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Mis modelos en 3D son consistentes entre ellos en cuanto a tamaño y al método utilizado para definir su apariencia al renderizarlos: el renderizado basado en la física (PBR, por sus siglas en inglés). Con mis modelos en 3D, entonces, he creado varios miles de imágenes de "STOCK", muy útiles para la creación de ilustraciones, gráficas de publicidad y otros diseños.

 Mostrar aquí todas las imágenes que he producido no tendría sentido, ya que usted puede buscar directamente los objetos o temas que le interesen con las herramientas de búsqueda de mi portafolio en Shutterstock (en esta dirección: https://www.shutterstock.com/g/FrancescoMilanese ); en cambio, aquí le contaré cómo puedo producir rápidamente muchas imágenes de un objeto tras importar el modelo en 3D en un proyecto particular de BLENDER 3D.

 Este tutorial ha sido creado usando la versión 2.80 de Blender 3D y está dirigido a aquellos que ya conozcan bien este programa.

 Las imágenes de "STOCK 2D" pueden ser de dos tipos: objetos individuales en un fondo blanco (o transparente) o "sesiones de fotos/ambientes virtuales" reales con múltiples objetos (por ejemplo, un cuaderno, una pluma y una taza sobre una repisa de madera). En este tutorial, le hablaré con un ejemplo práctico solo acerca del primer caso, ya que puede llevarse a cabo solo con una escena virtual y algunos trucos. Se pueden renderizar escenas completa o ambientes con la información y el proyecto de BLENDER incluido en este tutorial, pero eso en general es un proceso largo que debería ser abordado en otro tutorial.

 La escena que uso normalmente para renderizar objetos "aislados" puede descargarse al hacer clic en el botón de abajo.

 Esta escena virtual ha sido producida en Blender 3D 2.79 y también probada en Blender 3D 2.8, tanto con Cycles como con Eevee. En el archivo ZIP, encontrará dos carpetas:

·   la carpeta con el archivo de la escena (el "set de filmación" con una imagen de fondo, cámaras y fuentes de luz, para iluminar el objeto que será renderizado);

·  la carpeta con el modelo en 3D "mensaje en una botella 1", equipado con texturas PBR para el motor de renderizado Cycles (en el paquete, también puede encontrar las texturas PBR del tipo "metálico" y "especular", que puede asociar a un material de Eevee, conectando las diferentes imágenes metálico, color de base, normal, etc. a los métodos de entrada del material PBR de Eevee).

 EL PROYECTO DE "ESCENA DE IMÁGENES DE STOCK"

 Examinemos en detalle la escena, tal y como aparece al principio, sin haber importado ningún modelo en 3D.

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Como puede ver, en la escena hay (entre otros objetos, en una lista en el panel "Listado") un plano que emite luz, usado como fondo para cada toma de la cámara virtual.

Este objeto es necesario para los objetos semitransparentes, tal como el modelo en 3D del mensaje en la botella en el archivo ZIP de este tutorial. En ausencia de ese plano de luz, de hecho, los objetos semitransparentes le permitirían ver los colores de la imagen usada como fondo del universo virtual. Esto no siempre es conveniente, así que, de manera predeterminada, uso el plano blanco como fondo; pero claro, usted tiene la libertad de seleccionarlo y borrarlo de la escena (haga clic izquierdo en el objeto para seleccionarlo, presione la tecla X, y confirme al hacer clic en "Borrar").

En la versión 2.8 de Blender 3D, la vista previa del renderizado se activa al presionar la tecla Z cuando el cursor del ratón está en la ventana de "Vista 3D", luego se selecciona "Renderizado" del menú que aparecerá en la pantalla; en la versión 2.79, la combinación de teclas a presionar era SHIFT (o: SHIFT) + Z.

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 Nos damos cuenta de que, en el panel "Mundo", la "Superficie", es decir el fondo del universo virtual, es una imagen de tipo HDR, suministrada como un archivo externo.

