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Meine 3D-Modelle stimmen in ihrer Größe und in der Methode überein, mit der ihr Erscheinungsbild in der Rendering-Phase definiert wurde: dem PBR (Physically Based Rendering). Mit meinen 3D-Modellen habe ich mehrere Tausend "STOCK" -Bilder erstellt, die sich sehr gut zum Erstellen von Illustrationen, Werbegrafiken und für andere Zwecke eignen.

Hier alle von mir erstellten Bilder abzubilden, wäre nicht sinnvoll, auch weil Sie mit den Suchwerkzeugen direkt in meinem Portfolio auf Shutterstock nach Objekten oder Themen suchen können, die Sie interessieren (unter folgender Adresse: https://www.shutterstock.com/g/FrancescoMilanese ); stattdessen werde ich Ihnen hier erläutern, wie schnell ich viele Bilder eines Objekts erstellen kann, nachdem ich das 3D-Modell in ein bestimmtes BLENDER 3D-Projekt importiert habe.

Dieses Tutorial wurde mit Blender 3D Version 2.80 erstellt und richtet sich an diejenigen, die bereits gute Kenntnisse mit dieser Software haben.

Es gibt zwei Arten von "2D STOCK" -Bildern: Einzelobjekte auf weißem (oder transparentem) Hintergrund oder reale "Foto-Sets / virtuelle Umgebungen" mit mehreren Objekten (z. B. Notizblock, Stift und Tasse auf einem Holzregal). In diesem Tutorial werde ich Ihnen anhand eines praktischen Beispiels nur den ersten Fall erläutern, da dies mit einer einzigen virtuellen Szene und einigen Tricks realisiert werden kann. Ein Rendering einer gesamten Szene oder Umgebung kann ausgehend von den Informationen und dem BLENDER-Projekt, die in diesem Tutorial zur Verfügung gestellt werden, erstellt werden. Im Allgemeinen handelt es sich jedoch um eine umfangreichere Arbeit, die in einem gesonderten Tutorial behandelt werden sollte.

Die Szene, mit der ich normalerweise "isolierte" Objekte rendere, kann durch Klicken auf die Schaltfläche unten heruntergeladen werden.

Diese virtuelle Szene wurde in Blender 3D 2.79 erstellt und auch in Blender 3D 2.8 getestet, sowohl mit Cycles als auch mit Eevee. In der ZIP-Datei finden Sie insbesondere zwei Ordner:

·   den Ordner mit der Datei der aktuellen Szene (das mit einem Hintergrundbild, Kameras und Lichtquellen versehene "Filmset", um das zu rendernde Objekt zu beleuchten);

·   den Ordner mit dem 3D-Modell "message in a bottle 1", das mit PBR-Texturen für die Cycles-Rendering-Engine ausgestattet ist (im Paket finden Sie jedoch auch die PBR-Texturen "Metallic" und "Specular", die Sie dann auch einem Eevee-Material zuordnen können, das die verschiedenen Metallic-, Grundfarben-, Normalbilder usw. mit den Eingängen des Eevee-PBR-Materials verbindet).

DAS PROJEKT "STOCKBILD SZENE"

Sehen wir uns die Szene an, wie sie am Anfang angezeigt wird, ohne dass ein 3D-Modell darin importiert wurde.

Wie Sie sehen, gibt es in der Szene (neben anderen Objekten, die im "Outliner" -Panel aufgelistet sind) eine Ebene, die Licht aussendet und als Hintergrund für jede Aufnahme der virtuellen Kamera verwendet wird.


Dieses Objekt ist für halbtransparente Objekte erforderlich, genau wie das 3D-Modell der abgefüllten Nachricht in der ZIP-Datei dieses Tutorials. Ohne diese leuchtende Ebene würden uns halbtransparente Objekte tatsächlich die Farben des Bildes sehen lassen, das als Hintergrund des virtuellen Universums verwendet wird. Dies ist nicht immer erwünscht, daher verwende ich standardmäßig die weiße Ebene als Hintergrund, aber offensichtlich hindert nichts Sie daran, sie auszuwählen und aus der Szene zu löschen (klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Objekt, um es auszuwählen, drücken Sie die X-Taste und bestätigen Sie mit einem Klick auf „Löschen“).

In Version 2.8 von Blender 3D wird die Vorschau des Renderns aktiviert, indem Sie die Z-Taste drücken, während sich der Mauszeiger in einem "3D-Ansicht" -Fenster befindet, und dann "Rendered" aus dem auf dem Bildschirm angezeigten Menü auswählen. In Version 2.79 lautete die Tastenkombination UMSCHALT (oder UMSCHALT) + Z.

Im Bereich "Welt" stellen wir fest, dass die "Oberfläche", d. h. der Hintergrund des virtuellen Universums, ein HDR-Bild ist, das als externe Datei bereitgestellt wird.


Ich habe dieses Bild ausgewählt, weil es für die Beleuchtung von Fotostudios ohne bestimmte Farbschattierungen oder helle Kontraste sorgt. Natürlich können Sie dieses Bild auch ändern, um Objekten eine andere Schattierung zu verleihen, wenn Sie dies vorziehen.

Standardmäßig ist dieses Bild nicht sichtbar, da die Option "Transparent" im Abschnitt "Film" im Bedienfeld "Rendern" ausgewählt ist. Deaktivieren Sie diese Option, um das Hintergrundbild (sowohl in der Vorschau als auch im endgültigen Rendering) anzuzeigen.

Im Bereich "Ausgabe" stellen wir fest, dass die Auflösung des zu erzeugenden Bilds auf 2048 x 2048 Pixel eingestellt wurde, dieser Wert kann jedoch natürlich je nach Bedarf geändert werden. Das zu produzierende Bild ist PNG 8-Bit mit Transparenz ("RGBA"). Ich empfehle, dass Sie dies so belassen, damit Sie die transparenten Teile in der Postproduktion, z. B. in GIMP oder in anderen Fotobearbeitungsprogrammen, problemlos isolieren können.

