これらのチュートリアルでは、私の3Dモデルのすべてのパッケージに含まれているマルチエンジン・テクスチャパックのテクスチャを、いくつかのビジュアライゼーションおよび3DレンダリングプログラムでPBRレンダリング(物理ベースレンダリング)のためのマテリアルと共に使う方法を説明します。特に次のようになります。

すべてのチュートリアルで、次の図でご覧になれる私の「体温計3Dモデルの画像を表示します(3つの光源と仮想現実バックグラウンドとしての画像テクスチャを持つシーンを使用してBlender 3D用のCycles/Eeveeでレンダリングされました)。


チュートリアルで使用するオブジェクトは、実際には2つのオブジェクトで構成されています:透明部分の場合は"glass"(ガラス)、その他の部分の場合は"frame"(フレーム)です。.



このモデルを選んだ理由は異なる特性を持つ2つの異なるマテリアルを示しているからです。1番目の("frame")は不透明で、金属部分と誘電部分の両方を持ち、2番目の("glass")は透明なので、それぞれのソフトウェアエンジンで透明度を管理する方法を示しています。

このように、この3Dモデルの使用を通して説明された技術は同一の標準で作られた私の他のすべての3Dモデルに適用することができます。標準は次のとおりです:

  • 各オブジェクトに対し1つのマテリアル

  • オーバーラップのないテクスチャマップ(「UVレイアウト」)

  • パッケージに含まれるFBX交換フォーマット

  • Cycles用のPBR4マテリアルとPBRテクスチャを含むBLENDファイル

そして必ず、

  • 様々なレンダリングエンジン用およびメタリックと反射ワークフロー(PBRマテリアル)用のPBRテクスチャが含まれているマルチエンジン・テクスチャパックというフォルダ。


Cycles/EeveeでのPBR4マテリアルのためのテクスチャ(Blender 3D 2.7x-2.8x

3DモデルのZIPパッケージには、常に2.7x-2.8x(またはそれ以降)のバージョンのプログラムで作成されたBLENDファイルがあります。このファイルには、シーン内でのマテリアルに関連付けられているテクスチャ画像が含まれています。


パッケージ内のBLENDファイルには、シーンでの様々なマテリアルのテクスチャ画像が必ず「パッケージ」されて含まれています。



したがって、私が提供したテクスチャと一緒にオブジェクトを使用したい場合は、Blenderシーンにオブジェクトを挿入するだけです。方法を見てみましょう。

オブジェクトをパッケージで提供されているままで挿入したいBlenderプロジェクトのシーンで、「ファイル」メニューから「アペンド」を選択します。


オブジェクトを挿入したいBlenderプロジェクトの「ファイル」メニューから「アペンド」アイテムを選択します。



これを選択すると、Blenderのファイル・ブラウザで以下のとおりオブジェクトをインポートするために「ナビゲート」するとよいでしょう。

  1. ディスク上のパスから選択したいファイルを見つけてクリックします

  2. cファイル内で、「オブジェクト」セクションをクリックします

  3. インポートしたいオブジェクトをすべて選択して、タブ内の「アペンド」をクリックします。


アペンドのフェーズ;オブジェクトにマテリアルとテクスチャをロードするには、「オブジェクト」を選択するように注意してください。



オリジナルのマテリアルとテクスチャとともに提供されるオブジェクトは、自由に変換することができます。


シーンに挿入されたオブジェクトには、オリジナルのマテリアルとテクスチャが提供されています。



オブジェクトを空のシーンにインポートする場合は、いくつかの光源または少なくとも背景色をアクティブにすることを忘れないでください。そうしないと、何も表示されません。次の画像は、白い平面、3つの「Area Lamp」(エリアランプ)光源、および仮想現実バックグラウンド用のパノラマHDR画像で構成されるシーンにオブジェクトを配置することによって取得されました。


ライトと背景画像が正しく設定された、Blender 3DCyclesレンダリングエンジン)のシーンでのプレビューレンダリング。



代わりに、Substance Painterなどで新しいテクスチャセットを作成し、提供されているマテリアルのPBR4ノードを使用する場合は、PBR4ノードと互換性があるようにテクスチャを作成する必要があります。この操作に関しては、この基本ガイドの別のチュートリアル(「Substance Painter 2019からCycles PBR4マテリアルのテクスチャをエクスポートする方法」)で説明されています。