He elegido esta imagen porque tiene iluminación de estudio, sin tonalidades de color particulares o alto contraste; pero claro, si lo prefiere, puede cambiar esa imagen para darle a los objetos una tonalidad diferente, si lo prefiere.

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De manera predeterminada, esta imagen no es visible, ya que la opción "Transparentar" de la sección "Opciones de película" en el panel "Procesar" está seleccionada; para mostrar la imagen de fondo (tanto en la vista previa como en el renderizado final), desactive esta opción.

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 En el panel "Salida" ("Output"), notamos que la resolución de la imagen que será producida está configurada en 2048 x 2048 pixeles, pero claro, este valor puede ser modificado según sus necesidades. La imagen producida será un archivo PNG de 8 bits con transparencia ("RGBA") y recomiendo dejar estos ajustes así, ya que, de esta manera, usted podrá fácilmente aislar las partes transparentes en postproducción con GIMP, por ejemplo, o con otros programas de edición fotográfica.

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 En la escena virtual, notamos la presencia de tres fuentes de luz de área llamadas "Luz 1 - Clave", "Luz 2 - Relleno" y "Luz 3 - Contraluz". Estas fuentes de luz han sido organizadas, como indican sus nombres, según el esquema de iluminación "de tres puntos", ampliamente utilizado en fotografía.

Y con respecto a todos los elementos de la escena, estos pueden ser modificados (por ejemplo, puede cambiar su color, intensidad de la luz, posición o tamaño) o incluso removidos de la escena, especialmente si su presencia causase reflejos molestos en los objetos más reflectivos (como superficies de metal), o si, tras cambiar la imagen de fondo del mundo, hubiese tonalidades que no fuesen consistentes con el resto de la iluminación de ambiente.

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Como he mencionado antes, también hay un plano en la escena ("Plane") equipado con un material emisor, por lo que, de hecho, esta superficie (que está frente a las cámaras virtuales, como veremos) proporciona una iluminación blanca y uniforme al objeto.  Es una solución que le da un fondo claro a las partes semitransparentes de los objetos, de haberlos; sin él, estas partes mostrarían el color de la imagen de fondo, lo que yo prefiero evitar; pero claro, usted puede remover este objeto si así lo prefiere.

Y con respecto a las cámaras virtuales en la escena, necesitará dar un discurso más largo, ya que usted también tiene que hablar acerca de los ajustes de la "Línea de tiempo" del proyecto.  El proyecto incluye 20 fotogramas de animación y, para cada uno de estos fotogramas, con los "Marcadores" de la ventana "Línea de tiempo" de Blender, he configurado diferentes cámaras de renderizado, las cuales renderizarán el objeto desde varios ángulos.  Todo esto me permite crear rápidamente varias imágenes de stock en 2D con un solo objeto y una sola escena virtual.

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 Específicamente:

l  En el fotograma 3, usamos la cámara "Cámara FRONTAL", del tipo ORTOGRÁFICO, lo que enmarcará la escena (y, por ende, el objeto que estará en su centro) de manera frontal, como lo sugiere el nombre;

l  en el fotograma 4, se usa la cámara "Cámara IZQUIERDA", lo que enmarca al objeto desde la izquierda, en modo ORTOGRÁFICO;

l  en el fotograma 5, se usa la cámara "Cámara DERECHA", lo que enmarca al objeto desde la derecha, esta vez en modo PERSPECTIVA;

l  en el fotograma 6, se usa la cámara "Cámara SUPERIOR", lo que enmarca al objeto desde arriba, en modo ORTOGRÁFICO;

l  en todos los demás fotogramas (1, 2, desde el 7 al 20), se usa la cámara virtual "Cámara PRINCIPAL", del tipo PERSPECTIVA, la que, entre otras cosas, siempre está orientada hacia un objeto del tipo Vacío, ubicado en el centro de la escena virtual, a través del cual es posible orientar la cámara con facilidad (basta con seleccionar el Vacío y moverlo para mover la orientación de la cámara).

