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Capitolo 5: Struttura della guida.

 

I capitoli della guida accompagnano il lettore alla scoperta dell'universo virtuale definito da Java3D, partendo dai concetti teorici che ne definiscono struttura ed elementi per arrivare a trattare aspetti quali l'interazione e le varie forme di animazione messe a disposizione da tale linguaggio.

 

 

La sezione 2 introduce il lettore alla logica dello Scene Graph e agli elementi che compongono l'universo virtuale di Java3D.

La sezione 3 si occupa di alcuni dettagli dell'oggetto Simple Universe, dei concetti di Normali alle superfici, clipping, bound, scope e del Background.

La sezione 4 espone alcuni cenni di matematica 3D ed un elenco di classi e metodi matematici messi a disposizione sia da Java che da Java3D.

La sezione 5 descrive i gruppi e gli oggetti visuali di base, nativi di Java3D, e come fare per caricare geometrie definite esternamente e memorizzate su file.

La sezione 6 presenta l'oggetto Geometry e le sue sottoclassi, illustrando come poter generare geometrie 'user defined', impostando le coordinate dei singoli vertici e le connessioni tra gli stessi.

 

 

La sezione 7 si occupa delle trasformazioni che riguardano gli oggetti a livello di mesh: traslazioni, rotazioni e ridimensionamenti.

La sezione 8 fornisce gli strumenti e le tecniche per permettere all'utente di interagire con l'universo virtuale di Java3D, modificandolo, mediante i dispositivi di input (mouse e tastiera) e non solo.

La sezione 9 si occupa delle luci: verranno presentate le classi che permettono di definire fonti luminose nell'universo virtuale, trattando anche gli argomenti legati all'attenuazione, alle Bounding Leaves e allo Scope.

La sezione 10 è dedicata all'aspetto visivo degli oggetti: alla definizione di colori, trasparenze, materiali e textures da applicare alle mesh.

La sezione 11 tratta un ampio spettro di animazioni realizzabili mediante Java3D: dalle animazioni dipendenti dal punto di vista dell'osservatore alle animazioni Morph, passando per quelle time-based e Level of Detail (LoD).

La sezione 12 non è a tema, ma espone alcuni argomenti 'extra' utili per la creazione di applicativi più elaborati.

Questa guida non sostituisce la documentazione di Java3D.

Delle varie classi trattate verranno mostrati i costruttori ed i metodi più importanti, ma per un elenco dettagliato si rimanda alla documentazione ufficiale del linguaggio, disponibile gratuitamente per il download sul sito della SUN Microsystem, all'indirizzo web http://www.sun.com .

 

Nell'ebook - versione completa di questa guida si trova, invece, il codice sorgente - compilabile così com'è, immediatamente - di un'applicazione di base, che definisce un semplice universo virtuale ove è possibile navigare mediante i tasti freccia.

Il lettore può utilizzare tale file come 'base di partenza' già pronta per creare e testare velocemente i propri scenari.

 

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