizione di cicli di posa (Idle), camminata (Walk) e corsa (Run), controllando tra l'altro le animazioni mediante Custom Shapes per le Bones.

 

Fanno parte di questa serie anche due tutorial sull'utilizzo del personaggio così riggato e animato nel motore di gioco Unity 3D, con la definizione dei controlli per muovere tale personaggio in tempo reale nella scena Unity eseguendo anche le animazioni definite con le Armatures in Blender.

 

Per l'eBook in versione PDF stampabile, cliccare qui.

 

Per la Playlist su Youtube dei videotutorial di questa raccolta, cliccare qui.

 

Qui di seguito, l'elenco dei video di questa raccolta e, per ciascun capitolo, una breve descrizione e il link al relativo video su Youtube.

 


 

Darrin Animazione 01 Rigging 01 di 10

Capitolo 1 - Definizione dell'armatura e delle ossa principali

Eccoci di nuovo con il nostro personaggio modellato, uv-mappato e texturizzato in Blender 3D. Possiamo ora passare al Rigging e, conseguentemente all'animazione; prima di iniziare, però, un paio di considerazioni preliminari...


Darrin Animazione 02 Rigging 02 di 10

Capitolo 2 - Parentele e simmetrie delle ossa

Iniziamo questo tutorial verificando l'asse di rotazione delle varie ossa posizionate finora. A seconda della vista 3D utilizzata per inserirle e delle rotazioni effettuate, le ossa di un'Armatura potrebbero presentare assi di rotazione differenti tra loro...


Darrin Animazione 03 Rigging 03 di 10

Capitolo 3 - Collegare l'armatura alla mesh. Weight Painting

Definita l'armatura di base, possiamo procedere collegando la stessa alla mesh ed assegnando levarie ossa a porzioni dell'oggetto.


Darrin Animazione 04 Rigging 04 di 10

Capitolo 4 - Vertex Weights per busto e braccia

Continuiamo con l'assegnazione dei pesi alle varie geometrie per i relativi Vertex Groups; in particolare, utilizziamo il metodo della selezione in Edit Mode per poi cliccare su Assign nella scheda Object Data, anche perché in questo tutorial prenderemo in esame il collo, che è un po' difficile da "colorare" per bene a mano libera in Weight Paint Mode, per cui utilizzeremo gli strumenti classici di selezione delle geometrie in Edit Mode...


Darrin Animazione 05 Rigging 05 di 10

Capitolo 5 - Vertex Groups del busto e delle (dita delle) mani

Continuiamo ad assegnare le geometrie ai Vertex Groups mediante Weight Paint, analizzando ora la zona del torace...


Darrin Animazione 06 Rigging 06 di 10

Capitolo 6 - Ancora sui Vertex Groups delle (dita della) mano

Prima di passare ad altre parti del modello, facciamo qualche piccola osservazione sull'assegnazione dei pesi per le dita e le loro parti...


Darrin Animazione 07 Rigging 07 di 10

Capitolo 7 - Cinematica Inversa per gamba, piede e ginocchio

Rispetto al capitolo precedente ho fatto un po' di lavoro dietro le quinte, applicando i pesi a tutte le ossa del personaggio. Il risultato non sarà perfetto, ma va bene per poter passare ad un altro argomento. In particolare, quello che voglio fare ora è impostare una catena di cinematica inversa (IK) per le ossa del personaggio e un Rig (un sistema di ossa, vincoli e controlli dei movimenti) per i piedi del personaggio. La cinematica inversa ci consentirà, in breve, di trasformare più ossa di una catena modificando un elemento...


Darrin Animazione 08 Rigging 08 di 10

Capitolo 8 - Rigging di mani e fianchi; Inherit Rotation

Dopo aver definito il Rigging per le gambe e i piedi del personaggio, passiamo alle ossa della mano. Per comodità, attiviamo la visualizzazione dei nomi delle ossa nel pannello Object – Display, selezionando la casella Names.