NOTA --- Con una cámara del tipo ORTOGRÁFICO, no tiene sentido mover la cámara hacia adelante o hacia atrás con respecto al objeto enmarcado; para hacer "zoom" (o mejor dicho, para enmarcar una porción más amplia o angosta de la escena, en este caso), es necesario modificar el valor del parámetro "Escala ortográfica" de la cámara, en el panel "Datos de objeto".

Puede importar un modelo en 3D a la escena, cambiar su tamaño para que quepa en cada fotograma en las tomas de las diferentes cámaras virtuales, y rápidamente crear 20 imágenes desde distintos ángulos y con diferentes perspectivas: solo introduzca, en el panel "Salida", la ruta de salida de las imágenes que serán producidas, y haga clic en "Animación" en el menú "Procesar".

EJEMPLO PRÁCTICO: "MENSAJE EN UNA BOTELLA 1"

Ahora hagamos una prueba práctica, con el modelo en 3D "Mensaje en una botella 1", incluido en el archivo ZIP adjunto a este tutorial...

Abra el proyecto de Blender "Escena de imagen de stock" y, en el menú "Archivo", elija "Anexar".

En la ventana del "Explorador de archivos" que aparecerá en pantalla, elija el archivo "message_in_a_bottle_1.blend"; en este momento, en la misma ventana, haga clic en "Objeto".

Seleccione los cuatro objetos que estarán en la lista ("botella", "corcho", papel", "cuerda") y haga clic en "Anexar desde biblioteca".

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 Los cuatro objetos aparecerán en la escena en 3D, ubicados en el centro (todos mis modelos en 3D tienen el punto de ubicación, llamado "Origen" en el centro de la escena).

Probablemente, el objeto que ha importado será enorme y tendrá que cambiar su tamaño. Ya que la tapa, el mensaje y la cuerda son hijos de "Botella", seleccione el objeto "Botella" y reduzca su tamaño (presione la tecla S y mueva el cursor del ratón, y luego confirme la operación con un clic izquierdo) de manera que entre a la toma. Eventualmente, muévalo al presionar en sucesión las teclas G y Z y mover el cursor del ratón (para luego confirmarlo con un clic izquierdo).

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Inmediatamente después de cambiar el tamaño del objeto y ubicarlo dentro de la toma, recuerde seleccionar todos los objetos en la escena (al presionar la tecla A mientras el cursor del ratón está en una ventana de "Vista 3D"), presione la tecla I y seleccione "Pos + Rot + Esc" del menú "Insertar clave (con menú)", para grabar los ajustes del fotograma actual.

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 Esta operación es muy importante y debe realizarse en cada uno de los fotogramas de la animación que será generada, así que repetiré esta recomendación más adelante.

El motor de renderizado establecido debe ser "Cycles", en la pestaña "Procesar", pestaña "Procesar - Escena"; el modelo en 3D "Mensaje en una botella 1" tiene, dentro del archivo Blend, las texturas para el motor de renderizado "Cycles", pero puede crear materiales para Eevee usando las texturas metálicas PBR incluidas en el Multi Engine Texture Pack.

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 Ya que el archivo BLEND de este modelo en 3D, como todos los que he hecho, viene con texturas incluidas, el objeto ya está listo para ser renderizado, como puede ver al activar la vista previa de renderizado (en Blender 3D 2.8, presione la tecla Z cuando el cursor del ratón esté en una ventana 3D, y luego elija "Procesado").