主なご注意 - (半)透明のオブジェクト

私のマテリアルのPBR 4ノードは「Abs Strength」(吸収の強度を表します)と呼ばれる値を持っています。それは、着色されているかどうかにかかわらず、光がマテリアルを通過するときの光吸収の強度を調整するのに役立ちます。


PBR4の半透明マテリアルのパラメータに注意してください。



ゼリー、ワイン、及び一般的に完全に透明ではない飲料などの半透明の色付きのマテリアルの場合は、このパラメータを1より大きい値(デフォルト値)に設定しますが、純粋な水、ダイヤモンド、ガラスなどの場合は、パラメータを0に下げます。そうしないと、アイテムは暗く見えます。

また、IORパラメータを正しく設定する必要があります。これはマテリアルのフレネル屈折率を定義し、簡単なインターネット検索ですぐに見つけることができます。例えば、ダイヤモンドの場合、2.1から2.4の間の屈折率が適しています


Substance Painter 2019からCycles/EeveePBR4マテリアルのテクスチャをエクスポートする方法

このチュートリアルでは、Blender 3D用のCyclesPBR4マテリアルに必要な3つのテクスチャを取得するために、Substance Painterへのテクスチャのエクスポートを設定する方法を紹介します。

別のチュートリアルにも記載されているとおり、私のすべてのBLENDモデルにはこのマテリアルが付属しているので、テクスチャを変更しながらそれを使い続けるには(例えば、ロゴを追加するためにテクスチャを作り直し、シーン内の他のオブジェクトとの一貫性を維持する必要がある場合)、テクスチャ画像をエクスポートする方法を知っておく必要があります。

このチュートリアルはSubstance Painter2019バージョンを使用して作成されました。すでにプログラムに関して一定の知識が前提としています(これは基本的なチュートリアルではありません)。

CyclesPBR4マテリアルは主に3つの画像を使います。

  1. ベースカラーとしての画像(アルベドまたはベースカラー)

  2. 法線マップ(ノーマルマップ)の画像

  3. 実際にはPNG画像の4つのRGBA(赤、緑、青、およびアルファ)チャンネルとして保存されている4つの異なるグレースケール画像で構成されている画像。


CyclesPBR4ノードは3つのテクスチャ画像を使用します。特にORMA画像は、画像の4つのRGBAチャンネルに関連付けられた4つの画像(オクルージョン、ラフネス、メタリック、アルファ)で構成されています。



このように、Substanceプロジェクトで完全にテクスチャ化されたオブジェクトをエクスポート可能な状態で取得します。


Substance Painterのファイルメニューから「Export Textures」を選択します。



ディスプレイに表示されるウィンドウで、「Configuration」タブに移動します。ここで、PBR4用の新しいエクスポートプリセットを作成するか、または既存のプリセットを選択するかを選択できます。さらに、エクスポートした後でも、そのプリセットの元のテクスチャとPBR4のテクスチャを維持するために必要な3つのテクスチャをキューに追加できます。


Export Document」(「Export Textures」から)の「Configuration」タブ。



3つの画像を作成するには、次のものが必要です。

  1. ベースカラーとして、RGBタイプの画像;このテクスチャの「Output Map」フィールドには、“cycles_$textureSet_BaseColor”を入力しますが、透明度(不透明度)の値は書きません

  2. ORMAテクスチャ(オクルージョン、ラフネス、メタリック、アルファ)として、R + G + B + Aタイプの画像;1つのTexture4つの異なるマップを挿入するには、4つの別々の値チャネルが必要です。このテクスチャの「Output Map」フィールドに「cycles_ $ textureSet_ORMA」を入力します

