Nestes Tutoriais vamos ver como utilizar o Multi Engine Textures Pack , presente em todos os pacotes de modelos 3D, com os materiais para o PBR (Physically Based Rendering ou Renderização com Base Física) de algumas visualizações e os programas de renderização 3D; em particular, vamos ver:

Em todos os Tutoriais, vou mostrar algumas imagens utilizando um dos meus modelos 3D , o “termómetro clínico” (não fornecido com o guia), visível na próxima imagem (que foi renderizada com o Cycles /Eevee para o 3D Blender utilizando uma cena com 3 fontes de luz e uma imagem de Textura como fundo de um universo virtual).

O objecto que vou usar nestes tutorais é composto por dois objectos: o “vidro” para as partes transparentes e a “moldura” para o restante.



Decidi utilizar este modelo porque apresenta dois materiais diferentes com características diferentes: a primeira (é a moldura”) que é opaca e mostra o metálico, e as partes dielétricas; a segunda (o vidro”) que é transparente, então vai’permitir abordar como gerir a transparência no software que foi utilizado.

As técnicas discutidas utilizando este modelo 3D podem ser aplicadas a todos os meus modelos 3D, que foram criados com o meu padrão:

  • um Material para cada Objecto;

  • o Mapa de Texturas (“UV Layout”) sem sobreposições;

  • o formato de troca FBX incluído no pacote;

  • o ficheiro BLEND com Material PBR4 e Texturas PBR para Cycles está incluído no ficheiro;

e, obviamente,

  • o ficheiro MULTI ENGINE TEXTURE PACK que comporta as Texturas PBR para os diferentes motores de renderização e para o Workflow Metallic e o Specular (materiais PBRs).


As Texturas para o Material PBR4 no Cycles / Eevee (Blender 3D 2.7x - 2.8x)

Vai sempre encontrar um ficheiro BLEND criado com uma versão 2.7x (ou seguinte), nos ficheiros ZIP dos modelos 3D. Este ficheiro tem as imagens de Texturas associadas com os materiais presentes na cena.

O ficheiro BLEND presente no pacote tem sempre imagens de Texturas incluídas no pacote para os vários Materiais presentes na cena.



Assim, se desejar utilizar o objecto com as texturas que eu forneci, basta simplesmente colocar o objecto na sua cena do Blender. Vamos ver como.

Na sua cena do projecto Blender, na qual deseja colocar o objecto da mesma forma como foi fornecido no pacote, seleccione Anexar a partir do menu Ficheiro.

Seleccione ANEXAR no menu FICHEIRO no projecto Blender no qual quer colocar o objecto.



Neste ponto, na janela de Navegação de Ficheiro do Blender, tem de “navegar” até importar os Objectos desejados desta forma:

  1. encontre e clique no Ficheiro em que está interessado, através do caminho deste no disco;

  2. dentro do ficheiro, clique na secção do Objecto;

  3. seleccione todos os objectos que deseja importar e clique em Anexar in forma.

Fases FINAISda APP; particularmente, enquanto se faz o upload do objecto com os Materiais e as Texturas, preste atenção para seleccionar OBJECTO.



Então, os objectos serão inseridos na forma actual, equipados com os Materiais e Texturas originais, prontos a serem transformados conforme desejado.

O objecto inserido na cena está equipado com os Materiais e as Texturas originais.



Se importar o objecto para uma cena vazia, não se esqueça de activar os recursos de luz ou pelo menos uma cor no fundo , ou não será capaz de ver nada; a próxima imagem foi obtida colocando o objecto numa cena feita com uma superfície branca, fontes de luz 3 Area Lamp e uma imagem HDR panorâmica para o fundo do universo virtual.

Renderizar a pré-visualização de uma cena 3D Blender (Cycles como motor de renderização), com as luzes e a imagem de fundo correctamente definidas.



Ao invés disso, se desejar criar um novo conjunto de Textura, por exemplo no Substance Painter, e quiser utilizar o nó PBR4 a partir do material que eu forneci, tem de criar as Texturas de uma maneira que seja compatível com o nó PBR4. Esta operação foi descrita noutro Tutorial deste guia básico (“Exportar as Texturas para material PBR4 do Cycles / Eevee a partir do Substance Painter 2019”).