In der virtuellen Szene stellen wir das Vorhandensein von drei Area-Lichtquellen mit den Bezeichnungen "Light 1 - Key", "Light 2 - Fill" und "Light 3 - Rim" fest. Diese Lichtquellen wurden, wie die Namen andeuten, nach dem in der Fotografie weit verbreiteten Beleuchtungsschema "Studio Light" angeordnet.

Wie bei allen Elementen der Szene können sie jedoch geändert (z. B. durch Ändern von Farbe, Lichtintensität, Position, Größe) oder sogar aus der Szene entfernt werden, insbesondere wenn durch ihre Anwesenheit störende Lichtreflexionen auf stärker reflektierende Objekte (z die Metalloberflächen), oder wenn sie nach dem Ändern des Hintergrundbilds von World Schatten erzeugen sollten, die nicht mit dem Rest der Umgebungsbeleuchtung übereinstimmen.

Wie ich bereits sagte, gibt es in der Szene auch eine Ebene ("Ebene"), die mit einem Emittermaterial versehen ist, so dass diese Oberfläche (die, wie wir noch sehen werden, vor den virtuellen Kameras platziert wird) eine weiße und gleichmäßige Beleuchtung für die ‚Artikel. Es ist eine Lösung, die den semitransparenten Teilen der Objekte, sofern vorhanden, einen klaren Hintergrund verleiht. In Abwesenheit zeigen diese Teile die Farbe des Hintergrundbilds, die ich am liebsten vermeide, aber Sie können dieses Objekt natürlich auch entfernen, wenn Sie dies vorziehen.

Für die in der Szene vorhandenen virtuellen Kameras ist eine breitere Sprache erforderlich, da auch von den Einstellungen der "Timeline" des Projekts gesprochen werden muss. Tatsächlich enthält das Projekt 20 Animations-Frames. Für jedes dieser Frames habe ich mithilfe der "Marker" des "Timeline" -Fensters von Blender verschiedene Rendering-Kameras eingerichtet, die dann die Objekt-Renderings aus verschiedenen Blickwinkeln rendern. All dies ermöglicht es mir, schnell verschiedene 2D-Stock-Bilder zu erstellen, beginnend mit einem einzelnen Objekt und einer einzelnen virtuellen Szene.

Insbesondere:

·  In Bild 3 wird die ORTHOGRAPHISCHE Kamera „Frontkamera“ verwendet, die die Szene (und damit das Objekt, das in der Mitte derselben eingefügt wird) frontal einrahmt, wie der Name schon sagt.

·  In Bild 4 wird die Kamera „Kamera LINKS“ verwendet, die das Objekt im ORTHOGRAPHIC-Modus von links umrahmt.

·  In Bild 5 wird die Kamera „Kamera RECHTS“ verwendet, die das Objekt von rechts einrahmt, diesmal im PERSPEKTIVEN Modus.

·  In Bild 6 wird die Kamera „Camera TOP“ verwendet, die das Objekt im ORTHOGRAPHIC-Modus von oben umrahmt.

·  In allen anderen Frames (1, 2; von 7 bis 20) wird die virtuelle Kamera "Camera MAIN" vom Typ PERSPECTIVE verwendet, die unter anderem immer auf ein Objekt vom Typ Empty ausgerichtet ist, das an positioniert ist Mitte der virtuellen Szene, durch die die Kamera leicht ausgerichtet werden kann (es genügt, die Option Leer auszuwählen und sie zu bewegen, um den Kamerarahmen zu verschieben).

HINWEIS --- Bei einer Kamera vom Typ ORTHOGRAPHIC ist es nicht sinnvoll, die Kamera vorwärts oder rückwärts in Richtung des gerahmten Objekts zu bewegen. Um zu "zoomen" (oder besser: in diesem Fall einen größeren oder engeren Teil der Szene einzurahmen), muss stattdessen der Wert des Parameters "Orthographic Scale" der Kamera im Bereich "Object Data" geändert werden.

Wenn Sie ein 3D-Modell in die Szene importieren und seine Größe so ändern, dass es in jedem Frame in die Frames der verschiedenen virtuellen Kameras eintritt, können Sie schnell 20 Bilder aus verschiedenen Blickwinkeln und mit unterschiedlichen Perspektiven erstellen. Es reicht aus, den Ausgabepfad festzulegen der zu erzeugenden Bilder im Bedienfeld "Ausgabe" und klicken Sie im Menü "Rendern" auf "Animation".

PRAKTISCHES BEISPIEL: “MESSAGE IN A BOTTLE 1”

Wir führen nun einen praktischen Test mit dem 3D-Modell "Message in a Bottle 1" durch, das in der diesem Tutorial beigefügten ZIP-Datei enthalten ist.

Öffnen Sie das Blender-Projekt "Bilderszene" und wählen Sie im Menü "Datei" die Option "Anhängen".

Im auf dem Bildschirm angezeigten Fenster "Dateibrowser" wählen wir die Datei "message_in_a_bottle_1.blend" aus. Klicken Sie an dieser Stelle im selben Fenster auf "Objekt".

Wir wählen die vier Objekte aus, die aufgelistet werden sollen ("Flasche", "Kork", "Papier", "Seil") und klicken auf "Aus Bibliothek anhängen".

Die vier Objekte erscheinen in der 3D-Szene in der Mitte (alle meine 3D-Modelle haben den Drehpunkt "Ursprung" in der Mitte der Szene).

Höchstwahrscheinlich wird das neu importierte Objekt sehr groß angezeigt, und Sie müssen die Größe ändern. Da die Kappe, die Nachricht und die Zeichenfolge untergeordnete Elemente von "Bottle" sind, wählen Sie das Objekt "Bottle" aus und verkleinern Sie es (durch Drücken der Taste S und Bewegen der Maus, um den Vorgang mit einem Linksklick zu bestätigen) der Maus), so dass es in den Rahmen eintritt; Verschieben Sie ihn gegebenenfalls, indem Sie nacheinander die Tasten G Z drücken und die Maus bewegen (zur Bestätigung mit einem Klick auf die linke Maustaste).

Denken Sie unmittelbar nach dem Ändern der Größe und Position des Objekts im Rahmen daran, alle Objekte in der Szene auszuwählen (indem Sie die A-Taste drücken, während sich der Mauszeiger in einem "3D-Ansicht" -Fenster befindet), und drücken Sie die Tasten I und wählen Sie "LocRotScale" aus dem Menü "Insert KeyFrame Menu", um diese Einstellungen für das aktuelle Bild aufzuzeichnen.

