Hallo alle zusammen!

In diesem grundlegenden Tutorial zu Substance Painter 2019, das für diejenigen unter Ihnen erstellt wurde, die mit der Software wirklich von vorne anfangen, werden die grundlegenden Einstellungen zum Erstellen eines neuen Substance-Projekts und die Eigenschaften erläutert, die eine 3D-Datei in eine importieren muss neues Substanzprojekt, insbesondere in Bezug auf das „UV-Auspacken“ für Texturen, wie wir sehen werden. Ich gehe sofort davon aus, dass dies ein eher theoretisches Videotutorial sein wird, in dem Sinne, dass ich über einige Themen sprechen werde; Ich werde keine praktische Operation zum Erstellen der Materialien oder irgendetwas anderes zeigen.

3D-DATEIFORMATE

Beginnen wir mit dem Dateiformat: Substance akzeptiert verschiedene Arten von Dateiformaten, um ein 3D-Modell in ein Projekt zu importieren. Ich empfehle jedoch, nach denen zu suchen (wenn Sie Dateien aus dem Internet kaufen oder herunterladen) oder zu tun (wenn Sie dies tun) exportieren ein Objekt aus einer 3D-Modellierungssoftware wie Blender 3D, 3D Studio MAX oder anderen), sind die Formate OBJ und FBX, da es sich um tragbare, universelle Formate handelt, die von vielen 3D-Modellierungssoftware, die sich damit befassen, geöffnet oder geschrieben werden können mit Mesh (dh Objekten, die durch Eckpunkte, Kanten und Flächen definiert sind) und weil sie die Informationen über die Materialien und das UV-Layout enthalten, mit denen die Modelle definiert wurden.

 

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Ich habe in einem zuvor in der Wiedergabeliste „Substance Painter“ veröffentlichten Videotutorial über die Materialien gesprochen, insbesondere über PBR-Materialien. Wir wissen also, dass es sich um eine Reihe von Informationen handelt, die definieren, wie die Oberfläche des Objekts Licht reflektiert.

In der 3D-Modellierungssoftware ist es auch möglich, einem Objekt weitere Untermaterialien zuzuordnen. Diese Informationen sind in den in FBX und OBJ exportierten Dateien verfügbar. Wir werden sehr bald anhand eines praktischen Beispiels sehen, was dies bedeutet.

 

 

DIE UV-LAYOUTS

Lassen Sie uns auch kurz das UV-Unwrap vorstellen (ich werde auch ein Beispiel zu diesem Thema zeigen): Es ist eine Karte (oder "Layout" oder "Unwrap"), die Darstellung auf der 2D-Ebene der Oberfläche von ein 3D-Objekt; In der Praxis besteht es darin, die Oberflächen (entlang der "Nähte") zu schneiden und in einer Ebene (dem UV-Raum) anzuordnen.

 

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Auf diese Weise können Sie einen Punkt dieses 2D-Bilds der 3D-Oberfläche zuordnen. Anschließend können Sie Logos oder andere grafische Elemente in der Ebene zeichnen und sie korrekt auf das 3D-Objekt anwenden.

 

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Beachten Sie, dass Substance Painter 2019 KEINE 3D-Modelle ohne UV-Entpackung importiert (und auf das Problem mit einer Meldung auf der Registerkarte LOG hinweist, die Sie über Fenster - Ansichten - Protokoll aktivieren können).

Also mal sehen, wie es geht:

  • ein neues Substanzprojekt erstellen;
  • Importieren Sie eine FBX-Datei
  • und überprüfen Sie die Materialien und UV-Layout des Modells!

 

DAS in diesem Tutorial verwendete 3D-Modell

In der Beschreibung dieses Videos finden Sie den Link zu dem von mir verwendeten 3D-Modell. Es ist jedoch NICHT erforderlich, dieses Modell zur Verfügung zu haben. Sie können lernen, indem Sie sich das Videotutorial ansehen, ohne die gezeigten Vorgänge zu replizieren (auch, weil wir uns in diesem Videotutorial ehrlich gesagt darauf beschränken, das Modell in ein neues Substanzprojekt zu importieren, kein Material definieren und keine Textur exportieren es ist wirklich nicht nötig, diesen Artikel speziell zu haben):

 

Lasst uns ein neues Projekt erstellen

Nach dem Starten von Substance Painter 2019 müssen Sie zunächst auf Datei - Neu klicken (Tastenkürzel STRG + N).

Im angezeigten Fenster "Neues Projekt" finden wir einige Optionen, aber nicht alle müssen festgelegt werden.

Der erste Punkt, "Vorlage", fragt uns, welche Voreinstellung geladen werden soll.

