ATTENZIONE --- La sezione TUTORIALS in Italiano del sito e tutti i contenuti relativi (inclusi i videotutorial su Youtube e gli eBook, sia in formato PDF che Kindle) verranno rimossi definitivamente giorno 30 Giugno 2019.


eBook PDF stampabile Blender 3D tutorials - Volume 4 (versioni 2.7x) di Francesco MilaneseL'eBook "Blender 3D tutorials - Volume 4" contiene le trascrizioni di 29 videotutorial pubblicati dall'autore sul suo canale Youtube e su questo sito web, più 11 tutorial testuali "bonus", non pubblicati online ma disponibili solo in questo volume, tutti riguardanti scene e oggetti realizzati con le versioni 2.7x di Blender 3D.

 

I primi 20 tutorial riguardano argomenti e progetti molto diversi tra loro (dalla modellazione e rendering di una lampadina a quella di una mensola); i 20 tutorial della seconda parte, invece, possono essere considerati "a tema natalizio", visto che trattano le tecniche di modellazione, uv-mapping, rendering e compositing degli oggetti necessari per realizzare un albero di Natale.

 

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Per la Playlist su Youtube dei videotutorial di questa raccolta, cliccare qui.

 

Per il SOMMARIO completo e alcune pagine d'esempio di questo eBook, cliccare qui.

 

Qui di seguito, l'elenco dei video di questa raccolta e, per ciascun capitolo, una breve descrizione e il link al relativo video su Youtube.

 


 

Array Twist DNA doppia elica

Array + Twist: la doppia elica del DNA

In questo breve tutorial, realizzato con la versione 2.7 di Blender 3D, vedremo come realizzare la base mesh della doppia elica del DNA; in particolare, il tutorial si concentra più sulla tecnica, ovvero sull'utilizzo dei modificatori in Blender, piuttosto che sul caso concreto del DNA, per cui quella che realizzeremo è, appunto, una "base mesh", giusto per mostrare un esempio pratico.


Screw esempio solenoide

Utilizzo del modificatore Screw: modellare un solenoide

In questo breve tutorial, realizzato con la versione 2.7 di Blender 3D, vedremo un esempio di utilizzo del modificatore Screw, in particolare per realizzare, come esempio pratico, un solenoide.


Seams uv unwrap missili razzi

Marcatura dei Seams per l'UV-Mapping; esempio: missile

Questo breve tutorial è dedicato all'utilizzo dei Seams in Blender 3D per effettuare un Unwrap semplice e veloce di oggetti conici, ovvero con una punta, una superficie laterale e una base, (operazione necessaria per texturizzarli con immagini, scritte, loghi, eccetera); un esempio tipico è un missile o una bomba. Il tutorial è stato realizzato con Blender 3D 2.7.


Molle Lampadine estrusione curve spirale

Estrusione lungo curve a spirale; esempio: lampadina

In questo tutorial vedremo come utilizzare l'add-on Extra Objects per gli oggetti Curve in Blender 3D, per poter realizzare velocemente curve a spirale, impostando l'altezza di ogni "giro" e la quantità di ripetizioni della forma. Il tutorial è stato realizzato con la versione 2.71 di Blender ma l'Add-On che utilizzeremo, Extra Objects, è disponibile già da alcune versioni precedenti e, molto probabilmente, lo sarà anche nelle prossime.


Scaling anelli spigoli Individual Origins

Scaling su Individual Origins; esempio: anelli di una catena

Questo è un piccolo tutorial "tips & tricks" sulla modellazione in Blender 3D dove vedremo, in particolare, un esempio di scaling degli anelli di spigoli intorno alle origini individuali, trattando il caso pratico del raggio interno (o minus radius) di un oggetto Torus, una primitiva geometrica di Blender.


Impostare Origin oggetto Divano

Impostare l'Origin di un oggetto

Questo brevissimo tutorial su Blender 3D nasce dalla domanda di un utente che mi ha chiesto come poter impostare il baricentro di un modello 3D; in particolare, nel suo caso, per esportarlo e utilizzarlo in Second Life, ma questa operazione è utile anche per effettuare delle animazioni o per esportare correttamente modelli 3D da utilizzare in altri ambiti, come ad esempio un motore di gioco come Unity 3D o altri.


Lampadina 1

Modellare e renderizzare una lampadina - I parte

Questo è il primo di quattro tutorial dedicati alla realizzazione di una lampadina in Blender 3D e Cycles. Si tratta di un esercizio pratico, che potete ricreare per conto vostro, per fare pratica con la modellazione, l'assegnazione di materiali e illuminazione HDR, il rendering e un minimo di compositing in Blender 3D.