NOTA IMPORTANTE - OBJECTOS (SEMI) TRANSPARENTES

O nó PBR4 dos meus materiais tem um valor chamado“Abs Strength que significa “Absorption Strength (Força de Absorção) ” e serve para ajustar a intensidade da absorção quando esta passa através de um material semi-transparente, colorido ou não.

Preste atenção aos parâmetros do material.



Para os materiais coloridos semi-transparentes, tais como a geleia, vinho, e fluídos não completamente transparentes em geral, este parâmetro tem de ter valores superiores a 1 (que é o valor por defeito), mas para a água, diamantes ou “vidros” puros, tem de reduzir este valor até 0, ou o objecto irá parecer escuro.

Além disso, terá de definir correctamente o parâmetro IOR, que mostra o índice refractivo do material e que pode rapidamente achar com uma simples procura na Internet Internet; por exemplo, procurando por um diamante, o melhor valor que vai encontrar está entre 2.1 e 2.4.


Como exportar as Texturas para o Cycles / Eevee PBR4 material a partir do Substance Painter 2019

Neste tutorial vamos ver como configurar a exportação das Texturas no Substance Painter para obter três Texturas necessárias para o Cycles / Eevee PBR4 material para o 3D Blender.

Isto é útil porque - conforme descrito noutro Tutorial - todos os meus modelos BLEND estão equipados com esse material e, se quiser continuar a usá-los (para manter a coerência com outros objectos na cena), mas desejar alterar as Texturas (por exemplo, porque os recriou e adicionou um logo, ou porque os criou do zero) terá de de saber como exportar as imagens de Textura necessárias.

Este tutorial foi feito com o Substance Painter's, versão 2019, e é pensado para quem já tem um bom conhecimento do programa (não é um tutorial básico).

O material PBR4 no Cycles / Eevee, usa 3 imagens em particular:

  1. uma imagem para a cor base (Albedo ou Cor Base);

  2. uma imagem como um Mapa Normal;

  3. uma imagem composta por outras quatro imagens diferentes, em escala de cinza, armazenada nos quatro canais RGBA (Red, Green, Blue, Alpha) de uma única imagem PNG.

O nó PBR4 no Cycles / Eevee utiliza 3 imagens de Texturas; em particular, a imagem ORMA é composta, na verdade, por 4 imagens (Oclusão, Rugosidade, Metálico, Alfa), ligadas aos quantro canais RGBA.



Assim, no nosso porjecto Substance, temos um objecto que está completamente texturizado e pronto a ser exportado. Escolhemos Exportar Texturas no menu do Substance Painter.

Escolhemos Exportar Texturas a partir do menu do Substance Painter.



Vamos ver a aba CONFIGURAÇÃO que vai surgir no ecrã. Aqui, podemos escolher criar uma nova Pré-definição de exportação para o PBR4 ou seleccionar uma que já exista e adicionar as três Texturas necessárias à fila, para podermos ter as Texturas originais da Pré-definição e as Texturas para o PBR4 após a exportação.

O formuláriode Configuração em Exportar Documento (do Exportar Texturas).



De qualquer forma, para criar três imagens, precisamos de:

  1. uma imagem RGB para a cor base; escrevemos “cycles_$textureSet_BaseColor” no Mapa de Saída desta Textura; não vamos colocar informação de transparência (Opacidade) nesta Textura;

  2. uma imagem R+G+B+A para a Textura ORMA (Oclusão, Rugosidade, Metálico, Alfa); então, precisamos de 4 canais de informação distintos para inserir mapas diferentes em apenas uma Textura; escrevemos “cycles_$textureSet_ORMA” no campo do Mapa de Saída desta Textura;

  3. uma imagem RGB para o Mapa Normal; escrevemos “cycles_$textureSet_normal” para o campo de Mapa de Saída desta Textura.

As três imagens que precisa de criar para a exportação.