 

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Abhängig von der Art des Workflows, den wir in Substance verwenden möchten, können wir beispielsweise PBR Specular, PBR Metallic oder Unity auswählen oder erneut eine von uns erstellte Vorlage verwenden (z. B. das von mir definierte "METP-2019"). ;; Die Substanz lädt dann einige Grundeinstellungen, damit wir die Werkzeuge finden können, die wir für einen bestimmten Zweck benötigen.

In unserem Fall wählen wir PBR - Metallic Roughness (allegorithmic), um die Werkzeuge des Metallic Workflow zu verwenden, die in einem zuvor veröffentlichten Tutorial kurz beschrieben wurden.

Wir müssen daher die zu verwendende 3D-Modelldatei auswählen. Klicken Sie dann auf die Schaltfläche Auswählen und wählen Sie von der Festplatte ein 3D-Modell in einem der von Substance akzeptierten Formate aus. In meinem Fall wähle ich "american_football_ball" (eine FBX-Datei).

 

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Dieses Mal können Sie die anderen Einstellungen der Registerkarte "Neues Projekt" als Standard beibehalten. Ich möchte Ihnen jedoch mitteilen, dass die Eigenschaft "Dokumentauflösung" nicht diejenige sein darf, mit der Sie die erstellten Texturen exportieren möchten. Hier können Sie eine niedrigere Auflösung festlegen, z. B. 1024 (die die Standardauflösung sein sollte) in Um mit weniger Rechenressourcen flüssiger zu arbeiten und dann während der Exportphase eine höhere Auflösung für die Materialien zu wählen, z. B. 2048 oder 4096 pro Seite. Wir verlassen dann 1024, in diesem Fall, und klicken dann auf OK, um das neue Projekt zu erstellen.

 

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Das allererste, was Sie jetzt tun müssen, ist ... das Projekt zu speichern: Substance Painter ist von Zeit zu Zeit Abstürzen ausgesetzt. Es ist daher am besten, zuerst alles zu speichern und von Zeit zu Zeit zu speichern. Substance sollte jedoch von Zeit zu Zeit automatisch Autosaves generieren, die Sie im Projektordner finden. Sie sind sehr nützlich für die Wiederherstellung Ihrer Arbeit, beanspruchen jedoch viel Speicherplatz. Sie müssen daher auch daran denken, sie zu löschen ab und zu!

WIE MAN IN DER 3D-ANSICHT NAVIGIERT

Werfen wir einen Blick auf das Projekt:

  • Im 3D-Fenster sollte das Objekt von vorne im Materialansichtsmodus umrahmt sein (sehen Sie sich das Dropdown-Menü oben rechts an oder drücken Sie die Tastenkombination "M" für "Material");
  • Um die Ansicht um das Objekt zu drehen, drücken Sie gleichzeitig ALT und die linke Maustaste, während Sie die Maus bewegen;
  • Verwenden Sie zum Vergrößern und Verkleinern gleichzeitig das Mausrad oder in Abwesenheit ALT und die rechte Maustaste, während Sie die Maus bewegen;
  • Drücken Sie zum Schwenken gleichzeitig ALT und die mittlere Maustaste, während Sie die Maus bewegen.

 

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Kurz gesagt: Um den Standpunkt zu ändern, verwenden Sie ALT und die Maustasten. Sie können diese und andere Verknüpfungen jedoch unter Bearbeiten - Einstellungen - Verknüpfungen bearbeiten, insbesondere unter "Kameradrehen", "Kameraübersetzung" und "Kamerazoom", insbesondere wenn Sie keine Maus mit drei Tasten haben.

 

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Durch Drücken von F (Abkürzung für „Frame“) können Sie das Objekt wieder in die Mitte des Frames bringen.

Im Hauptfenster des Programms sollten einige Registerkarten vorhanden sein, z. B. Ebenen, Texturen-Set-Liste und andere. Sie können jedoch Registerkarten und Balken über die Menüelemente des Fensters hinzufügen oder entfernen. Danach können Sie die Registerkarten nach Ihren Wünschen anordnen, indem Sie auf ihre Namen klicken und sie in der Benutzeroberfläche verschieben und sie möglicherweise nebeneinander im selben Steckplatz platzieren, um Platz auf dem Bildschirm zu sparen.

MATERIALIEN: BESCHAFFENHEITSSATZ UND BESCHAFFENHEITSSATZLISTE

Die Informationen zu den Materialien, die in der Datei vorhanden sind und dem Objekt oder den Objekten der Szene zugeordnet sind, finden Sie in der Textur-Set-Liste. Tatsächlich ist ein „Textur-Set“ ein Material. Auf dieser Registerkarte finden wir, wie der Name schon sagt, alle.