  3. 法線マップのRGB画像;このテクスチャの「Output Map」フィールドに“cycles_$textureSet_normal”を書きます。


エクスポート用に作成される3つの画像。



この時点で、右側のマップを「Output Maps」のそれぞれのスロットの中にドラッグ&ドロップする必要があります。特に、以下をドラッグしましょう。

  • ベースカラーのテクスチャに「Input Maps – Base Color」のマップ

  • ORMAテクスチャのRスロットに「Input Maps – Ambient Occlusion(アンビエント・オクルージョン)」のマップ

  • ORMAテクスチャのGスロットに「Input Maps – Roughness(ラフネス)」のマップ

  • ORMAテクスチャのGスロットに「Input Maps – Metallic (メタリック)」のマップ

  • ORMAテクスチャのAスロットに「Input Maps – Opacity 不透明度)」のマップ

  • ノーマルのテクスチャに「Converted Maps – Normal OpenGL」のマップ

Converted Maps」の中に見つけられる「Normal OpenGL」マップを除いて、本例のためにすべての必要なマップは「Input Maps」セクションに含まれています。


Substance Painterのマップと作成するテクスチャの間の関連付け。



エクスポートプリセットは準備ができています。この時点で「Export Document」ウィンドウの「Export」タブに戻り、次の図の説明を設定しましょう。

  1. エクスポートファイルを保存するディスク上のパス(3つのテクスチャ画像)

  2. 8ビットPNG形式(透明チャンネルを持つ画像が必要なので、JPG形式は適切ではありません)

  3. Cycles用にエクスポートされる3つの画像の設定があるただいまの作成したコンフィギュレーション(プリセット)

  4. 作成される画像の解像度(私の場合は048 x 2048です)。


Export Document」ウィンドウの「Export(エクスポート)」タブ。



画像は、Cycles/EeveeのモデルのPBR4マテリアルと接続出来る状態で、選択したパスにエクスポートされます。


Marmoset Toolbag 3(マーモセット・ツールバッグ3)の反射ワークフローを使用してオブジェクトのPBRマテリアルを再現する方法

マルチエンジン・テクスチャパックというフォルダには、光沢ワークフローとメタリックワークフローを使ってPBRマテリアルを再現するためのテクスチャも載せています。このチュートリアルでは、Marmoset Toolbag 3.05で光沢ワークフローを使用してPBRマテリアルを再現する方法を紹介します。メタリックワークフローを使用してマテリアルを再現する方法の説明のためには、Substance Painter 2019に関する私のチュートリアルをどうぞご覧ください。

まず、3DモデルのFBXファイルを新しいMarmoset Toolbagプロジェクトにインポートします:FBXファイルをプログラムの3Dビューにドラッグするだけです。

プログラムはマテリアルをすぐに区別し、それらを光沢ワークフローと関連付けます。本例では、2つです:"glass"(体温計の透明部分)と"frame"(体温計のその他の部分)。


モデルFBXファイルを3Dシーンにインポートします。Marmoset Toolbagはマテリアルをすぐに区別します(画像の右上に表示されているとおり)。この場合、「glass」と「frame」です。



次に、"frame"をダブルクリックします。ファイル・ブラウザ(File Browser)ウィンドウで、パッケージに含まれているテクスチャのフォルダを開けます

この時点で、“PBR-SpecGloss_”のプレフィックスとマテリアルの名前の画像をドラッグします。それから次のようにMarmosetにドラッグしましょう:

  • Albedo – Albedo Map」に「Diffuse(拡散色)」の画像

  • Microsurface – Gloss Map」に「Glossiness(光沢)」の画像

  • Surface – Normal Map」に「Normal(法線)」の画像

  • Reflectivity – Specular Map」に「Specular(反射)」の画像。

Height」の画像はそのままにしておくことができます。


Marmoset Toolbagで反射のPBRマテリアルのテクスチャを設定



"glass"マテリアルに関しては、マップをドラッグして関連付ける方法の同じ表示を適用しますが、もう一つの操作が必要です:右下の「Transparency(透明度)」タブをクリックし、「Refraction(屈折)」を選択してください。

「透明度(Transparency)」タブで、まず屈折率の値を設定し(たとえば、1.051.02など、かなり低くすることをお勧めします)、必要に応じて「Use Microsurface」ボックスを無効にします。