 

 

Diese Operation ist sehr wichtig und muss in jedem Frame der zu generierenden Animation ausgeführt werden, sodass ich diese Empfehlung später wiederholen werde.

Die für das Rendern eingestellte Engine sollte "Zyklen" sein. Klicken Sie auf der Registerkarte "Rendern" auf die Registerkarte "Rendern - Szene". Das 3D-Modell "Message in a Bottle 1" enthält in der Überblendungsdatei die Texturen für die Rendering-Engine "Cycles". Sie können jedoch Materialien für Eevee mit den PBR Metals Textures erstellen, die im Multi Engine Texture Pack enthalten sind.

Da die BLEND-Datei dieses 3D-Modells wie alle von mir erstellten mit den bereits in der Datei enthaltenen Texturen geliefert wird, kann das Objekt tatsächlich gerendert werden, wie Sie durch Aktivieren der Rendervorschau sehen können ( Drücken Sie in Blender 3D 2.8 die Z-Taste, während sich die Maus im 3D-Fenster befindet, und wählen Sie dann "Renderer".

Alles, was bleibt, ist, die Objekte auch für alle anderen Frames der Animation in die Mitte der Aufnahmen zu setzen. Fassen wir für jedes Bild der Animation Folgendes zusammen:

1.      Ändern Sie die Größe und Position der Objekte in den Frames wie gewünscht. Verwenden Sie dabei die Frames von Nummer 7 bis Nummer 20, um bestimmte Winkel oder Nahaufnahmen für einige Elemente oder Details zu erhalten.

  1. Drücken Sie die A-Taste, während sich der Mauszeiger in einem "3D-Ansicht" -Fenster befindet, um alle Objekte in der Szene auszuwählen.

3.      Drücken Sie die I-Taste und wählen Sie "LocRotScale" aus dem Menü "Insert KeyFrame Menu", das auf dem Bildschirm angezeigt wird.

ACHTUNG --- Führen Sie die Schritte 2 und 3 für jedes Einzelbild aus, auch wenn Sie im aktuellen Einzelbild kein Objekt in der Größe verändert oder verschoben haben: Die Aufnahme von zwei Einzelbildern, die vor und nach dem aktuellen Einzelbild platziert wurden, kann zu einer unbeabsichtigten Interpolation führen (dh: eine Animation) und transformieren Sie Objekte auch in Zwischenbildern, wenn Sie sie nicht explizit mit den Vorgängen in Schritt 2 und 3 aufgezeichnet haben.

Nachdem Sie alle Frames Ihrer Animation festgelegt haben, öffnen Sie das Bedienfeld "Ausgabe" und legen Sie im Abschnitt "Ausgabe" den Pfad zur Festplatte fest, auf der Sie die Dateien speichern möchten (ich empfehle, das Format "PNG" mit der Farbe "RGBA" festzulegen). Erfahrenere Benutzer können das "OpenEXR" -Format wählen, um viel mehr Informationen in den Bildern der verschiedenen Frames zu speichern.

Erstellen Sie eine Kopie dieses Projekts, indem Sie es unter einem Namen speichern (wählen Sie im Menü "Datei" die Option "Speichern unter"): Besser, Sie erstellen Vorhersagen, bevor Sie mit dem Rendern beginnen!

Jetzt können Sie das Projekt zum Rendern an eine Remote-Renderfarm senden oder das Menü "Rendern" öffnen, auf "Animation rendern" klicken und ... einen Kaffee trinken oder etwas schlafen, während Sie warten!

Wie zu Beginn dieses Tutorials erwähnt, habe ich auf diese Weise mit meinen Modellen Tausende von Bildern von Objekten erstellt, sowohl isoliert (auf weißem Hintergrund) als auch in Kompositionen (Importieren mehrerer Objekte in die Renderszene mithilfe von "Anhängen") 3D "STOCK". Diese Operation ist aufgrund der Konsequenz möglich, mit der ich meine 3D-Modelle realisiere: Alle Modelle haben tatsächlich reale Dimensionen (oder in jedem Fall im Verhältnis zueinander, bei mikroskopischen oder astronomischen Objekten) und sind alle mit PBR-Texturen versehen im Multi Engine Texture Pack enthalten, das jedem 3D-Modell beigefügt ist.

In diesen Tutorials erfahren Sie, wie Sie Multi Engine Textures Packs verwenden können" Texturen, die in allen 3D-Modellpaketen enthalten sind, mit den Materialien für das PBR (Physically Based Rendering) einiger Visualisierungen und den 3D-Rendering-Programmen, insbesondere werden wir sehen:

In allen Tutorials zeige ich einige Bilder mit einem meiner 3D-Modelle, dem klinischen Thermometer (nicht im Lieferumfang enthalten), das im nächsten Bild sichtbar ist (das in Cycles for 3D Blender mit einer Szene mit 3 Lichtquellen und einem Texturbild als Hintergrund des virtuellen Universums gerendert wurde).

Das Objekt, das ich in diesen Tutorials verwenden werde, besteht aus zwei Objekten: dem "Glass" für die transparenten Teile und dem "Frame" für den Rest.



Ich" habe mich für dieses Modell entschieden, weil es zwei verschiedene Materialien mit unterschiedlichen Eigenschaften zeigt: das erste (das " frame") ist undurchsichtig und zeigt beides, und zwar die metallischen und die dielektrischen Teile; das zweite (das "Glas") ist transparent, so dass wir sehen können, wie wir die Transparenz in der Software die verwendet wurde, verwalten können.

Die mit diesem 3D-Modell diskutierten Techniken können auf alle meine 3D-Modelle angewendet werden, die mit meinem Standard erstellt wurden:

  • ein Material für jedes Objekt;

  • die Textures-map ("UV-Layout") ohne Overlays;

  • das im Lieferumfang enthaltene FBX-Austauschformat;

  • die BLEND-Datei mit PBR4 Material und PBR Texturen für Cycles, die in der Datei enthalten sind;

und, offensichtlich,

  • der MULTI-ENGINE TEXTURPACK Ordner, der die PBR-Texturen für die verschiedenen Rendering-Engines und für den Workflow Metallic and Specular (PBR-Materialien) enthält.


