Hallo alle zusammen!

In diesem Tutorial (das ich mit der Version 2019 von Substance Painter erstellt habe) erfahren Sie, wie Sie mit einem „Generator“ die Kanten eines Objekts ändern. Genauer gesagt werden wir über den „Metal Edge Wear Generator“ und die Filter „Invert“ und „Blur“ sprechen.

Ich habe in einem früheren Tutorial über die „Generators“ in Substance Painter gesprochen (in dem ich „Dripping Rust“ für das 3D-Modell einer Zigarre verwendet habe). In diesem Tutorial habe ich gesagt, was „Generators“ sind und warum es notwendig ist, ein „Bake“ von Geometrien zu erstellen, was wir auch in diesem Tutorial tun werden. Ich schlage daher vor, dass Sie sich dieses Tutorial ansehen, bevor Sie es studieren.

Ok, schauen wir uns das Projekt an: Wir haben das 3D-Modell einer stilisierten Brücke in dem Sinne, dass die Geometrien nicht besonders komplex sind. Wir möchten ein Holzmaterial anwenden, aber wir möchten auch Unterschiede zwischen den Kanten und den zentralen Teilen der verschiedenen Holzbretter einführen, indem wir beispielsweise die zentralen Teile entsättigen und die Reliefs und Verzerrungen des Holzes in den Kanten hervorheben.

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Zunächst stelle ich dem Objekt ein grundlegendes Holzmaterial zur Verfügung. Für dieses Beispiel wähle ich "Paldao Wood". Die "Height" -Werte sind in diesem Fall zu hoch, daher reduziere ich sie, um den "Height Range" -Wert in den "Properties Fill Parameters" beispielsweise auf 0.08 zu senken. Darüber hinaus erhöhe ich die Wiederholungen des Materials auf dem Objekt (das ein gutes UV-Layout aufweist, sodass das Mapping nicht korrigiert werden muss) und reduziere den Wert für „Scale“ auf 3.

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Ich entsättige die Farbe des Holzes auf diese Weise leicht: Auf der Registerkarte „Properties Fill Parameters“ klicke ich auf „Wood Color“ und senke den Wert des Parameters „S“ (der für Sättigung steht) von 0.62 (Standardwert) auf 0.35. Dieses Material ist gut für die inneren Teile der Holzstücke; Benennen wir es in "inner" um, um Verwirrung zu vermeiden.

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Lassen Sie uns dieses Material duplizieren und die Kopie auf das Original legen und es auf der Registerkarte „Layers“ in „outer“ (extern) umbenennen.

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Wir bemerken sofort, dass die Vervielfältigung des Materials die Höhenreliefs auf der gesamten Oberfläche des Objekts hervorgehoben hat; Wir werden später darüber sprechen.

Um den äußeren Effekt nur auf die Kanten des Objekts zu beschränken, benötigen wir eine Maske. Fügen wir diesem Material also eine schwarze Maske hinzu (und schalten Sie es effektiv aus).

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Um die Maske für die Kanten zu erstellen, klicken wir mit der rechten Maustaste auf die Maske (Achtung: auf die Maske, nicht auf das Material) und wählen „Add Generator“. Für den Generator wählen wir „Metal Edge Wear“.

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Das Ergebnis ist enttäuschend; Aus dem Tutorial zum „Dripping Rust Generator“ wissen wir auch warum; Klicken Sie dann auf "Bake Mesh Maps" und erstellen Sie auf der Registerkarte "Texture Set Settings" ein grundlegendes "Bake" der vom "Generator" benötigten Maps.

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Warnung: "outer" hat dieselbe Farbe wie "inner". Ändern Sie sie daher, indem Sie den Sättigungswert von "outer" auf 0.62 zurücksetzen. Darüber hinaus erhöhen wir den Wert für „Height Range“, um die Reliefs hervorzuheben (hier übertreibe ich und bringe ihn auf 0.15).

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Am Ende dieser Operationen wird sich das neue Ergebnis stark vom vorherigen unterscheiden, und wir werden es besser einschätzen können, indem wir die Visualisierung des „inner“ Materials deaktivieren.