半透明のオブジェクトには「屈折率(Refraction)」と「透明度(Transparency)」を設定



オブジェクトの最終的な外観は、環境照明として使用された画像の影響も受けます。次の画像を作成するには、オブジェクトの魅力を引き出すために、背景の明るさ(「Backdrop Brightness」)を低くして「Indoor Fluorescents」プリセットを使用しました。


Marmoset Toolbag 3の環境光の設定と3Dシーンの背景。




Substance Painter のメタリックワークフローを使用してオブジェクトのPBRマテリアルを再現する方法

マルチエンジン・テクスチャパックというフォルダーには、光沢ワークフローとメタリックワークフローを使ってPBRマテリアルを再現するためのテクスチャも載せています。このチュートリアルでは、Substance Painter 2019でメタリックワークフローを使用してPBRマテリアルを再現する方法を紹介します。光沢ワークフローを使用してマテリアルを再現する方法の説明のためには、Marmoset Toolbag 3に関する私のチュートリアルをどうぞご覧ください。

まず、FBXファイルをプログラムの3Dビューにドラッグして、3DモデルのFBXファイルを新しいSubstance Painterプロジェクトにインポートします。 すぐに新しいプロジェクトを作成するための設定を指定するように求められますが、デフォルト設定を選択して次のフェーズに進んでください。


Substance Painter 2019でのプロジェクト作成



Substance Painterはオブジェクトに関連したマテリアルをすぐに区別し、それらをテクスチャーセットリスト(Texture Set List)に挿入します。この場合、"glass"(体温計の透明部分)と"frame"(体温計のその他の部分)の2つのマテリアルがあります。

まず、すべてのマテリアル(この場合は2つ)で、Substance Painterにより自動的に作成された空のレイヤーを削除する必要があります。その後、各マテリアルに「Fill Layer(塗りつぶしレイヤー)」を作成します。


テクスチャーセットリストの各マテリアルに応じて、デフォルトのレイヤーを削除し、新しい塗りつぶしレイヤーを作成します。



この時点で、画像テクスチャをプロジェクトにインポートする必要があります。「File – Import Resources」を選択し、(画面に表示される「Import Resources」ウィンドウで)"PBR-MetalRough_"のプレフィックスとマテリアルの名前(この場合は"glass""frame")のテクスチャを選択します。

Height」タイプのテクスチャをインポートしなくてもいいです。


PBR-MetalRough」のプレフィックスを持つテクスチャをインポートしてください。「Height」の画像をインポートしなくてもいいです。



Import」をクリックする前に、リソースの種類を「Undefined」から「Texture」に変更し、「Import your resources to:」(リソースのインポート先:)セレクタで現在のセッションに画像をインポートすることを選択します。


その他のテクスチャのインポート設定



これで、各マテリアルに、画像の名前と「PROPERTIES – FILL」(ベースカラー、メタリック、ラフネス、ノーマル)のスロットとの対応関係に従って、作成した塗りつぶしレイヤーのスロットにテクスチャを設定することができます。


マテリアルの「PROPERTIES - FILL」のスロットとインポートされた画像の間の関連付け。



ガラスのような(半)透明なマテリアルに関するご注意いただきたい点:私のパッケージは、アルファまたは不透明度と呼ばれる(半)透明度のためのテクスチャを提供していません。そのため、「PROPERTIES - FILL」シートで、マテリアルの不透明度フィールドでこの値を自分で(または特別に作成されたテクスチャを使って)設定する必要があります。

これが完成すると、私に作成されたとおりのSubstanceマテリアルが得られます。それを基本として、あなたのニーズに合った変更をすることができます(ロゴを追加したり、色々なところでマテリアルの色や他の特性を変更したりなど)。

マテリアルは、Substance Painter 2019ネイティブプリセットを使用して、Unity用、V-Ray用、Adobe Dimension用、Unreal用、およびその他のプログラム用の一般的なPBRとしてエクスポートできます。ただし、パッケージに含まれているBLENDファイルで使用されているCycles PBR4マテリアル用のテクスチャを作成する場合は、特別なマテリアルのエクスポートプレゼンスが必要です。