Lampadina 2

Modellare e renderizzare una lampadina - II parte

Eccoci alla seconda parte del tutorial sulla modellazione e rendering di una lampadina in Blender 3D e Cycles, un esempio pratico che potete ricreare per prendere familiarità con strumenti come Spin Dup e – in particolare, in questa puntata – Screw e Bevel


Lampadina 3

Modellare e renderizzare una lampadina - III parte

In questa terza puntata sulla modellazione e il rendering di una lampadina in Blender 3D tratteremo la definizione di tre semplici sottomateriali in Cycles e vedremo come avviare il rendering utilizzando, tra l'altro, un'immagine HDR per l'illuminazione ambientale, anziché un "set virtuale" o più fonti di luce, per creare dei riflessi sulle parti metalliche.


Lampadina 4

Modellare e renderizzare una lampadina - IV parte

In questo quarto e ultimo capitolo su modellazione e rendering di una lampadina in Blender 3D e Cycles partiremo dal rendering ottenuto al termine del tutorial precedente per aggiungere alcuni effetti di Compositing, soffermandoci in particolare sul canale Alpha per poter esportare correttamente l'effetto bagliore che stiamo per creare.


Align to Grease Pencil allineare vertici

L'add-on Align to Grease Pencil

In questo breve tutorial voglio parlarvi di un Add-On poco noto ma molto utile di Blender 3D: Align to Grease Pencil, che consente di allineare dei vertici ad un percorso o ad una retta disegnati con il Grease Pencil.


Luna 1 YT

UV-Mapping della Luna con UV-Squares - I parte

Questo è il primo di due tutorial nati, in origine, per parlare di un Add-On utilissimo per l'UV Mapping in Blender 3D: UV Squares (letteralmente, "quadrati UV"), che consente di rendere rettangolari e regolari le scuciture UV.


Luna 1 YT

UV-Mapping della Luna con UV-Squares - II parte

Eccoci alla seconda puntata dedicata alla mappatura di una... mappa (in questo caso, della Luna) su una UV Sphere in Blender 3D mediante l'utilizzo dell'add-on UV Squares.


THU B3D Tutorial base Bevel MENSOLA I parte

Utilizzo di Bevel; esempio pratico: una mensola - I parte

In questo tutorial e nel successivo vedremo un esempio di modellazione Box Modeling davvero elementare ma che ci consentirà di effettuare, comunque, qualche considerazione sulla smussatura delle mesh – o di certi spigoli di una mesh – con l'operatore Bevel, in particolare sia in Edit Mode che in Object Mode.


THU B3D Tutorial base Bevel MENSOLA II parte

Utilizzo di Bevel; esempio pratico: una mensola - II parte

In questa seconda puntata sulla realizzazione di una semplice mensola in Blender 3D parleremo della definizione delle staffe e, in particolare, dell'utilizzo dell'operatore Bevel in Edit Mode, per applicare il bevelling ad una sottoparte dell'oggetto.


THU B3D Tutorial base Pivot Point Cornice I parte

La cornice di un quadro - I parte

La cornice di un quadro è un ottimo esempio di utilizzo del 3D Cursor come punto-perno (Pivot Point) per le trasformazioni, in questo caso di rotazione e scaling.


THU B3D Tutorial base Pivot Point Cornice II parte

La cornice di un quadro - II parte

A questo punto possiamo selezionare tutto il profilo, in Edit Mode, ed estruderlo lungo l'asse X GLOBALE, osservando l'estrusione speculare realizzata da Mirror. Estrudiamo il profilo fino ad una distanza a piacere (non abbiamo misure specifiche per questo esercizio).


Blender 3D Modellazione scala chiocciola

Realizzare una scala a chiocciola con Array con Empty e Spirals

Solo versione testuale, nell'eBook

In questo breve tutorial vedremo come realizzare una scala a chiocciola (o scala elicoidale) in Blender 3D, utilizzando in particolare il modificatore Array con una Empty esterna per il corpo principale della scala e, per il corrimano, l'Add-On Extra Objects del gruppo Curves.