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Solo le queda posicionar los objetos en el centro de las tomas para todos los demás fotogramas de la animación. En resumen, para cada fotograma de la animación, debe hacer lo siguiente:

1. Cambiar el tamaño de los objetos y ponerlos en las tomas como prefiera, usando los fotogramas del 7 al 20 para obtener ángulos particulares o acercamientos de algunos elementos o detalles;

2. Presionar la tecla A mientras el cursor del ratón está en una ventana de "Vista 3D" para seleccionar todos los objetos en la escena;

3. Presionar la tecla I y elegir "Pos + Rot + Esc" del menú "Insertar clave (con menú)" que aparecerá en pantalla.

 ATENCIÓN --- Realice los pasos 2 y 3 para cada fotograma, incluso si no ha cambiado el tamaño de o movido ningún objeto en el fotograma actual: grabar, en otra ocasión, dos fotogramas antes y después del fotograma actual podría crear accidentalmente una interpolación (es decir, una animación) y transformar los objetos en fotogramas intermedios, si no los ha grabado explícitamente con las operaciones en los pasos 2 y 3.

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 Después de configurar todos los fotogramas de su animación, abra el panel "Salida" y, en la sección "Salida", selecciona la ruta donde quiere guardar los archivos (que recomiendo configurar en formato "PNG" con color "RGBA"; los usuarios más experimentados pueden elegir el formato "OpenEXR" para guardar mucha más información de las imágenes de los diferentes fotogramas).

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Haga una copia de este proyecto al guardarlo como esta (en el menú "Archivo", elija "Guardar como"): ¡es mejor estar prevenido antes de comenzar un renderizado!

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Ahora, puede enviar el proyecto a una granja de renderizado remota, o abrir el menú "Procesar", hacer clic en "Procesar animación" y... ¡tomarse un café o dormir mientras espera!

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 Como he dicho al comienzo de este tutorial, así es como he creado miles de imágenes de stock de objetos, tanto aislados (sobre un fondo blanco) como en composiciones (importando más objetos a la escena a renderizar, con la función "Anexar") con mis modelos en 3D "STOCK". Esto es posible gracias a la coherencia con la cual yo produzco mis modelos en 3D: todos los modelos tienen tamaños reales (o en cualquier caso, son proporcionales entre ellos, en el caso de objetos microscópicos o gigantescos) y vienen con texturas PBR en el paquete Multi Engine Texture Pack que está incluido con cada modelo en 3D.

En estos Tutoriales veremos cómo utilizar las Texturas del Multi Engine Textures Pack, presente en todos los paquetes de modelos 3D, con los materiales para el PBR (Renderización Basada Físicamente, PBR por sus siglas en inglés) de algunas visualizaciones y los programas de renderizado 3D; en particular, veremos:

En todos los Tutoriales, les mostraré algunas imágenes usando uno de mis modelos 3D, el “clinical thermometer” (no provisto con esta guía), visible en la siguiente imagen (que ha sido renderizada en Cycles para 3D Blender usando una escena con 3 fuentes de luz y una imagen de textura como fondo del universo virtual).

El objeto que utilizaré en estos tutoriales está compuesto por dos objetos: “glass” para las partes transparentes y “frame” para el resto.


He decidido utilizar este modelo porque muestra dos materiales diferentes con diferentes características: el primero (“frame”) es opaco y muestra tanto las partes metálicas y como las dieléctricas; el segundo (“glass”) es transparente, así que nos permite ver cómo manejar la transparencia en el software que ha sido utilizado.

Las técnicas discutidas utilizando este modelo 3D pueden ser aplicadas a todos mis modelos 3D que han sido creados con mi estándar:

  • un Material para cada Objeto; 
  • el mapa de texturas (“UV Layout”) sin capas; 
  • el formato de intercambio FBX incluido en el paquete; 
  • el archivo BLEND con el Material PBR4 y las Texturas PBR para Cycles incluido en el archivo; 

y, obviamente,

  • el archivo MULTI ENGINE TEXTURE PACK que lleva las Texturas PBR para los diferentes motores de renderizado y para el Workflow Metallic y Specular (materiales PBR). 