Die Texturen für das PBR4-Material im Cycles/Eevee (Blender 3D 2.7x-2.8x)

In den ZIP-Paketen für 3D-Modelle finden Sie immer eine BLEND-Datei, die mit einer 2.7x-Version (oder höher) erstellt wurde. Diese Datei hat die Texturbilder, die mit den in der Szene vorhandenen Materialien verknüpft sind.

Die BLEND-Datei, die im Paket enthalten ist, hat immer Texturbilder, die für die vielen Materialien, die in der Szene vorhanden sind, eingepackt sind.



Wenn Sie also das Objekt mit den von mir bereitgestellten Texturen verwenden möchten, müssen Sie das Objekt einfach in Ihre Blender-Szene aufnehmen. Mal sehen, wie das geht.

In der Blender-Projektszene, in der Sie das Objekt so platzieren möchten, wie es im Paket bereitgestellt wurde, wählen Sie Append aus dem Menü File.

Wählen Sie APPEND aus dem Menü FILE im Blender-Projekt, in das Sie das Objekt einfügen möchten.



An dieser Stelle, im Blender" Datei-Browser Fenstermüssen Sie bis zu einem bestimmten Punkt "navigieren", um die gewünschten Objekte auf diese Weise zu importieren:

  1. finden und klicken Sie auf die Datei, an der Sie" interessiert sind, über ihren Pfad auf der Festplatte;

  2. in der Datei, klicken Sie auf den Objektbereich;

  3. alle Objekte markieren die Sie importieren möchten, und klicken Sie auf Append in dieser Form.

APPEND-Phasen; insbesondere, während hochladen des Objekts, mit den Materialien und den Texturen, achten Sie darauf, OBJECT auszuwählen.



So werden die Objekte in der aktuellen Form eingefügt, mit den Materialien und den originalen Texturen ausgestattet, bereit, wie gewünscht transformiert zu werden.

Das in die Szene eingefügte Objekt ist ausgestattet mit den Materialien und den originalen Texturen.



Wenn Sie das Objekt in einer leeren Szene importieren, vergessen Sie nicht, die Lichtquellen oder zumindest eine Farbe im Hintergrund zu aktivieren, oder Sie werden nichts sehen können; das nächste Bild wurde erhalten, indem Sie das Objekt in eine Szene aus einer weißen Fläche, 3-Flächen-Lampenquellen und einem HDR-Panoramabild für den Hintergrund des virtuellen Universums setzen.

Rendering-Vorschau einer 3D-Blender-Szene (Cycles als Rendering-Engine), wobei die Lichter und ein Hintergrundbild korrekt eingestellt sind.



Wenn Sie stattdessen ein neues Textur-Set anlegen möchten, z.B. im Substance Painter, und Sie den Knoten PBR4 aus dem Material verwenden möchten, das ich Ihnen zur Verfügung gestellt habe, müssen Sie die Texturen so anlegen, dass sie mit dem Knoten PBR4 kompatibel sind. Dieser Vorgang wurde in einem weiteren Tutorial dieses Basisleitfadens beschrieben ("Export der Texturen für PBR4-Material von Cycles / Eevee aus Substance Painter 2019").

 

WICHTIGER HINWEIS - (HALB-)TRANSPARENTE OBJEKTE

Der PBR4-Knoten meiner Materialien hat einen Wert namens Abs Strength" was "Absorptionsfestigkeit" bedeutet und zur Einstellung der Lichtabsorptionsintensität dient, wenn diese durch ein halbtransparentes Material geht, farbig oder nicht.

Achten Sie auf die Materialparameter.



Für die farbigen semitransparenten Materialien wie Gelee, Wein und nicht vollständig transparente Flüssigkeiten im Allgemeinen muss dieser Parameter Werte größer als 1 haben (was der Standardwert ist), aber für das Wasser, die Diamanten oder die "reinen" Gläser müssen Sie ihn auf 0 herunterstufen, sonst sieht das Objekt dunkel aus.

Außerdem müssen Sie den IOR Parameter, welcher den Brechungsindex der Materialien anzeigt, korrekt einstellen und mit einer einfachen Recherche im Internet schnell Wiederfinden, z.B. für einen Diamanten liegt der beste Wert zwischen 2,1 und 2,4.


So exportieren Sie die Texturen für die Cycles/Eevee PBR4 Material aus Substance Painter 2019

In diesem Tutorial erfahren wir, wie wir den Export von Texturen auf Substance Painter konfigurieren, um die drei notwendigen Texturen für das Cycles /Eevee PBR4 Material für den 3D Blender zu erhalten.

Dies ist nützlich, da - wie in einem anderen Tutorial beschrieben - alle meine BLEND-Modelle mit diesem Material ausgestattet sind und, wenn Sie es weiterhin verwenden wollen (um die Kohärenz mit den anderen Objekten in der Szene zu erhalten), aber Sie die Texturen ändern wollen (z.B. weil Sie sie neu erstellt "haben und ein Logo"hinzugefügt haben, oder weil Sie sie von Grund auf neu erstellt haben), müssen Sie wissen, wie man die notwendigen Texturbilder exportiert.

Dieses Tutorial wurde mit der Version 2019 von Substance Painter erstellt und ist für diejenigen gedacht, die bereits gute Kenntnisse über das Programm haben (es ist kein einfaches Tutorial).

Das PBR4-Material in Cycles / Eevee verwendet insbesondere 3 Bilder:

  1. ein Bild für die Basisfarbe (Albedo oder Basisfarbe);

  2. ein Bild wie Normal Map;

  3. ein Bild, das aus vier weiteren verschiedenen Bildern in Graustufen besteht, die in den vier RGBA-Kanälen (Rot, Grün, Blau, Alpha) eines einzelnen PNG-Bildes gespeichert sind.

Der Knoten PBR4 in Cycles verwendet 3 Texturen Bilder; insbesondere besteht das ORMA-Bild in Wirklichkeit aus 4 Bildern (Occlusion, Roughness, Metallic, Alpha), die mit den Bildern vier RGBA-Kanälen verbunden sind.