Neste ponto, temos de deslocar os mapas que estão na parte direita do formulário, respectivamente dentro do Espaço de Mapas de Saída; sendo que, em particular, vamos arrastar:

  • Mapas de Entrada – Cor Base na Textura BaseColor ;

  • Mapas de Entrada – Oclusão do Ambiente no espaço “R" da Textura ORMA;

  • Mapas de Entrada – Rugosidade no espaço “G” da Textura ORMA;

  • Mapas de Entrada – Metálico no espaço “B” da Textura ORMA;

  • Mapas de Entrada – Opacidade no espaço “A” da Textura ORMA;

  • Mapas Convertidos – Normal OpenGL na Textura normal.

Todos os mapas em que estamos interessados fazem parte da secção de Mapas de Entrada, excepto o mapa Normal OpenGL, que está na secção Mapas Convertidos.

As associações que têm de ser feitas entre os mapas do Substance Painter e as Texturas que têm de ser criadas.



A nossa Pré-definição de exportação está pronta; obviamente, neste ponto, temos de voltar ao formulário de Exportação na janela EXPORTAR DOCUMENTO, e, tal como apresentado nesta imagem, definir:

  1. o caminho no disco para colocar os ficheiros exportados (as três imagens de textura);

  2. o formato 8-bit PNG (porque precisamos de uma imagem com o canal de transparência; por isso, por exemplo, o JPG não pode ser utilizado);

  3. a configuração recém criada (a Pré-definição) que apresenta as definições para as 3 imagens que têm de ser exportadas para o Cycles;

  4. a resolução das imagens que precisam de ser criadas (por exemplo, no meu caso, 2048x2048).

O formulário de EXPORTAR na janela EXPORTAR DOCUMENTO.



Então, as imagens serão exportadas para o caminho escolhido do disco e ficarão prontas para serem associadas ao Material PBR4 no Cycles / Eevee.


Como recriar o Material PBR do objecto com o Specular Workflow no Marmoset Toolbag 3

No ficheiro do MULTI ENGINE TEXTURES PACK há, entre ouras coisas, as Texturas para recriar os Materiais PBR com o Specular e o Metallic Workflow. Neste tutorial, vamos ver como recriar um Material PBR com o Specular Workflow no Marmoset Toolbag.

Em primeiro lugar, importamos o ficheiro FBX do modelo 3D num projecto Marmoset Toolbag novo: só precisamos de arrastar o ficheiro FBX para dentro da Visualização 3D do programa.

O programa vai imediatamente reconhecer os Materiais, associando-os ao Specular Workflow; neste caso, há dois Materiais: o “vidro” (as partes transparentes do termómetro) e a “moldura” (o resto do termómetro).

Importar o ficheiro FBX do modelo para a cena 3D; o Marmoset Toolbag vai reconhecer imediatamente os Materiais (listados no canto superior direito da imagem); neste caso, há dois: o “vidro” e a “moldura”.



Temos de fazer duplo clique na moldura”, e depois abrimos a janela de Navegação de Ficheiros e entramos no ficheiro que tem as Texturas dentro do pacote.

Neste ponto, temos de arrastar as imagens com o “PBR-SpecGloss_” e o nome do Material, então, temos que os arrastar no Marmoset Toolbag da seguinte forma:

  • o Difuso na imagem Albedo – o Mapa Albedo;

  • o Bilho na imagem Microsurface – o Mapa de Brilho;

  • o Normal na imagem de Superfície – o Mapa Normal;

  • o Especular na imagem de Reflectividade – o Mapa Especular.

Podemos deixar a imagem de Altura de fora.

Definir as Texturas para o Material Especular PBR no Marmoset Toolbag.



Relativamente ao Material “vidro” , as mesmas consideraçõe sobre como arrastar e associar os mapas são válidas, mas nós temos de realizar outra operação também: temos de clicar no formulário Transparência, no canto inferior direito, para seleccionar Refracção.

O formulário de Transparência irá abrir e nós temos de definir, em especial, o valor do Índice de Refracção (recomendo que o baixe tanto quanto possível; por exemplo, para 1.05 ou 1.02) e, se necessário, desselecionar a caixa de selecção “Usar Micro-superfície”.

Definir Refracção e Transparência para os objectos semi-transparentes.



