NOTA! Questo sito utilizza i cookie e tecnologie simili.

Se non si modificano le impostazioni del browser, l'utente accetta. Per saperne di piu'

Approvo

Capitolo 28: La Canvas.

 

Per poter 'disegnare' sul display del dispositivo, utilizzando l'API di basso livello, è necessario utilizzare la Canvas.

La classe Canvas rappresenta la 'superficie' del display. Fornisce informazioni sulle dimensioni dello stesso e ci permette di colorarlo, scrivervi sopra (senza usare componenti di alto livello come TextField: qui viene inserita una stringa in una data posizione), disegnarvi forme geometriche o inserirvi immagini.

 

 

Possiamo conoscere le dimensioni di una Canvas mediante i metodi di Displayable:

  • getWidth()   :   int;
  • getHeight()   :   int; .

 

Quando le dimensioni della Canvas cambiano (cosa che comunque difficilmente si verifica), viene invocato il metodo:

  • sizeChanged(int w, int h)   :   void;

che ci permette di gestire un eventuale resize dell'area di lavoro.

 

 

Per ottenere la visualizzazione a tutto schermo di un'applicazione, utilizzare il metodo:

  • setFullScreenMode(boolean mode)   :   void;

dove mode sarà true per attivare la visualizzazione a schermo intero, false per disattivarla.

 

Nelle lezioni precedenti abbiamo visto che è possibile creare nuove classi che estendono Canvas: in tal caso, è necessario sovrascrivere il metodo paint, che si occupa di disegnare sulla Canvas: la Canvas, in effetti, rappresenta - letteralmente !- una "tela", mentre il "pennello" (e le istruzioni su cosa dipingere) è rappresentato dal metodo paint, che prenderemo in esame nel prossimo capitolo.

 

 
Vai all'inizio della pagina