Darrin Animazione 09 Rigging 09 di 10

Capitolo 9 - Creazione delle Custom Shapes per le ossa

Dietro le quinte, tra il capitolo precedente e questo, ho realizzato gli schemi di Rigging per le dita delle mani, le ginocchia e i piedi, per cui ora il modello è completamente riggato, ma a questo punto è necessario renderlo facilmente animabile, nascondendo tra l'altro ossa ed elementi che non dovrebbero essere selezionati affatto o che potrebbero essere trasformati con più facilità mediante l'utilizzo di particolari oggetti ausiliari...


Darrin Animazione 10 Rigging 10 di 10

Capitolo 10 - Custom Shape per controllare gli occhi

In questo capitolo vedremo come realizzare un Controller per il movimento degli occhi, prima di passare all'animazione del personaggio nei prossimi capitoli. Tale Controller andrà poi imparentato come figlio al Master Controller, in modo da seguire il personaggio nei suoi spostamenti. Muovendo e ruotando la testa, inoltre, potremo far mantenere lo sguardo del personaggio fisso su di un punto, visto che gli occhi punteranno comunque verso il Controller...


Darrin Animazione 11 Shape Keys 1 di 3

Capitolo 11 - Shape Keys per le espressioni facciali - I parte

È giunto il momento di definire delle Shape Keys per animare le espressioni facciali del personaggio. Le informazioni sulle Shape Keys ci consentono, ad esempio, di muovere le sopracciglia o far chiudere e aprire gli occhi al personaggio...


Darrin Animazione 12 Shape Keys 2 di 3

Capitolo 12 - Shape Keys per le espressioni facciali - II parte

Continuiamo con la definizione di Shape Keys per il nostro personaggio, dedicandoci ad esempio alla bocca. Iniziamo magari con la forma della bocca aperta, che probabilmente è la più difficile da fare ma che ci consentirà, dopo, di selezionare con facilità i punti interni e realizzare così più velocemente le altre espressioni. Creiamo una Shape Key, partendo dalla forma base, chiamandola ad esempio mouthOpen (bocca aperta, appunto)...


Darrin Animazione 13 Shape Keys 3 di 3

Capitolo 13 - Shape Keys per le espressioni facciali - III parte

Ora che abbiamo diverse Shape Keys vediamo come realizzare degli oggetti "controller" per poter modificare le Shape Keys con facilità, senza dover aprire il relativo pannello e utilizzare lo slider Value ogni volta...


Darrin Animazione 14 Animazione 1 di 3

Capitolo 14 - Animazione, I parte: il ciclo di posa statica (Idle)

Ora che il nostro personaggio è completamente riggato possiamo procedere all'animazione!


Darrin Animazione 15 Animazione 2 di 3

Capitolo 15 - Animazione, II parte: il ciclo di camminata (Walk)

Passiamo ora alla definizione di un ciclo di camminata. La nostra animazione Idle, definita nel capitolo precedente, si trova tra i frame 1 e 32, ma a questo punto voglio utilizzare tale spazio per definire con semplicità la nuova animazione della camminata, per cui è necessario spostare i Keyframe di Idle da qualche altra parte...


Darrin Animazione 16 Animazione 3 di 3

Capitolo 16 - Animazione, III parte: il ciclo di corsa (Run)

Ora che abbiamo definito un ciclo di riposo (Idle) e un ciclo di camminata (Walk), vediamo come realizzare un ciclo di corsa per il nostro personaggio (Run).


Darrin Animazione 17 Extra 1 di 2

Capitolo 17 - Extra: importare (ed animare) il personaggio in Unity 5 - I parte

Ora che abbiamo un personaggio riggato e animato, vediamo come esportarlo per utilizzarlo in Unity 5, facendolo cioè correre in un Game Engine (motore di gioco).


Darrin Animazione 18 Extra 2 di 2

Capitolo 18 - Extra: importare (ed animare) il personaggio in Unity 5 - II parte

In questo capitolo vedremo come impostare un Character Controller per il personaggio importato in Unity e passare dall'animazione Idle a Run – e viceversa – per far correre il nostro protagonista in giro per la scena 3D in Unity.