Obviamente, o aspecto final dos objectos também será influenciado pela imagem que foi usada como iluminação ambiente; para criar a imagem apresentado em baixo, utilizei a Pré-definição “Indoor Fluorescents” e reduzi a intensidade do fundo (Backdrop Brightness ou Brilho do Pano de Fundo) para fazer com que o objecto se destaque.

As definções de Iluminação de Ambiente e o fundo da cena 3D no Marmoset Toolbag 3.



Como recriar o material Material PBR do objecto com o Metallic Workflow no Substance Painter 2019

No ficheiro do MULTI ENGINE TEXTURES PACK, há, entre outros, as Texturas para recriar os Materiais PBR com o Specular Workflow e a o Metálico. Neste tutorial, vamos ver como recriar um Material PBR com o Metallic Workflow no Substance Painter 2019; se quiser ver como recriar o Material com o Specular Workflow, veja o meu tutorial no Marmoset Toolbag 3.

Em primeiro lugar, importamos o ficheiro FBX do modelo 3D num novo projecto Substance Painter, arrastando o ficheiro FBX para dentro da Vista 3D do programa. O Substance Painter vai pedir-nos, imediatamente, para especificarmos as definições para criar um novo projecto; podemos confirmar as definições padrão e continuar.

A criação do projecto no Substance Painter 2019.



O Substance Painter vai reconhecer de forma imediata os Materiais associados ao objecto e vai colocá-los na secção Texture Set List (Lista de Texturas); neste caso temos dois materiais: o “vidro” (as partes transparentes do termómetro) e a “moldura” (o resto do termómetro).

A primeira coisa a fazer é remover a Layer vazia que é automaticamente criada pelo Substance Painter a partir dos Materiais (há dois, neste caso); uma vez que isto tenha sido feito, devemos criar uma FILL LAYER (CAMADA DE PREENCHIMENTO) para cada Material.

Para cada Material na Texture Set List, apague a Layer padrão e crie uma nova Fill Layer.



Neste ponto, temos de importar as imagens de Textura do projecto, então, escolhemos Ficheiro - Importar Recursos e, depois (na janela de Importar Recursos que vai surgir no ecrã), seleccionamos as Texturas com o prefixo “PBR-MetalRough_” e o nome do Material (“vidro” e “moldura” no meu caso).

Podemos evitar importar as Texturas de Altura (HEIGHT Textures).

Importar as Texturas no projecto, escolhendo aquelas com o prefixo MetalRough. Podemos evitar importar as Imagens de Altura (HEIGHT images).



Antes de clicar em “Importar”, temos de alterar o tipo de recurso de Indefinido para Textura; então, no selector “Importar os seus recursos para:”, escolhemos importar as imagens na Sessão Actual.

Definições de Importação de Texturas.



Neste ponto, para cada material, podemos começar a definir as Texturas nos espaços de Camada de Preenchimento que criámos, seguindo as correspondências entre os nomes das imagens e os espaços de PREENCHIMENTO das Propriedades (Cor Base, Metálico, Rugosidade, Normal).

As correspondências entre as imagens importadas e as PROPRIEDADES dos materiais - espaços de PREENCHIMENTO.



Uma nota para os materiais semi-transparentes, tais como o vidro: o meu pacote não inclui uma Textura para a semi-transparência, que é denominada como Alfa ou Opacidade, pelo que terá de definir o valor manualmente (ou criar uma nova Textura para este propósito) no campo de Opacidade dos Materiais, em PROPRIEDADES – FILL form.

Uma vez que tenha feito tudo isto, irá ter os Substance Materials tais como eu os criei e começando a partir desta base, poderá realizar todas as alterações que julgue serem mais adequadas (adicionar logos, alterar cores ou as propriedades de qualquer outro material em diferentes pontos, etc.).

Os Materiais podem ser exportados como um PBR genérico, para Unity, V-Ray, Adobe Dimension, Unreal e outros programas, utilizando as Pré-definições nativas do Substance Painter 2019; porém, se deseja criar as Texturas para o Material PBR4 do Cycles, utilizando o ficheiro BLEND presente nos pacotes, terá de criar uma Pré-definição de exportação especial para o Substance.

As instruções sobre como criar a Pré-definição para o PBR4 no Cycles estão noutro Tutorial deste guia.