Las Texturas para el Material PBR4 Material en Cycles / Eevee (Blender 3D 2.7x - 2.8x)

Siempre encontrará un archivo BLEND creado con una versión 2.7x (o superior), en los paquetes ZIP de modelos 3D. Este archivo tiene las imágenes de texturas asociadas con los materiales presentes en esta escena.

El archivo BLEND presente en este paquete siempre tiene imágenes de Texturas empacadas dentro para los muchos Materiales presentes en la escena.


Así que, si desea utilizar el objeto con las texturas que yo proveo, simplemente tiene que colocar el objeto en su escena Blender. Veamos cómo.

En la escena de su proyecto de Blender, en la cual desea colocar el objeto en la forma en la que ha sido provisto en el paquete, seleccione Append del menú File.

 

Seleccione APPEND del menú FILE en el Proyecto de Blender, en el cual desee colocar el objeto.


En este punto, en la ventana del Buscador de Archivos de Blender, tiene que “navegar” hasta importar el objeto deseado de esta manera:

1.    encuentre y haga clic en el Archivo en el que está interesado, desde esta ubicación en el disco;

2.    dentro del archivo, haga clic en la sección del Objeto;

3.    seleccione todos los objetos que desea importar y haga clic en Append en la forma.

Fases de APPEND; particularmente, mientras carga el objeto con los Materiales y las Texturas, preste atención a seleccionar OBJETO.


Entonces, los objetos serán insertados en la forma actual, equipados con los Materiales y las Texturas originales, listo para ser transformado como se desea.

El objeto insertado en la escena está equipado con los Materiales y las Texturas originales.


Si importas el objeto en una escena vacía, no se olvide de activar las fuentes de luz o al menos un color de fondo o no será capaz de ver nada; la siguiente imagen ha sido obtenida colocando el objeto en una escena hecha con una superficie blanca, 3 fuentes de luz de lámpara de área y una imagen panorámica HDR para el fondo del universo virtual.

Vista previa renderizada de una escena 3D de Blender (Cycles / Eevee como motor de renderizado), con las luces y la imagen de fondo correctamente configurados


En lugar de, si desea crear un nuevo juego de Texturas, por ejemplo en Substance Painter,  y desea utilizar el nodo PBR4 del material que les he provisto, tiene que crear las Texturas de tal manera que puedan ser compatibles con el nodo PBR4. Esta operación ha sido descrita en otro Tutorial de esta guía básica (“Exporta las Texturas para el material PBR4 de Cycles / Eevee desde Substance Painter 2019”).

 

NOTA IMPORTANTE – OBJETOS (SEMI) TRANSPARENTES

El nodo PBR4 de Materiales que tiene un valor llamado “Abs Strength” que significa “Fuerza de Absorción” y sirve para ajustar la intensidad de absorción de luz cuando esta pasa a través de materiales semi-transparentes, coloreado o no.

 

Preste atención a los parámetros de los materiales.


Para los materiales coloreados semi-transparentes tales como gelatina, vino, y fluidos no completamente transparentes  en general, este parámetro debe tener valores mayores a 1 (que es el valor por defecto), pero para el agua, los diamantes o “pure” glasess debes bajarlo a 0, o el objeto se verá oscuro.

 

Además, deberá configurar correctamente el parámetro IOR, el cual muestra el índice refractivo, y que puede recuperar rápidamente con una simple búsqueda en el Internet; por ejemplo, para un diamante, el mejor valor que encontrará está entre 2.1 y 2.4.


Como exportar Texturas para el Material PBR4 de Cycles / Eevee desde Substance Painter 2019

En este tutorial veremos cómo configurar la exportación de Texturas en Substance Painter para obtener las tres Texturas necesarias para el material PBR4 de Cycles / Eevee para el 3D Blender.

 

Esto es útil porque - como ha sido descrito en otro Tutorial - todos los modelos de BLEND están equipados con ese material y, si quiere continuar usándolo (para mantener la coherencia con los otros objetos en la escena) pero desea cambiar las Texturas (por ejemplo, porque tú los recreaste y le añadiste un logo, o porque los has creado desde cero, tienes que saber cómo exportar las imágenes de Texturas necesarias.