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Nicht schlecht als Ausgangspunkt, aber es gibt mindestens zwei Verbesserungen, die wir vornehmen können: Zum Beispiel können wir die Maske ein wenig verblassen oder verwischen, um den Kontrast zwischen „inner“ und „outer“ herzustellen; Darüber hinaus können wir "inner" (das derzeit auf die gesamte Oberfläche des Objekts angewendet wird) vollständig von den Kanten ausschließen.

Beginnen wir damit, die Kanten der Maske von „outer“ auf diese Weise zu verwischen: Wählen Sie den „Metal Edge Wear Generator“ der Maske aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie „Add Filter“.

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Ein „Filter“ ist im Allgemeinen ein Werkzeug, das die Informationen ändert, mit denen er verknüpft ist. In diesem Fall ist die Information die Maske, die vom zugrunde liegenden Element erzeugt wird, d. h. vom "Metal Edge Wear Generator".

Der Filter ist derzeit leer. In „Properties Filter“ wählen wir daher den für uns richtigen Effekt, nämlich „Blur“.

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Der Effekt wird sofort auf dem Video in der Vorschau des Materials sichtbar. Wir können die Intensität variieren, indem wir auf den Parameter „Blur Intensity“ im „Properties Filter“ einwirken.

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Die andere Änderung, die wir erreichen möchten, betrifft den Ausschluss des „inner“ Materials von den Kanten, da die Kanten von „outer“ behandelt werden.

In der Praxis wollen wir eine „inner“ Maske erreichen, die im Grunde eine invertierte Version der Maske ist, die für „outer“ verwendet wird ... ja, Sie haben Recht: Wir brauchen einen Filter, um die Karte zu invertieren und raten Sie mal ? Substanz hat einen "Invert" -Filter!

Lassen Sie uns zunächst in „outer“ dieselbe Maske verwenden, die in „inner“ verwendet wird: Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die „outer“ Maske und wählen Sie „Copy Mask“. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf die „inner“ Maske (was nicht der Fall ist) habe noch keine Maske) und wähle "Add black mask", um eine schwarze, leere Maske zu erstellen.

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Um die äußere Maske mit dem „Filter“ und dem „Generator“ zu kopieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die „inner“ schwarze Maske und wählen Sie „Paste into Mask“. Um besser zu sehen, was passiert, deaktivieren wir vorübergehend die Visualisierung des „outer“ Materials auf der Registerkarte „Layers“.

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[Ok, vielleicht haben Sie durch Klicken mit der rechten Maustaste eine "Invert Mask" bemerkt ... es ist wahr, sie erzielt einen ähnlichen Effekt wie das, was ich mit Filtern erreichen möchte, aber mit einem anderen Werkzeug (den "Levels"), das ich werde ein anderes Mal besser darüber reden; Lassen Sie uns in diesem Tutorial nur über Generatoren und Filter sprechen!]

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf "Metal Edge Wear Generator" im "inner" Material und wählen Sie "Add Filter".

Der neue Filter (der leer ist) wird genau zwischen dem Filter „Generator“ und „Blur“ positioniert.

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Auf der Registerkarte "Properties Filter" wählen wir "Invert": Auf diese Weise erstellt der Generator eine Maske für die Kanten (wie für die äußeren), invertiert er sie und wendet schließlich "Blur" an. Unter anderem können wir nach Belieben auf den Wert der „Blur Intensity“ einwirken, der unabhängig von dem Wert des „outer“ Filters ist (den wir an dieser Stelle übrigens auch reaktivieren können).

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Zusammenfassend: In diesem Tutorial haben wir gesehen, wie Sie mit dem „Metal Edge Wear Generator“ die Kanten eines Objekts schnell isolieren können. Anschließend haben wir gesehen, wie Sie ein wenig Materialverschleiß simulieren (in diesem Fall die Farbsättigung ändern und die Farbe erhöhen) Intensität der Reliefs mit „Height“) unter Verwendung von zwei leicht unterschiedlichen Versionen desselben Materials; Schließlich haben wir die mit den "Generatoren" erstellten Masken mit den Filtern "Blur" und "Invert" versehen, um sie zu ändern.

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Das ist alles für dieses Tutorial! Bis bald!