Importar as Texturas PBR para os Materials no Unity 2019 (Metallic Workflow)

Para utilizar a Textura no Unity 5 Standard Shader (que utiliza o PBR Metallic Workflow), primeiro de tudo, temos de arrastar o ficheiro FBX do objecto que está dentro da aba Projecto, para que possa ser colocado no projecto actual.

O objecto irá parecer como tendo sido feito com duas geometrias e dois Materiais, que inicialmente será cinzentos e sem qualquer Textura.

O ficheiro FBX que foi importado no Unity irá ter os Materiais vazios, sem qualquer Textura.



Neste momento, não podemos alterar as definições dos Materiais porque o Unity importa os ficheiros FBX atribuindo-lhes os Materiais presentes no ficheiro, tal como é visível no formulário de Materiais do Inspector para o objecto importado: aqui, o “Modo de Criação de Materiais” é definido em “Importar (Legacy)”, enquanto a “Localização” é definida em “Usar Materiais Integrados (Embedded Materials)”.

Como Padrão, o Unity tenta importar os Materiais e as Texturas directamente dos ficheiros FBX; no entanto, no nosso caso, só há os Materials, mas as imagens de Texturas estão em falta.



Assim, vamos clicar na opção “Usar Materiais Integrados” (no espaço “Localização”), e alterar esta opção para “Usar Materiais Externos (Legacy)” e clicar em Aplicar para aplicar as alterações.

Vamos seleccionar a opção "Usar Materiais Externos (Legacy)" para a Localização e aplicar as alterações.



O Unity vai criar um ficheiro chamado Materiais e irá colocar lá os Materiais de objectos, mas desta vez podemos alterá-los nas Texturas. No entanto, os Materiais serão associados ao objecto, assim, uma vez que tenha colocado uma cópia do seu objecto na sua Cena (arrastando-o do Projecto para o Inspector), irá ver as alterações imediatamente.

Os novos Materiais, criados na pasta Materiais, serão associados ao objecto e poderão alterá-lo.



Neste ponto, podemos seleccionar os ficheiros de imagens com o prefixo “Unity5-Metallic” a partir da pasta Multi Engine Texture Pack e arrastá-los para a pasta Materiais na aba Projecto; em particular, vamos ter de arrastar 3 imagens para cada Material (assim, no meu caso, 6 imagens, visto que temos 2 Materiais).

Vamos arrastar as imagens com o prefixo "Unity5-Metallic" da pasta Multi Engine Texture Pack para a pasta Materiais do Projecto.



Definir as Texturas para cada Material é muito fácil porque só precisamos de arrastar:

  • as texturas com o sufixo AlbedoTransparency no espaço do canal Material;

  • a textura com o sufixo MetallicSmoothness no espaço do canal Material;

  • a textura com o sufixo Normal no espaço do canal Material; neste último caso, temos de clicar no botão “Fix Now (Definir Agora)” que irá surgir no formulário Material, para marcar a imagem como um Mapa Normal.

Arrastar as Texturas nos seus espaços de Material e clicar no botão “Fix Now (Definir Agora)” para o Mapa Normal.



Não há necessidade de fazer mais nada para definir um Material opaco básico; relativamente aos Materiais com transparências, por outro lado, uma vez feitas estas associações, é necessário alterar o parâmetro “Rendering Mode (Modo de Renderização)” , no topo do formulário do Inspector de Materiais, de “Opaco” (o valor padrão) para “Transparente”.

Relativamente aos Materiais com transparência, uma vez que sejam conjugadas as três imagens de Texturas (tal como acontece com os Materiais opacos), será necessário alterar o Modo de Renderização de Opaco para Transparente.




Importar as Texturas PBR para os Materiais no Unreal Engine (versões 4.x)

Para usar o modelo no Unreal Engine 4.x, em primeiro lugara, temos de arrastar o ficheiro FBX do objecto dentro do Navegador de Conteúdos do nosso projecto Unreal.

Clicamos em “Importar Todos” na janela “FBX Import Options (Opções de Importar FBX)” e continuamos a ignorar quaisquer avisos sobre a falta de “Grupos de Suavização” nos modelos.