 

Este tutorial ha sido hecho con la versión 2019 de Substance Painter, y es para aquellos que ya tienen un buen conocimiento del programa (no es un tutorial básico).

 

El material PBR4 en Cycles / Eevee particularmente usa 3 imágenes:

1.    una imagen para el color base (Albedo o Color Base);

2.    una imagen como Normal Map;

3.    una imagen compuesta por otras cuatro imágenes diferentes, en escala de grises, almacenados en los cuatro canales RGBA (Red, Green, Blue, Alpha) de una única imagen PNG.

El nodo PBR4 en Cycles utiliza 3 imágenes de texturas; particularmente, la imagen ORMA está compuesta en realidad por 4 imágenes (Occlusion, Roughness, Metallic, Alpha), vinculados a los cuatro canales RGBA de la imagen.


Entonces, en nuestro Proyecto de Substance tenemos un objeto que está completamente texturizado y listo para la exportación. Escogemos Exportar Textura en el menú de Substance Painter.

Escogemos Exportar Texturas de del menú de Substance Painter.


Vamos a avanzar a la viñeta CONFIGURACION en la ventana que va a aparecer en la pantalla. Aquí podemos escoger crear una nueva exportación Preset para el PBR4 o seleccionar una existente y añadirla a la cola las tres texturas necesarias, así que podemos tener las texturas originales del Preset y las Texturas para el PBR4, después de la exportación.

El formato de configuración en Documento de Exportación (de Exportar Texturas).


Bueno, para crear las tres imágenes, necesitamos:

1.una imagen RGB para el color base; escribimos “cycles_$textureSet_BaseColor” en el Output Map de Texturas; no colocaremos la información de transparencia (Opacidad)en esta textura;

2.una imagen R+G+B+A para la textura ORMA (Occlusion, Roughness, Metallic, Alpha); así que, necesitamos 4 canales diferentes de información para colocarlos en 4 mapas diferentes en solo una textura; escribimos “cycles_$textureSet_ORMA” en el campo del Output Map de la Textura;

3.una imagen RGB para el Normal Map; escribimos “cycles_$textureSet_normal” para este campo del Output Map de la Textura.

 

Las tres imágenes que necesita crear para la exportación.


En este punto, tenemos que arrastrar los mapas que están en la parte derecha del formulario, respectivamente dentro del espacio del Output Maps; particularmente, arrastramos:

  • Input Maps – Color Base en la Textura Color Base; 
  • Input Maps – Ambient Occlusion en el espacio “R” de la Textura ORMA; 
  • Input Maps – Roughness en el espacio “G” de la Textura ORMA; 
  • Input Maps – Metallic en el espacio “B” de la Textura ORMA; 
  • Input Maps – Opacity en el espacio “A” de la Textura ORMA; 
  • Converted Maps – Normal OpenGL in the normal Texture.

Todos los mapas en los que estamos interesados son parte de la sección Input Maps, excepto el Normal OpenGL Map, el cual está en la sección Converted Maps.

Las asociaciones que tenían que ser hechas entre los mapas de Substance Painter y las Texturas que necesitaban ser creadas.


Nuestra exportación Preset está lista; obviamente, en este punto, tenemos que retroceder al formulario de Exportación en la ventana del DOCUMENTO DE EXPORTACION, y, tal como está mostrado en la siguiente imagen, configurar:

1.    la ruta al disco para colocar los archivos exportados (las tres imágenes de textura);

2.    el formato PNG de 8-bit (porque necesitamos una imagen con un canal de transparencia; así que, por ejemplo, JPG no puede ser utilizado);

3.    la configuración recién creada (el Preset) que muestra las configuraciones para las 3 imágenes que necesitan ser exportadas por Cycles;

4.    la resolución de las imágenes que necesitan ser creadas (por ejemplo, en mi caso, 2048x2048).