In unserem Substance-Projekt haben wir also ein Objekt, das vollständig texturiert und für den Export bereit ist. Wir wählen Export Texturen im Substance Painters Menü.

Wir wählen Export Texturen aus dem Substance Painters Menü.



Gehen wir zum CONFIGURATION tab, in dem Fenster, das auf dem Bildschirm angezeigt wird. Hier können wir wählen, ob wir ein neues Export-Preset für den PBR4 erstellen oder ein bereits bestehendes auswählen und die drei notwendigen Texturen zur Warteschlange hinzufügen möchten, damit wir nach dem Export die ursprünglichen Texturen und die Texturen für den PBR4 haben.

Das Konfigurations-formular im Exportdokument (aus Exporttexturen).



Wie auch immer, um die drei Bilder zu erstellen, brauchen wir:

  1. ein RGB-Bild für die Grundfarbe; wir schreiben "cycles_$textureSet_BaseColor" in diese Textures Output Map; wir werden keine Transparenzinformationen (Opazität) in diese Textur einfügen;

  2. ein R+G+B+A-Bild für die ORMA-Textur (Occlusion, Roughness, Metallic, Alpha); daher benötigen wir 4 verschiedene Informationskanäle, um vier verschiedene Karten in nur einer Textur einzufügen; wir schreiben "cycles_$textureSet_ORMA" in dieses Textures Output Map-Feld;

  3. ein RGB-Bild für die Normal Map; wir schreiben "cycles_$textureSet_normal" für dieses Textures Output Map Feld.

Die drei Bilder, die Sie für den Export erstellen müssen.



An dieser Stelle müssen wir die Karten, die sich im rechten Teil des Formulars bzw. innerhalb des Output Maps Slot befinden, ziehen; insbesondere ziehen wir:

  • Input Maps Basisfarbe in der BaseColor Textur;

  • Input Maps Ambient Occlusion im ORMA Textures R" Slot;

  • Input Maps Rauheit im ORMA Textures G Slot;

  • Input Maps Metallic im ORMA Textures B Slot;

  • Input Maps Deckkraft im ORMA Textures A Slot;

  • Konvertierte Maps Normal OpenGL in der normalen Textur.

Alle Karten, die uns interessieren, sind Teil des Abschnitts Input Maps, mit Ausnahme der normalen OpenGL-Karte, die sich im Abschnitt Converted Maps befindet.

Die Assoziationen, die zwischen Substance Painters Karten und den zu erstellenden Texturen gemacht werden müssen.



Unser Exportvorschlag ist fertig; natürlich müssen wir an dieser Stelle wieder auf das Exportformular im Fenster EXPORT-DOKUMENT zurückgreifen und, wie im nächsten Bild gezeigt, einstellen:

  1. den Pfad zur Festplatte, um die exportierten Dateien (die drei Texturbilder) einzufügen;

  2. das 8-Bit-PNG-Format (weil wir ein Bild mit einem Transparenzkanal benötigen; so kann z.B. das JPG nicht verwendet werden);

  3. die gerade erstellte Konfiguration (das Preset), die die Einstellungen für die 3 Bilder anzeigt, die für Cycles exportiert werden müssen;

  4. die zu erstellende Bildauflösung (z.B. in meinem Fall 2048x2048).

Das Exportformular im EXPORT-DOKUMENT Fenster.



So werden die Bilder in den gewählten Pfad zur Festplatte exportiert und sind bereit, mit dem PBR4-Material in Cycles / Eevee verknüpft zu werden.


Wie man das PBR-Material "des Objekts mit spiegelndem Workflow in Marmoset Toolbag 3 wiederherstellt.

Im Ordner MULTI ENGINE TEXTURES PACK befinden sich unter anderem die Texturen zur Wiederherstellung der PBR-Materialien mit dem Specular und dem Metallic Workflow. In diesem Tutorial "erfahren Sie, wie Sie ein PBR-Material mit dem Specular Workflow in Marmoset Toolbag nachbilden können.

Zuerst importieren wir die FBX-Datei der 3D-Modelle in ein neues Marmoset Toolbag-Projekt: Wir müssen nur die FBX-Datei in die 3D-Ansicht des Programms ziehen.

Das Programm erkennt die Materialien sofort und verknüpft sie mit dem Specular Workflow; in diesem Fall gibt es zwei Materialien: das "Glas" (die transparenten Teile des Thermometers) und der Rahmen (der Rest des Thermometers).

Durch den Import der FBX-Datei des Modells in die 3D-Szene erkennt Marmoset Toolbag sofort die Materialien (aufgelistet in der oberen rechten Ecke des Bildes); in diesem Fall gibt es zwei davon: das Glas und den "Rahmen".



Wir müssen einen Doppelklick auf " frame", dann öffnen wir ein Datei-Browser Fenster und geben es in den Ordner ein, der die Texturen im Paket enthält.

An dieser Stelle müssen wir die Bilder mit dem "PBR-SpecGloss_" und dem Materialnamen" ziehen, also müssen wir sie auf diese Weise ins Marmoset Toolbag ziehen:

  • das Diffuse in Albedo-Bild die Albedo-Karte;

  • das Glossiness in Microsurface Bild die Gloss Map;

  • das Normal in Oberflächenbild der Normal Map;

  • das Bild Spiegel in Reflexionsgrad die Spiegelkarte.

Wir können das Höhenbild weglassen.

Einstellen der Texturen für das PBR-Spiegelungsmaterial imr Marmoset Toolbag.



Was das "glass" Material betrifft, gelten die gleichen Überlegungen, wie man die Karten zieht und verbindet aber, wir müssen eine weitere Operation durchführen:Wir müssen auf das Transparenzformular klicken, rechts unten, um Refraktion auszuwählen.

Das Transparenzformular wird sich öffnen und wir müssen darin insbesondere den Brechungsindex einstellen (ich empfehle Ihnen, ihn so weit wie möglich zu senken, z.B. auf 1.05 oder 1.02) und bei Bedarf das Kontrollkästchen "Use Microsurface" deaktivieren.