CyclesPBR4のプリセットを作成する方法に関しては、このガイドの別のチュートリアルに見つけられます。


マテリアルのために必要なPBRテクスチャをUnity 2019にインポートする方法(メタリックワークフロー)

Unity 5レンダリングエンジンのモデルを「スタンダードシェーダー(Standard Shader)」(それはPBRメタリックワークフローを使います)で使用するには、まずオブジェクトのFBXファイルを「Project」タブにドラッグし、現在のプロジェクトにロードします。

オブジェクトは、2つのジオメトリと2つのマテリアルで構成されています。これらは最初はグレーでテクスチャなしで表示されます。


UnityにインポートされたFBXファイルには空のマテリアルがあり、テクスチャはありません。



UnityFBXファイルにファイル内のマテリアルを割り当てることによってそれらをインポートするので、この段階ではマテリアルの設定を変更することはできません。実際、インポートしたオブジェクトのインスペクタの「マテリアル」タブに表示されるように、ここでは「Material Creation Mode」は「ImportLegacy)」に設定され、「Location」は「Use Embedded Materials」に設定されています。


デフォルト設定では、UnityFBXファイルから直接マテリアルとテクスチャをインポートしようとします。しかし、私たちの場合は、マテリアルだけがあり、テクスチャ画像はありません。



次に、「Location」として「Use External Materials (Legacy)」オプションを選択し、変更を適用するには、「Apply」をクリックします。


Location」として「Use External Materials (Legacy)」オプションを選択し、変更を適用します。



Unityは、マテリアルというフォルダを作成し、その中にオブジェクトのマテリアルが挿入されます。今回はマテリアルを変更することができますので、テクスチャを追加することが可能です。いずれにしても、マテリアルは自動的にオブジェクトにリンクされるので、プロジェクトからインスペクタにドラッグすることによってシーンにオブジェクトのコピーを挿入した後、変更を確認することができます。


Materials」フォルダに作成された新しいマテリアルは、オブジェクトにリンクされ、変更することができます。



この時点で、マルチエンジン・テクスチャパックのフォルダから「Unity5-Metallic」のプレフィックスを持つ画像ファイルを選択し、それらを「Project」タブの「Materials」フォルダにドラッグします。各マテリアルに3つの画像をドラッグする必要があることにご注意してください(したがって、この例では2つのマテリアルがあるため、合計6つの画像です)。


Unity5-Metallic」のプレフィックスを持つ画像を、マルチエンジン・テクスチャパックのフォルダからプロジェクトの「Materials」フォルダに移動します。



各マテリアルのテクスチャを設定するのは本当に簡単です。以下のようにドラッグするだけです:

  • マテリアルチャンネルのスロットに「AlbedoTransparency」サフィックスのテクスチャ

  • マテリアルチャンネルのスロットに「Metallic Smoothness」サフィックスのテクスチャ

  • マテリアルチャンネルのスロットに「Normal」サフィックスのテクスチャ。マテリアルチャンネルのスロットに「Normal」サフィックスのテクスチャ。ここでは、テクスチャマップとして画像を付ける("Mark")するために、マテリアルタブに表示される「Fix Now」ボックスもクリックしてください。


テクスチャをマテリアルのそれぞれのスロットにドラッグし、ノーマルマップの場合にのみ「Fix Now」をクリックします。



基本的な不透明なマテリアルを設定するには、これで完成です。代わりに、透明度を持つマテリアルの場合には、その他の操作が必要です。「Rendering Mode」のパラメータを「Opaque」(デフォルト値)から「Transparent」に変更します。


透明なマテリアルの場合には、3つのテクスチャ画像を関連付けた後(不透明なマテリアルの同じ操作で)、「Rendering Mode」を「Opaque」(デフォルト値)から「Transparent」に変更する必要があります。




Unreal Engine4.xバージョン)にマテリアルのPBRテクスチャをインポートする方法

Unreal Engine 4.xレンダリングエンジンでモデルを使用するには、まずオブジェクトのFBXファイルをUnrealプロジェクトのコンテンツブラウザ(Content Browser)にドラッグする必要があります。