El formato EXPORT en la ventana de EXPORT DOCUMENT.


Entonces, las imágenes serán exportadas en la ruta escogida al disco y estarán listas para ser vinculadas al Material PBR4 en Cycles / Eevee.


Como recrear el Material PBR del Objeto con Specular Workflow en Marmoset Toolbag 3

En la carpeta del MULTI ENGINE TEXTURES PACK hay, entre otras, las Texturas para recrear los Materiales PBR con el Specular y el Metallic Workflow. En este tutorial veremos cómo recrear un Material PBR con el Specular Workflow en Marmoset Toolbag.

Primero que nada, importamos el archive FBX del modelo 3D en un nuevo Proyecto de Marmoset Toolbag: solo tenemos que arrastrar el archive FBX dentro de la Vista 3D del programa.

El programa reconocerá de inmediato los Materiales, vinculándolos con el Specular Workflow; en este caso, hay dos Materiales: “glass” (las partes transparentes del termómetro) y “frame” (para el resto del termómetro).

Importando el archive FBS del modelo en la escena 3D; Marmoset Toolbag inmediatamente reconocerá los Materiales (listados en la esquina superior derecho de la imagen); en este caso, hay dos de ellos: el “glass” y el “frame”.


Tenemos que hace doble clic en “frame”, luego abrimos la ventana del Buscador de Archivos y entramos a la carpeta que tiene las Texturas dentro del paquete.

En este punto tenemos que arrastrar las imágenes con “PBR-SpecGloss_” y el nombre del Material, entonces, tenemos que arrastrarlos hacia Marmoset Toolbag de esta manera:

  • Diffuse en la imagen Albedo – el Albedo Map; 
  • Glossiness en la imagen Microsurface – el Gloss Map; 
  • Normal en la imagen Surface – el Normal Map; 
  • Specular en la imagen Reflectivity – el Specular Map. 

Podemos dejar fuera la imagen Height.

Configurando las Texturas para el Material Specular PBR Specular Material en Marmoset Toolbag.


Con relación al Material “glass”, son válidas las mismas consideraciones en como arrastrar y vincular los mapas, pero tenemos que hacer otra operación también: tenemos que cliquear en el formulario Transparency, en la parte inferior derecha, para seleccionar Refraction.

El formulario Transparency se abrirá y tendremos que configurar especialmente el valor del índice de Refraction (yo recomiendo bajarlo lo mayor que sea posible; por ejemplo, a 1.05 o 1.02) y, si es necesario, desmarcar la casilla de “Use Microsurface”.

Configurar Refraction y Transparency para objetos semi-transparentes.


Obviamente, el aspecto final del objeto también será influenciado por la imagen que ha sido utilizada como iluminación ambiental; para crear la imagen de abajo, he utilizado el “Indoor Fluorescents” Preset y baje la intensidad del fondo (Backdrop Brightness) para hacer sobresalir al objeto.

Las configuraciones de la iluminación ambiental y del fondo de una escena 3D en Marmoset Toolbag 3.


Como recrear el Material PBR del objeto con Metallic Workflow en Substance Painter 2019

En la carpeta del MULTI ENGINE TEXTURES PACK hay, entre otras, las Texturas para recrear los Materiales PBR con el Specular Workflow y el Metallic Workflow. En este tutorial veremos cómo recrear el Material PBR con el Metallic Workflow en Substance Painter 2019; si desea ver como recrear el Material con el Specular Workflow, vea mi tutorial en Marmoset Toolbag 3.

Primero que nada, necesitamos importar el archivo FBX del modelo 3D en un Nuevo Proyecto de Substance Painter, arrastrando el archivo FBX dentro de la Vista 3D del programa. Substance Painter nos preguntará inmediatamente que especifiquemos la configuración para crear un Nuevo proyecto; podemos confirmar la configuración por defecto y continuar.