Stellen Sie Brechung und Transparenz für die semitransparenten Objekte ein.



Natürlich wird der endgültige Look des Objekts auch von dem Bild beeinflusst, das als Umgebungsbeleuchtung verwendet wurde; um das Bild unten zu erstellen, habe ich das Indoor Fluorescents "Preset" verwendet und die Hintergrundintensität (Backdrop Brightness) gesenkt, um das Objekt hervorzuheben.

Die Einstellungen der Umgebungsbeleuchtung und "der Hintergrund der 3D-Szene in Marmoset Toolbag 3.


Wie Sie die Objekte PBR-Material mit Metallworkflow im Substance Painter 2019 wiederherstellen können.

Im Ordner MULTI ENGINE TEXTURES PACK befinden sich unter anderem die Texturen zur Wiederherstellung der PBR-Materialien mit dem Specular Workflow und dem Metallic Workflow. In diesem Tutorial erfahren Sie, wie Sie ein PBR-Material mit dem Metallic Workflow in Substance Painter 2019 nachbilden können; wenn Sie sehen möchten, wie Sie das Material mit dem Specular Workflow nachbilden können, schauen Sie sich mein Tutorial über Marmoset Toolbag 3 an.

Zuerst importieren wir die FBX-Datei des 3D-Modells in ein neues Substance Painter-Projekt und ziehen die FBX-Datei in die Programme" 3D View. Substance Painter wird uns sofort bitten, die Einstellungen für die Erstellung eines neuen Projekts anzugeben; wir können die Standardeinstellungen bestätigen und fortfahren.

Die Projekterstellung im Substance Painter 2019.



Substance Painter erkennt sofort die mit dem Objekt verknüpften Materialien und setzt sie in den Abschnitt Texture Set List ein; in diesem Fall haben wir zwei Materialien: das "glass" (die transparenten "Teile des Thermometers) und den " frame (der Rest des Thermometers).

Zuerst müssen Sie die leere Ebene, die von Substance Painter automatisch erzeugt wird, aus den Materialien entfernen (es gibt in diesem Fall zwei davon); sobald dies geschehen ist, müssen wir für jedes Material einen FILL LAYER erstellen.

Für jedes Material in der Textursatz-Liste, löschen Sie die Standardebene und erstellen eine neue Füllschicht.



An dieser Stelle müssen wir die Texturbilder im Projekt importieren, also wählen wir Datei - Ressourcen importieren, und dann (im Fenster Ressourcen importieren, das auf dem Bildschirm erscheinen wird) wählen wir die Texturen mit dem Präfix "PBR-MetalRough_" und dem Materialnamen ("glass" und " frame in meinem Fall).

Wir können den Import der HEIGHT-Texturen vermeiden.

Importieren Sie die Texturen im Projekt, wählen Sie die mit dem MetalRough-Präfix. Wir können den Import der HEIGHT-Bilder vermeiden.



Bevor wir auf "Importieren" klicken, müssen wir den Ressourcentyp von Undefiniert auf Textur ändern; daher wählen wir im Auswahlfenster "Import your resources to": selector, die Bilder in der Current Session importieren.

Die Einstellungen für den Import von Texturen".



An dieser Stelle können wir für jedes Material beginnen, die Texturen in den Fill Layers-Slots" einzustellen", die wir erstellt haben, indem wir den Übereinstimmungen zwischen den Bildnamen "und den "PROPERTIES FILL-Slots (Grundfarbe, Metallic, Rauheit, Normal) folgen.

Die Übereinstimmungen zwischen den importierten Bildern und den Materials" PROPERTIES - FILL Slots.



Ein Hinweis für die semitransparenten Materialien, wie z.B. Glas: Mein Paket enthält KEINE Textur für die Semitransparenz, die Alpha oder Opazität genannt wird, so dass Sie den Wert (oder eine neue Textur zu diesem Zweck erstellen) im Feld für "Materialopazität im Formular" PROPERTIES FILL manuell einstellen müssen.

Sobald Sie dies alles getan haben, haben" Sie die Substanz-Materialien genau wie ich sie erstellt habe, und, ausgehend von dieser Basis, werden Sie in der Lage sein, alle Änderungen vorzunehmen, die Sie für angemessen halten (Hinzufügen von Logos, Ändern von Farben oder anderen Materialeigenschaften an verschiedenen Orten, etc.).

Die Materialien können als generisches PBR, für Unity, für V-Ray, für Adobe Dimension, für Unreal und andere Programme mit den nativen Voreinstellungen des Substance Painters 2019 exportiert werden; wenn Sie jedoch die Texturen für das PBR4-Cyclesmaterial unter Verwendung der in den Paketen vorhandenen BLEND-Datei erstellen möchten, müssen Sie eine spezielle Exportvoreinstellung für die Substanz erstellen.

Die Anweisungen zum Erstellen des Presets für den PBR4 in Cycles finden Sie in einem weiteren Tutorial dieses Handbuchs.


Import der PBR-Texturen für die Materialien in Unity 2019 (Metallworkflow)

Um die Textur in Unity 5 Standard Shader (der den PBR Metallic Workflow verwendet) zu verwenden, müssen wir zunächst die FBX-Datei der Objekte, die sich innerhalb der Registerkarte Project befindet, so ziehen, dass sie in das aktuelle Projekt eingefügt werden kann.

Das Objekt sieht aus wie aus zwei Geometrien und zwei Materialien, die am Anfang grau ohne Textur sind.

Die in Unity importierte FBX-Datei hat die Materialien leer, ohne Textur.



Im Moment können wir die Materialeinstellungen nicht ändern", da Unity die FBX-Dateien importiert, die ihnen die in der Datei vorhandenen Materialien geben, wie es in der Form Inspectors Materials für das importierte Objekt sichtbar ist: Hier ist der Material Creatio Mode auf Import (Legacy)" eingestellt, während "Location" auf Use Embedded Materials.

Standardmäßig versucht Unity, die Materialien und die Texturen direkt aus den FBX-Dateien zu importieren; in unserem Fall gibt es jedoch nur die Materialien, aber die Texturbilder fehlen.



