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Capitolo 33: Le immagini.

 

E' possibile visualizzare immagini in formato PNG sulla Canvas.

 

L'immagine deve essere creata mediante la classe Image, che fornisce dei metodi statici per caricare le immagini da file.

 

Utilizzando, quindi, il metodo statico:

  • createImage(String pathFile)   :   Image;

di Image, caricheremo la nostra immagine in un nuovo oggetto Image.

 

 

A questo punto, per disegnare l'immagine sulla Canvas, dovremo utilizzare il metodo di Graphics:

  • drawImage(Image img, int x, int y, int anchor)   :   void;

(di anchor abbiamo già parlato nel capitolo riguardante colori, font e testo).

 

 

 

Da notare che è possibile generare immagini a partire da sottoparti di altre immagini, con:

  • createImage(Image image, int x, int y, int width, int height, int transform)   :   Image; .

dove transform è una costante della classe Sprite appartenente al package Game (tale classe verrà discussa nel capitolo 66 di questa guida) che può assumere i seguenti valori:

  • Sprite.TRANS_NONE
  • Sprite.TRANS_ROT90
  • Sprite.TRANS_ROT180
  • Sprite.TRANS_ROT270
  • Sprite.TRANS_MIRROR
  • Sprite.TRANS_MIRROR_ROT90
  • Sprite.TRANS_MIRROR_ROT180
  • Sprite.TRANS_MIRROR_ROT270

 

Nonostante sia possibile sviluppare dei piccoli giochini in J2ME con le conoscenze acquisite fino a questo punto, si consiglia caldamente di avvalersi degli strumenti messi a disposizione dal package Game e che verranno trattati - anche se non in maniera approfondita - tra i capitoli 61 e 67 di questa guida.

 

 
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