Importar o ficheiro FBX no Navegador de Conteúdos do Projecto Unreal.



O motor do jogo vai reconher imediatamente os objectos presentes no ficheiro FBX (no nosso exemplo, há dois: a “moldura” e o “vidro”) e os Materiais relacionados, mas estes estarão vazios no início; arrastando os objectos na cena 3D, de facto, iremos vê-los uniformemente, sem qualquer Textura.

Os objectos e os Materiais carregados no Unreal.



Neste tutorial, tal como nos tutoriais para outros programas, vamos ver como configurar dois tipos difernetes de Materiais: os opacos (metálico, dielétrico ou mistura) e os semi-transparentes; em ambos os casos, as combinações a fazer para as Texturas fornecidas no pacote são as mesmas, pelo que vamos começar a falar sobre os materiais opacos.

Antes de mais, arrastamos as texturas com o prefixo UNREAL a partir da pasta Multi Engine Texture Pack para o Navegor de Conteúdos do projecto; temos 3 imagens para cada material, por isso, no meu exemplo, vou importar 6 destas.

NOTA: durante a importação de Texturas Normais, o Unreal pode informar-nos que converteu automaticamente a imagem num “Mapa Normal”, conforme é visível no painel no canto inferior direito da próxima imagem; podemos confirmar a operação do Unreal clicando no botão “OK”.

Arraste as Imagens de Texturas com o prefixo Unreal no Navegador de Conteúdos do projecto; clique em OK se o Unreal o informar de que transformou os Mapas Normais.



Uma vez importadas as imagens do projecto também, temos de fazer duplo clique num material para inserir as imagens de Textura; como padrão , o nó do Material está ligado a um vazio: temos de o seleccionar, apagá-lo e arrastar as três imagens de Texturas deste Material a partir do Navegador de Conteúdos para o editor de Materiais.

Vamos inserir as três Imagens no editor de Materiais para o Material seleccionado. Vamos apagar os nós vazios que criados por defeito.



Neste exemplo, vou seleccionar o Material da “moldura” (as partes opacas, quer metálicas quer dialéctricas), associando as Texturas desta forma:

  • a BaseColor texture composite output (RGBA) (saída composta de textura BaseColor) para a entrada do nó de de Material BaseColor;

  • a saída “R” da Textura OcclusionRoughnessMetallic para a entrada de Oclusão de Ambiente do nó de Material;

  • a saída “G” da Textura OcclusionRoughnessMetallic para a entrada de Rugosidade do nó de Material;

  • a saída “B” da Textura OcclusionRoughnessMetallic para a entrada Metálica do nó de Material;

  • a saída composta de uma Textura Normal (RGBA) para a entrada Normal do nó de Material.

Vamos associar as três saídas de imagens de Textura com as portas de entrada do nó de Material.



Vamos guardar as alterações para as aplicar e voltar ao Editor Principal do programa.

Vamos ver agora os Materiais semi-transparentes (neste exemplo, o “vidro”). Temos de fazer duplo clqiue no novo Material para entrar no editor de Materiais novamente.

Precisamos de associar as Texturas ao nóde Materiais exactamente com os Materiais opacos. Assim, em primeiro lugar, temos de fazer esta operação.

No entanto, também temos de criar outra associação: vamos pegar numa saída Alfa (a última) na Cor de Base da Textura e associá-la à saída de Opacidade do nó de Material.

Vamos usar a mesma configuração de Texturas e Nós ara os materiais semi-transparentes também; porém, neste caso, temos também de associar a saída Alfa da imagem BaseColor à saída de Opacidade do nó de Material.



Uma vez guardadas as alterações, porém, veremos que o objecto vai parecer opaco.

Isto acontece devido ao facto de à esquerda do editor de Materiais termos de alterar a definição do Blend Mode (Modo Mistura) do material Opaco (valor padrão) para Translúcido para o material seleccionado; além disso, no canto inferior esquerdo do formulário, temos de alterar o parâmetro “Lighting Mode (Modo de Iluminação)” para “Surface Forward Shading (Sombreamento Adiantado de Superfície)”.