Klicken wir also auf die Option "Embedded Materials verwenden" ("Location Slot"), ändern Sie sie auf Externe Materialien verwenden (Legacy) "und klicken Sie auf Übernehmen, um die Änderungen zu übernehmen.

Wälen Sie für Location die Option "Use External Materials (Legacy)" und übernehmen Sie die Änderungen.



Unity wird einen Ordner namens Materials erstellen und die Objekte Materials in diesen Ordner einfügen, "aber diesmal können wir sie ändern und in die Texturen einfügen. Die Materialien werden jedoch mit dem Objekt verknüpft, so dass Sie nach dem Einfügen einer Kopie des Objekts in Ihrer Szene (durch Ziehen aus dem Projekt zum Inspektor) sofort die Änderungen sehen.

Die neuen Materialien, die im Ordner Materialien erstellt wurden, werden mit dem Objekt verknüpft und wir können sie ändern.



An dieser Stelle können wir die Bilddateien mit dem Präfix "Unity5-Metallic" aus dem Ordner Multi Engine Texture Pack auswählen und in den Ordner Materials auf der Registerkarte Project ziehen; insbesondere müssen wir für jedes Material 3 Bilder ziehen (also in meinem Beispiel 6 Bilder, da wir 2 Materialien haben).

Ziehen wir die Bilder mit dem Präfix "Unity5-Metallic" aus dem Ordner Multi Engine Texture Pack in den Ordner Projects Materials.



Die Einstellung der Texturen für jedes Material ist sehr einfach, da wir nur ziehen müssen:

  • die Texturen mit dem Suffix AlbedoTransparency im Material channels slot;

  • die Textur mit dem Suffix MetallicSmoothness im Material channels slot;

  • die Textur mit dem Suffix Normal im Material channels slot; in diesem Fall müssen Sie auch auf die Schaltfläche "Fix Now" klicken, die in der Materialform erscheinen wird, um das Bild als Normal Map zu markieren.

Ziehen Sie die Texturen in ihre Material-Slots und klicken Sie auf die Schaltfläche "Fix Now" für die Normal Map.



Es besteht keine Notwendigkeit, etwas anderes zu tun, um ein grundlegendes undurchsichtiges Material einzustellen; in Bezug auf die Materialien mit Transparenz ist "es stattdessen notwendig, nach dem Erstellen dieser Verknüpfungen den Parameter Rendering Mode im oberen Teil des Materialinspektionsformulars von "Opaque" (der Standardwert) auf Transparent zu ändern.

Bezüglich der Materialien mit Transparenz, sobald die drei Texturbilder kombiniert sind (wie es bei den opaken Materialien der Fall ist), ist es notwendig, den Rendering-Modus von opak auf transparent zu ändern.


Import der PBR-Texturen für die Materialien in der Unreal Engine (Versionen 4.x)

Um das Modell im Unreal Engine 4.x zu verwenden, müssen wir zunächst die FBX-Datei der Objekte in den Content Browser unseres Unreal-Projekts ziehen.

Wir klicken im Fenster FBX Import Options" auf "Import All" und ignorieren weiterhin alle Warnungen über die Abwesenheit von "Smoothing Groups" in den Modellen.

Importieren Sie die FBX-Datei im Content Browser des Unreal-Projekts.



Die Spiel-Engine erkennt sofort die vorhandenen Objekte in der FBX-Datei (in unserem Beispiel gibt es zwei davon: den " frame" und das "glass") und die dazugehörigen Materialien, aber diese werden am Anfang leer sein; wenn wir die Objekte in der 3D-Szene ziehen, werden wir sie tatsächlich Unitylich sehen, ohne jegliche Textur.

Die Objekte und die Materialien, die in Unreal hochgeladen wurden.



In diesem Tutorial, wie auch in den anderen Programmen, sehen Sie, wie Sie zwei verschiedene Materialtypen konfigurieren können: opake (metallische, dielektrische oder gemischte) und semitransparente; in beiden sind die Kombinationen, die Sie für die im Paket enthaltenen Texturen vornehmen können, die gleichen, also lassen Sie uns mit den opaken Materialien beginnen.

Zuerst ziehen wir die Texturen mit dem UNREAL-Präfix aus dem Ordner Multi Engine Texture Pack in den Projekt Content Browser; wir haben 3 Bilder für jedes Material, also importieren wir in meinem Beispiel 6 davon.

HINWEIS: Während des Imports von Normalen Texturen kann Unreal uns mitteilen, dass es das Bild automatisch in "Normal Map" konvertiert hat, wie es im Panel unten rechts im nächsten Bild sichtbar ist; wir können den Vorgang der Unreals durch Klicken auf die Schaltfläche "OK" bestätigen.

Ziehen Sie die Texturbilder mit dem Präfix Unreal im Projekt Content Browser; klicken Sie auf OK, wenn Unreal uns informiert, dass es die Normal Maps umgewandelt hat.



Nachdem wir auch die Projektbilder importiert haben, müssen wir einen Doppelklick auf ein Material machen, um die Texturbilder einzufügen; standardmäßig ist der Material-Knoten mit einem leeren verknüpft: Wir müssen ihn auswählen, löschen und die drei Texturbilder dieses Materials aus dem Inhaltsbrowser in den Material"editor ziehen.

Fügenwir die drei Texturbilder im Materialeditor für das ausgewählte Material ein. Lassen Sie uns die standardmäßig leeren Knoten löschen.



In diesem Beispiel wähle ich das frameMaterial (die opaken Teile, sowohl metallisch als auch dielektrisch), verbinden die Texturen auf diese Weise:

  • die BaseColor Texturverbundausgabe (RGBA) zu den Materialknoten" BaseColor-Eingabe;

  • die Ausgabe der OcclusionRoughnessMetallic Textures"" R" an die Materialknoten Ambient Occlusion Input;

  • die Ausgabe der OcclusionRoughnessMetallic Textures"" G "an die Materialknoten Roughness input;

  • die Ausgabe der OcclusionRoughnessMetallic Textures ""B" an den Materialknoten Metallic input;

  • die Ausgabe des Normal Textures Composite (RGBA) an die Materialknoten Normal Input.

Lassen Sie uns die drei Texturbilder-Ausgänge mit den Eingangsports der Materialknoten verknüpfen.