Albero Natale Pallina 1

L'albero di Natale - Pallina, 1: UV-Mapping sulla sfera

Solo versione testuale, nell'eBook

Questo è il primo di una serie di tutorial dedicati alla realizzazione di un albero di Natale in Blender 3D; in particolare, inizieremo dal caso base della definizione di una pallina per l'Albero, nel senso che in questo tutorial parleremo della semplice mappatura di una immagine Texture sulla pallina, passando via via nei prossimi capitoli ad altri elementi, come la definizione di rilievi e distorsioni sulle palline, la realizzazione di una scatola texturizzata per i regali e, infine, la modellazione dell'albero con il posizionamento di luci e addobbi per il rendering finale.


Anteprima non disponibile

Object Info Random e Color Ramp per colorare le istanze

Solo versione testuale, nell'eBook

In questo tutorial parleremo dell'utilizzo del Nodo Object Info di Cycles per dare colori diversi (da noi definiti) a diverse istanze di oggetti.


Anteprima non disponibile

Canale Alpha su immagini con GIMP

Solo versione testuale, nell'eBook

Questo tutorial è rivolto a chi ha già una conoscenza di base dell'interfaccia di GIMP e, in generale, di alcuni concetti di fotoritocco, anche con altri programmi.


Albero Natale Pallina 2

L'albero di Natale - Pallina, 2: la "testa"

Solo versione testuale, nell'eBook

In questo tutorial (il secondo della serie dedicata all'albero di Natale) vedremo come modellare la parte superiore di una pallina natalizia; per intenderci, si tratta della porzione, più o meno decorata, dove far passare il filo che serve per appendere la pallina all'albero.


Anteprima non disponibile

Baking della versione high-to-low su Normal Map

Solo versione testuale, nell'eBook

Le Normali alle superfici sono dei vettori che, nello spazio tridimensionale, definiscono l'orientamento di tali superfici ("verso dove guardano", "verso dove sono dirette / orientate").


Albero Natale Pallina 3

L'albero di Natale - Pallina, 3: creste sulle geometrie

Solo versione testuale, nell'eBook

Riprendiamo la modellazione della pallina per esaminare un caso semplice di modellazione della geometria: la realizzazione di "creste" o altri rilievi di base. Iniziamo dalla distinzione tra creste "sottili" (composte da un anello di spigoli) e creste "con spessore" (composte cioè da anelli di facce).


Anteprima non disponibile

Twist + Curve lungo una mesh estrusa

Solo versione testuale, nell'eBook

In questo capitolo vedremo come applicare correttamente il modificatore Curve ad una geometria mesh estrusa, in modo da farle seguire un percorso definito, appunto, tramite una curva Bezier. Analizzeremo la tecnica e gli accorgimenti validi in generale, per cui le immagini qui presenti servono solo da riferimento per accompagnare il testo con un caso pratico.


Albero Natale Pallina 4

L'albero di Natale - Pallina, 4: proiezioni di ornamenti con Nearest Surface Point

Solo versione testuale, nell'eBook

Passiamo ora ad un esempio un po' più interessante di proiezione di geometrie e ornamenti vari sulla pallina natalizia (ma la tecnica si presta a vari tipi di superfici e di utilizzi): la modalità Nearest Surface Point del modificatore Shrinkwrap di Blender, in particolare quando si fa uso di curve disegnate con Bezier, per cui vediamo proprio un caso del genere


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Focus su Taper e Tilt

Solo versione testuale, nell'eBook

Questo capitolo è un piccolo approfondimento sull'utilizzo delle funzioni Taper e Tilt nelle Curve Bezier, in particolare per modificare lo spessore delle curve (dotate di profilo, mediante Bevel o Bevel Object) o la rotazione dei punti di controllo lungo le curve.


Albero Natale Pallina 5

L'albero di Natale - Pallina, 5: proiezioni di ornamenti con Project

Solo versione testuale, nell'eBook

Anche in questo tutorial vedremo un esempio di proiezione di una mesh su un'altra mediante l'utilizzo del modificatore Shrinkwrap, ma questa volta in modalità Projection, che restituisce dei risultati più interessanti con le mesh già dotate di spessore rispetto a quanto avviene con le Curves (per le quali abbiamo utilizzato la modalità Nearest Surface Point, in un tutorial precedente).


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Add-On Star e altre forme interessanti

Solo versione testuale, nell'eBook

Questo breve capitolo riguarda l'attivazione degli Add-On Extra Objects per Mesh e Curves. Tali Add-On, nativi di Blender, arricchiscono il menù di creazione di nuovi oggetti mettendo a disposizione forme particolari come gemme, ingranaggi, curve a spirale, piramidi e altro ancora; per ciascuno di questi elementi, inoltre, sarà possibile modificare i parametri iniziali subito dopo la creazione (proprio come avviene per qualsiasi altra primitiva geometrica o Curve di Blender) mediante l'apposita sezione in basso nella Tool Shelf.