FBX Import Options」ウィンドウで「Import All」をクリックし、モデルに「Smoothing Groups」が見つからないことを示すメッセージを無視し続けます。


FBXファイルをUnrealプロジェクトのコンテンツブラウザにインポートします。



ゲームエンジンはFBXファイル(本例で"frame""glass"2つです)と関連するマテリアルのオブジェクトをすぐに区別しますが、最初は空です。実際には、3Dシーンでオブジェクトをドラッグすると、テクスチャなし、全体にわたって同じ色のようになります。


Unrealにアップロードされたオブジェクトとマテリアル



他のプログラムのチュートリアルと同様に、2つの異なるタイプのマテリアルを構成する方法を紹介します。それらは不透明(金属、誘電体または混合)と半透明マテリアルです。いずれにしても、パッケージ内で提供されるテクスチャに対して行われる関連付け(操作)は同じなので、不透明なマテリアルの説明から始めさせてください。

まず、「UNREAL」プレフィックスのテクスチャをマルチエンジン・テクスチャパックのフォルダからプロジェクトのコンテンツブラウザにドラッグします。各マテリアルに3つの画像が必要なので、本例では画像を6つインポートします。

注:テクスチャノーマルのインポート中に、下の図の右下にあるボックスに表示されているように、Unrealは、画像が自動的に「Normal Map(法線マップ)」に変換されたことを通知することがあります。必要に応じて、「OK」をクリックして操作を確定します。


Unreal4」プレフィックスを持つテクスチャの画像をプロジェクトのコンテンツブラウザにドラッグします。Unrealが法線マップを変換したことを通知されたら、「OK」をクリックします。



画像をプロジェクトにインポートした後、マテリアルをダブルクリックしてテクスチャ画像を挿入します。デフォルト設定では、空のノードがマテリアルのノードに接続されています。それを選択して削除してください。次に、このマテリアルの3つのテクスチャ画像をコンテンツブラウザからマテリアルエディタにドラッグします。


マテリアルエディタに、選択したマテリアル用の3つのテクスチャ画像を挿入します。デフォルト設定の状態であらゆる空のノードを削除します。



本例では、"frame"のマテリアル、つまり不透明な部分(金属と誘電体の両方)を選択し、テクスチャを次のように接続します:

  • BaseColor」テクスチャのコンポジット出力(RGBA)をマテリアルノードの「BaseColor」入力に

  • OcclusionRoughnessMetallic」テクスチャのR出力をマテリアルノードの「Ambient Occlusion」入力に

  • OcclusionRoughnessMetallic」テクスチャのG出力をマテリアルノードの「Roughness」入力に

  • OcclusionRoughnessMetallic」テクスチャのB出力をマテリアルノードの「Metallic」入力に

  • Normal Texture」のコンポジット出力(RGBA)をマテリアルノードの「Normal」入力に。


3つのテクスチャ画像の出力をマテリアルノードの入力ポートに接続します。



変更を適用するために変更を保存して、メインプログラムウィンドウに戻ります。

半透明のマテリアル(本例では"glass")に関しては、新しいマテリアルをダブルクリックしてマテリアルエディタを開きます。

テクスチャは、不透明マテリアルについて説明したとおりにマテリアルノードに接続する必要があるため、まずこれらの接続操作を行います。

さらに、もう一つの接続も行います。カラーベーステクスチャのアルファ出力(最後のもの)を選び、それをマテリアルノードの不透明度入力に接続します。


(半)透明なマテリアルのためにも、テクスチャとノードの同じ設定を使用しますが、この場合は、ベースカラー画像のアルファ出力をマテリアルノードの不透明度入力に接続する必要もあります。



その理由は、左側のマテリアルエディタでいくつかの変更を行う必要があるからです。選択したマテリアルの「Blend Mode(ブレンドモード)」をデフォルト値の「Opaque」から「Translucent」に変更します。さらに、タブの左下で、「Lighting Mode(ライティングモード)」パラメータを「Surface Forward Shading」に変更します。