Para os Materiais semi-transparentes, é necessário definir o Blend Mode como Translúcido e o Lighting Mode como Surface Forward Shading.



Uma vez mais, guardamos as alterações e voltamos ao Editor Principal; agora, o material semi-transparente irá surgir correctamente na cena.

O resultado final.



NOTA --- Caso o objecto pareça “demasiado transparente” (isto é: invisível), pode associar um nó Escalar à entrada de Opacidade do nó do Material e definir o valor Escalar, por exemplo, como 0.1 ou 0.2, tornando o objecto semi-transparente (mas não demasiado... só o suficiente para que seja possível vê-lo).


Importar as Texturas PBR para os Materiais no V-Ray 4.20 para 3D Studio MAX 2020

Neste tutorial vamos ver como configurar as Texturas PBR (anexadas no pacote Multi Engine Textures Pack) num material V-Ray Next Update 2 (versão 4.20) para Studio MAX 2020.

Para criar as renderizações que são visíveis neste tutorial, usei uma fonte del uz na imagem de fundo no projecto do 3D Studio MAX ; sem estes elementos, na verdade, as renderizações iriam surgir como preto. Adicionei, também, um plano (cinzento) para que seja possível colocar lá o objecto e ver as sombras.

A cena inicial: além dos objectos, existe um plano, uma fonte de luz e uma câmera virtual.



Vamos começar com o material mais fáci, amoldura”, que é opaca.

Vamos criar um material VRayMtl e atribuir este material à “moldura” , que é o objecto na cena.

Assim, vamos clicar nas caixas quadradas junto dos espaços de “Diffuse (Difuso)”, “Reflect (Reflectir)” e “Reflect Glossiness (Reflectir Brilho)” , na secção do material “Basic Parameter (Parâmetro Básico)” . Irá surgir uma janela de “Material / Map Browser” , na qual teremos de criar um BITMAP para esse canal. Vamos ter, ainda, de especificar a imagem de Textura que queremos usar; podemos seleccionar a imagem correcta utilizando o sufixo presente no nome do ficheiro para a reconhecer; por exemplo, para os espaços da “moldura” Diffuse’, teremos de definir a Textura “vray_frame_diffuse.png” .

Dos quatro mapas que vamos utilizar, três deles serão do tipo Bitmap e podemos facilmente reconhecê-los a partir dos nomes de ficheiro presentes no Multi Engine Texture Pack.



Para definir a quarta imagem, o Mapa Normal, podemos agir da seguinte forma: vamos abrir a secção Mapas do material e clicar no espaço Bump, depois vamos alterar o tipo VrayNormalMap . Dentro deste objecto, vamos definir, no espaço “Normal Map” , a textura correspondente (neste caso: “vray_frame_normal.png”).

Para definir o Mapa Normal, vamos clicar em Bump e alterar o tipo para VRayNormalMap, depois vamos arrastar a Textura Normal no espaço do Mapa Normal.



Como pode ver, para definir um Material opaco no V-Ray com Texturas PBR fornecidas no Multi Engine Texture Pack, só temos de associar quatro imagens PNG que podemos reconhecer a partir dos seus nomes (Diffuse, Reflection, Reflection Glossiness, Normal).

Relativamente ao “vidro” (e a todos os Materiais com transparência em geral), temos de realizar as mesmas operações básicas para a “moldura” , que é um material opaco (isto é: combinar as quatro imagens de Texturas com os respectivos espaços de Material); depois disso, teremos de realizar três operações simples na escção “Reflect” da aba “Basic Parameters”:

  • verificar a caixa de verificação “Affect Shadows”; de outro modo, o material pode surgir preto;

  • alterar o “Refract Color” para branco puro, ou, caso surja demasiado transparente, para cinzento muito claro, quase branco;

  • diminuir o valor “IOR”; por exmeplo, para 1.04.

Para definir um material VRayMtl semi-transparente, uma vez carregadas as quatro imagens de Texturas tal como feito para os materiais opacos, temos de prestar atenção às definições Refract Color, Refract IO e Affect Shadows, na secção de Parâmetros Básicos do material.



Uma vez que isto tenha sido feito, os Materiais vão surgir como estando correctamente definidos.

A imagem renderizada.