 

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In unserem Fall haben wir nur ein Material, das daher die gesamte Oberfläche bedeckt; In den nächsten Videotutorials werde ich Ihnen einige praktische Beispiele mit verschiedenen Objekten zeigen, die von Zeit zu Zeit ein oder mehrere 3D-Objekte oder verschiedene Untermaterialien für dasselbe Objekt enthalten. Hier hätte ich zum Beispiel zwei verschiedene Untermaterialien für den Hauptteil des Objekts und für die "Schnürsenkel" oder "Schnüre" einfügen können, aber ich habe es vorgezogen, stattdessen ein einziges Material zu verwenden, damit die verschiedenen Bereiche mit Masken strukturiert werden das wird einige Materialien an bestimmten Orten und andere Materialien an anderen Orten anwenden!

DAS UV-ENTWICKELN IN DER 2D-ANSICHT

Schauen wir uns also das UV-Layout des Modells an, indem wir auf das erste Symbol der Gruppe oben rechts in der 3D-Ansicht klicken. Dadurch können wir nur die 3D-Ansicht anzeigen, nur die 2D-Ansicht (die das UV-Layout zeigt für das ausgewählte Textur-Set) und sowohl die 3D- als auch die 2D-Ansicht (nebeneinander); Ich wähle diese letzte Option, „3D | 2D ”(Verknüpfung F1).

 

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Um die Karte in ihrem Fenster zu zentrieren, drücken wir die F-Taste (wie bereits erwähnt für „Frame“), während sich der Mauszeiger in diesem Fenster befindet.

Hier sehen Sie in der Praxis das berühmte „Auspacken“ des Modells: Wir können die Schnürsenkel und den Hauptkörper des Objekts identifizieren.

 

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Bei Verwendung eines solchen Entpackens, bei dem die verschiedenen Objekte nach einer bestimmten Logik gruppiert werden, ist es recht einfach, Masken zu erstellen, um die Texturen und andere Effekte nur bestimmten Teilen des Objekts zuzuordnen, selbst wenn - wie in diesem Fall - nur a verwendet wird einzelnes 3D-Objekt und ein Material (oder, wie wir sagen sollten, ein Textur-Set).

 

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UV-ENTWICKELN MIT UND OHNE ÜBERLAPPEN

Ein weiterer kleiner Hinweis zum UV-Entpacken: Es kann mit oder ohne Überlappung erfolgen, in dem Sinne, dass sich einige Teile überlappen könnten ("Überlappung"), und daher sind die an diesen Punkten angewendeten Texturen und Filter in mehr Teilen des Objekts sichtbar.

Meistens möchten Sie UV-Strahlen ohne überlappende Teile (oder "nicht überlappende UV-Strahlen"), um den Effekt "Klonen" oder "Kacheln" auf der Oberfläche des Objekts zu vermeiden. Die Überlappungsoption ist jedoch beispielsweise nützlich Die Blätter eines Baumes: Anstatt jedes Blatt einzeln auszupacken und zu texturieren (eine fast unmögliche Aufgabe - und aus Sicht der Hardwareressourcen auch eine teure), können Sie die Texturen für 4 oder 5 verschiedene Blätter erstellen und dann verwenden dass Texturen für alle Blätter, die die zuvor erstellten Blätter auf den 4-5 auspacken und überlappen, um alle Blätter (geringfügig) voneinander verschieden erscheinen zu lassen, in einem Bruchteil der Zeit, die für ein nicht überlappendes Auspacken benötigt wird.

ZUSAMMENFASSUNG ...

Wenn Sie im Web nach einem 3D-Modell suchen oder ein eigenes erstellen und es exportieren möchten, um es in Substance Painter zu texturieren, sollten Sie diese beiden Themen im Auge behalten:

  • das Dateiformat, möglicherweise vom Typ OBJ oder FBX, da es sich um nahezu universelle Formate handelt und auch Informationen zum UV-Layout sowie zu den Materialien und Untermaterialien enthält, die mit dem in die Datei gepackten 3D-Objekt (oder den in die Datei gepackten Objekten) verknüpft sind;
  • das UV-Layout, das verfügbar sein muss (andernfalls öffnet Substance Painter 2019 die Datei nicht und das je nach Bedarf überlappend oder nicht überlappend sein muss.

Nun, für dieses Tutorial hören wir hier auf: Wie zu Beginn des Tutorials erwartet, werden wir im Moment keine praktische Operation zum Definieren von Materialien oder etwas anderem sehen, sondern dieses Tutorial und das zur PBR-Theorie (zuvor veröffentlicht) ) sind die einzigen zwei rein "theoretischen" in der Substance Painter Playlist: Ab der nächsten werde ich anhand praktischer Beispiele auf Video über die verschiedenen Themen sprechen.

Wie immer lade ich Sie ein, Zweifel, Fragen oder Wünsche in den Kommentaren des Videos auf Youtube auszudrücken! Bis bald!