半透明のマテリアルの場合は、ブレンドモードを「Translucent」に、ライティングモードを「Surface Forward Shading」に設定する必要があります。



変更をもう一度保存してプログラムのメイン3Dウィンドウに戻ります。これで、半透明のマテリアルがシーン内に正しく表示されます。


最終結果。



--- オブジェクトの透明度が高すぎる(または全く見えない)場合は、「Scalar」ノードをマテリアルノードの「Opacity」入力に接続して「Scalar」値を設定することができます。この値を0.1または0.2に設定すると、オブジェクトが半透明になります(透明すぎず、見えるのに十分です)。


 

3ds Max 2020用のV-Ray 4.20でマテリアルのPBRテクスチャをインポートする方法

このチュートリアルでは、3ds Max 2020用のV-Ray Next for 3dsMax アップデート2(バージョン4.20)でマルチエンジン・テクスチャパックのPBRテクスチャを構成する方法を説明します。

このチュートリアルのレンダリングを作成するために、3dsMaxのプロジェクトで光源と背景画像を使用しました。これらのアイテムがないと、レンダリングは黒く見えます。さらに、オブジェクトの影を表示するために(グレー色の)平面置きを追加しました。


最初のシーン:オブジェクトの他に、一つの平面、一つの光源、仮想カメラがあります。



不透明であり、一番簡単なマテリアルの"frame"から始めましょう。

VRayMtl」タイプのマテリアルを作成し、それをシーン内の"frame"オブジェクトに割り当てます。

次に、マテリアルの「Basic Parameter」セクションで、「Diffuse」、「Reflect」、「Reflect Glossiness」の各スロットの横にあるスクエアボックスをクリックします。

表示される「Material / Map Browser」ウィンドウごとに、そのチャンネルのBITMAPを作成したいことを示す必要があります。その後、画像として対応するテクスチャを選択します。対応するものを見つけるためにファイル名にサフィックスを使用してください。例えば、「Diffuse」の"frame"スロットの場合は、"vray_frame_diffuse.png"テクスチャを設定します。


本例で使用される4つのマップの中、3つは「Bitmap」タイプです。マルチエンジン・テクスチャパックのファイル名のおかげで、それらを簡単に見つけられます。



4番目の画像(法線マップ)を設定するには、次の操作を行います:マテリアルの「Maps」セクションを開き、「Bump」スロットをクリックして、タイプを「VrayNormalMap」に変更します。このオブジェクト内で、「Normal Map」スロットに、対応するテクスチャを設定することができます(本例の場合は"vray_frame_normal.png")。


法線マップを設定するには、「Bump」をクリックしてタイプを「VrayNormalMap」に変更した後、「Normal」テクスチャを法線マップのスロットにドラッグします。



上記のとおり、マルチエンジン・テクスチャパックで提供されているPBRテクスチャを使用して不透明なV-Rayマテリアルを設定するためには、4つのPNG画像を接続するだけです。これは名前で識別できます。それらはDiffuse(拡散色)、Reflection(反射)、Reflection Glossiness(反射光沢)、Normal(法線)です。

"glass"マテリアル、そして一般的には透明度を持つあらゆるマテリアルの場合、不透明な"frame"マテリアルと同じ基本操作(つまり、4つのテクスチャ画像をそれぞれのマテリアルスロットに関連付けます)を実行する必要があります。次に、「Basic Parameters」タブの「Reflect」セクションで、3つの簡単な操作を行います。

  • Affect Shadows(影に影響)」ボックスを有効にします。そうしないと、マテリアルが黒く見えることがあります

  • Refract Color(屈折カラー)」を純白色に、または透明すぎると思われる場合は、薄いクレー色のほぼ白色に変更します。

  • IOR(屈折率)」値を下げます(例えば、1.04)。

半透明のVRayMtlマテリアルを設定するには、不透明なマテリアルと同じく、4つのテクスチャ画像をアップロードした後、マテリアルの「Basic Parameters」セクションでの「Refract Color」、「Refract IOR」と「Affect Shadows」の設定に注意してください。

 


これが完成すると、マテリアルは正しく設定されます。



レンダリングされた画像。