Albero Natale Pallina 6

L'albero di Natale - Pallina, 6: disposizione elementi con Particle System

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In questo capitolo vedremo come posizionare copie di uno o più oggetti sulla superficie di un altro (nel nostro caso, la pallina natalizia) utilizzando un sistema particellare Hair (capelli).


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Material Cycles di base per le sfere natalizie

Solo versione testuale, nell'eBook

In questo capitolo descriverò gli schemi di nodi utilizzati per realizzare i Materials Cycles di pallina e copertura così come li ho mostrati nei capitoli precedenti.


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Mappe Specular per i riflessi Glossy "a zone"

Solo versione testuale, nell'eBook

Nel definire i Materials delle palline natalizie, è possibile utilizzare delle immagini uv-mappate e in scala di grigi per definire in che misura applicare gli effetti Glossy sulle varie parti delle geometrie.


Albero Natale Pallina 7

L'albero di Natale - Pallina, 7: utilizzo del modificatore Displace

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In questo tutorial vedremo come applicare dei rilievi alla geometria della pallina utilizzando, in realtà, una particolare texture uv-mappata e applicata all'oggetto mediante un modificatore.


Albero Natale Pacco regalo

L'albero di Natale - Il pacco regalo, UV-mappato e texturizzato

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In questo tutorial vedremo come realizzare una scatola o pacco regalo, quindi con scucitura UV e mappatura di un'immagine Texture.


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Fiocco (semplice) per il pacco regalo

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In questo tutorial vedremo un modo per definire un semplice "fiocco" o "coccarda" per il pacco regalo realizzato nel capitolo precedente. Non si tratterà di una modellazione accurata di un oggetto del genere, ma di una approssimazione da realizzare velocemente e con facilità, buona per rendering non ravvicinati.


Albero Natale Creare Albero con Sapling

L'albero di Natale - Creare un albero con Sapling

Solo versione testuale, nell'eBook

In questo tutorial vedremo come utilizzare l'Add-On Sapling per realizzare velocemente un albero in Blender 3D. Parleremo quindi dei principali parametri di questo Add-On, rimandando il posizionamento degli addobbi ad un tutorial a parte.


Albero Natale Posizionare luci e addobbi

L'albero di Natale - Posizionare luci e addobbi

Solo versione testuale, nell'eBook

Per posizionare luci e addobbi sull'albero possiamo procedere o manualmente (posizionando le varie copie una ad una) o mediante l'utilizzo di una Curve e di un sistema particellare; neanche a dirlo, in questo tutorial vedremo il secondo metodo (anche perché decisamente più pratico e "flessibile" del primo).


Anteprima non disponibile

Blackbody e colori diversi con Random per le luci

Solo versione testuale, nell'eBook

In questo capitolo vedremo come utilizzare l'informazione Object Info – Random, già trattata nel ventesimo capitolo per variare il colore delle palline, utilizzandola in questo caso per modificare il colore di oggetti Emitter, utilizzando tra l'altro un Nodo di tipo Blackbody per definire il colore delle fonti di luce mediante la loro "temperatura di colore": un parametro utilizzato nel mondo reale, specialmente in fotografia, per definire la tonalità dell'illuminazione di una fonte di luce.


Albero Natale Scena finale rendering no compositing

Scena finale e rendering (senza Compositing)

Solo versione testuale, nell'eBook

Questo capitolo è, in realtà, l'analisi della scena che ho preparato mettendo insieme tutti gli elementi visti nei tutorial precedenti per arrivare ad un rendering finale, qui mostrato SENZA effetti di Compositing; la fase di Compositing, con la realizzazione degli effetti Glare e Blur sulle luci e il rendering visibile nella copertina dell'ebook, è invece disponibile come capitolo "bonus track" proprio all'interno dell'ebook.


COVER B3D Volume 4 225

Compositing con Glare, Glow e Vignette

Solo versione testuale, nell'eBook

In questo capitolo descriverò lo schema di Nodi di Compositing utilizzato per realizzare la versione finale del rendering, provvista di effetti Glare e Glow sulle parti luminose di alcuni elementi della scena. Qui verranno descritti solo i "flussi" di Compositing, ma non verrà fatta una trattazione approfondita sulle basi del Compositing e sui vari Nodi, per la quale si rimanda invece ai miei ebook e videocorsi di base su tali argomenti.