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Capitolo 118: Pixel e Texel.

 

Il pixel è, come è noto, l'elemento puntiforme che compone l'immagine sullo schermo, dunque che compone la proiezione dell'universo 3D sulla Canvas.

Il texel è, invece, l'unità fondamentale di una texture (proprio come il pixel lo è del dispositivo di visualizzazione).

 

 

Ovviamente, quando si deve rappresentare una texture su schermo, non tutti i texel possono essere convertiti in un eguale numero di pixel sul display.

Può capitare infatti che la texture possa essere rimpicciolita, ed in tal caso un pixel dovrà coprire più texel, o al contrario possa essere così grande da rendere necessario l'assegnare a più pixel un elemento texel.

 

 

I metodi per gestire queste situazioni sono essenzialmente due: point sampling (selezione di un pixel per tutti i texel, o di un texel per tanti pixel) o l'interpolazione (operazione matematica sui gruppi, di pixel o di texel a seconda dei casi).

 

La scelta non è delegata al programmatore: è Java 3D che sceglie, in base a performance e qualità (intuitivamente, l'interpolazione produce risultati più interessanti, ma richiede maggiore potenza di calcolo).

 

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