Speichern wir die Änderungen, um sie anzuwenden, und gehen wir zurück zum Haupteditor des Programms.

Werfen wir nun einen Blick auf die semitransparenten Materialien (in diesem Beispiel das "glass"). Wir müssen auf das neue Material doppelklicken, um wieder in den Material"editor zu gelangen.

Wir müssen die Texturen mit dem Knoten des Materials genau wie die undurchsichtigen Materialien verknüpfen, also müssen wir zunächst diese Operation durchführen.

Wir müssen aber auch noch einen weiteren Link setzen: Nehmen wir die Alpha-Ausgabe (die letzte) in der Textur-Basisfarbe und verknüpfen sie mit den Materialknoten"Opazitätseingang.

Verwendenwir die gleiche Texturen- und Knotenkonfiguration auch für die (halb-)transparenten Materialien; in diesem Fall müssen wir jedoch auch die "Alpha-Ausgabe der BaseColor-Bilder mit der Eingabe der Materialknoten Deckkraft verknüpfen.



Sobald wir die Änderungen gespeichert haben, werden wir jedoch sehen, dass das Objekt undurchsichtig aussieht.

Dies liegt daran, dass wir links im Material Editor für das ausgewählte Material den "Material-Blend-Modus" von Opaque (Standardwert) auf Translucent setzen müssen; außerdem müssen wir im linken unteren Teil des Formulars den Parameter "Lighting Mode" auf "Surface Forward Shading" ändern.

Für die halbtransparenten Materialien ist es notwendig, den Blend Mode auf Translucent und den Lighting Mode auf Surface Forward Shading einzustellen.



Wieder speichern wir die Änderungen und kehren zum Main Editor zurück; jetzt wird das semitransparente Material in der Szene korrekt angezeigt.

Das Endergebnis.



HINWEIS --- Wenn das Objekt "zu transparent aussieht (d.h. unsichtbar ist), können Sie einen Scalar-Knoten" mit dem Eingang Materialknoten Opacity verknüpfen und den Scalar-Wert z.B. auf 0,1 oder 0,2 einstellen, wodurch das Objekt halbtransparent wird (aber nicht zu viel... gerade genug, um es" zu sehen).


Import der PBR-Texturen für die Materialien in V-Ray 4.20 für 3D Studio MAX 2020

In diesem Tutorial erfahren Sie, wie Sie die PBR-Texturen (im Multi Engine Textures Pack enthalten) in einem V-Ray Next Update 2 (Version 4.20) Material für 3D Studio MAX 2020 konfigurieren.

Um die Renderings zu erstellen, die in diesem Tutorial sichtbar sind, habe ich eine Lichtquelle und ein Hintergrundbild in das 3D Studio MAX-Projekt eingefügt; ohne diese Elemente würden die Renderings tatsächlich schwarz erscheinen. Ich habe auch einen Plan (einen grauen) hinzugefügt, so dass wir das Objekt darauf setzen können, um die Schatten zu sehen.

Die erste Szene: Neben den Objekten gibt es einen Plan, eine Lichtquelle und die virtuelle Kamera.



Beginnen wir mit dem einfachsten Material, dem frame", welcher undurchsichtig ist.

Erstellen wir ein VRayMtl-Material und weisen wir es dem frame Objekt in der Szene.

Klicken wir daher auf die quadratischen Kästchen neben den Schlitzen "Diffuse", "Reflect" und "Reflect Glossiness" im Abschnitt Basic Parameters materials. Es erscheint ein "Material / Map Browser Fenster, in dem wir angeben müssen, dass wir eine BITMAP für diesen Kanal erstellen wollen. Wir" müssen auch das Texturbild angeben, das wir verwenden wollen; wir können das richtige Bild anhand des im Dateinamen vorhandenen Suffixes auswählen, um es zu erkennen; z.B. müssen wir für den RahmenDiffuses slots die Textur vray_frame_diffuse.pngeinstellen.

Von den vier Karten, die wir verwenden werden, werden drei vom Bitmap-Typ sein, und wir können sie leicht an den Dateinamen erkennen, die im Multi Engine Texture Pack enthalten sind.



Um das vierte Bild, die Normal Map, einzustellen, können wir wie folgt fortfahren: Öffnen wir den Abschnitt Material"s Maps und klicken wir auf den Bump-Slot, dann ändern wir diesen auf den VrayNormalMap Typ. Innerhalb dieses Objekts kann man im Normal MapSlot die entsprechende Textur setzen (in diesem Fall: vray_frame_normal.png").

Um die Normal Map einzustellen, klicken wir auf Bump und ändern den Typ auf VRayNormalMap, dann ziehen wir die Normal Texture in den Normal Map Slot.



Wie Sie sehen können, müssen wir, um ein undurchsichtiges Material in V-Ray mit den PBR-Texturen des Multi Engine Texture Packs einzustellen, nur vier PNG-Bilder verknüpfen, die wir an ihren Namen erkennen können (Diffuse, Reflection, Reflection, Reflection Glossiness, Normal).

Was das glass material betrifft (und für alle Materialien, die Transparenz im Allgemeinen haben), müssen wir die gleichen grundlegenden Operationen für das frame" opaque material durchführen (d.h.: die vier Texturbilder zu den jeweiligen Materialschlitzen kombinieren); danach müssen w"ir gut drei einfache Operationen im Abschnitt "Reflect" auf der Registerkarte "Basic Parameters" durchführen:

  • Aktivieren Sie das Kontrollkästchen "Affect Shadows", da das Material sonst schwarz aussehen könnte;

  • Die "Refract Color" in reines Weiß ändern, oder, falls sie zu transparent erscheint, in ein sehr helles Grau, fast weiß;

  • den "IOR"-Wert senken, z.B. auf 1,04.

Um ein semitransparentes VRayMtl-Material einzustellen, müssen wir, nachdem wir die vier Texturbilder wie bei den opaken Materialien hochgeladen haben, auf die Einstellungen Refract Color, Refract IO und Affect Shadows im Abschnitt der Basisparameter für Materialien achten.



Sobald dies geschehen ist, werden die Materialien korrekt eingestellt.

Das gerenderte Image



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