La creación del Proyecto en Substance Painter 2019.


Substance Painter inmediatamente reconocerá los Materiales vinculados al objeto y los colocará en la sección Texture Set List; en este caso tendremos dos materiales: “glass” (partes transparentes del termómetro) y “frame” (el resto del termómetro).

Lo primero que hay que hacer es remover el Layer vacío creado automáticamente por Substance Painter de los Materiales (hay dos de ellos, en este caso); una vez que ha sido hecho, debemos crear un FILL LAYER para cada Material.

Para cada Material en la Texture Set List, eliminar Layer por defecto y crear un nuevo Fill Layer.


En este punto, tenemos que importar las imágenes de Textura en el proyecto, entonces, escogemos File - Import Resources, y luego, (en la ventana de Import Resources que aparecerá en la pantalla), seleccionamos las Texturas con el prefijo “PBR-MetalRough_” y el nombre del Material (“glass” y “frame” en mi caso).

Podemos evitar importar las Texturas HEIGHT.

Importe las Texturas en el proyecto, escogiendo aquellas con el prefijo MetalRoughx. Podemos evitar importar las imágenes HEIGHT.


Antes de cliquear en “Import”, tenemos que cambiar el tipo de recursos de Undefined a Texture; entonces, en el selector de “Import your resources to:”, escogemos importar las imágenes en la sesión actual.

La configuración de la importación de Texturas.


En este punto, para cada Material, podemos empezar a configurar las Texturas en los espacios del Fill Layer que hemos creado, siguiendo los emparejamientos entre los nombres de las imágenes y los espacios PROPERTIES – FILL (Base Color, Metallic, Roughness, Normal).

Los emparejamientos entre las imágenes importadas y los espacios PROPERTIES – FILL de los materiales.


Una nota para los materiales semi-transparentes, tales como “glass”: mi paquete NO incluye una Textura para la semi-transparencia, la cual es llamada Alpha o Opacity, entonces, tiene que configurar el valor manualmente (o crear una nueva Textura para este propósito) en el campo de Opacity del Material, en el formulario PROPERTIES – FILL.

Una vez que haya hecho todo esto, tendrá los Materiales Substance justo como yo los cree, y, empezando de esta base, será capaz de hacer todos los cambios que crea que serán más apropiados (añadiendo logos, cambiando colores o cualquier otra propiedad de los materiales en diferentes lugares, etc.).

Los Materiales pueden ser exportados como un PBR genérico, para Unity, para V-Ray, para Adobe Dimension, para Unreal y otros programas usando los Presets nativos de Substance Painter 2019; pero, si quiere crear las Texturas para el Material PBR4 de Cycles, usando el archivo BLEND presente en los paquetes, tendrá que crear un Preset especial de exportación para Substance.

Las instrucciones en cómo crear el Preset para el PBR4 en Cycles están en otro Tutorial de esta guía.


Importar las Texturas PBR para los Materiales en Unity 2019 (Metallic Workflow)

Para utilizar la Textura en Unity 5 Standard Shader (que usa el PBR Metallic Workflow), primero que nada tenemos que arrastrar el archive FBX del objeto dentro de la etiqueta del proyecto, para que pueda ser colocado en el proyecto actual.

El objeto se verá como hecho de dos figuras geométricas y dos materiales, que al comienzo serán grises sin ninguna Textura.

El archive FBS importado en Unity tendrá los Materiales vacíos, sin ninguna Textura.


En este preciso momento, no podemos cambiar la configuración de los Materiales, porque Unity importa los archivos FBX dándoles los Materiales presentes en este archivo, como se puede observar en el formulario Inspector’s Materials para los objetos importados: aquí, el “Material Creation Mode” está configurado en “Import (Legacy)”, mientras que “Location” está configurado en “Use Embedded Materials”.

Por defecto, Unity trata de importar los Materiales y las Texturas directamente de los archivos FBX; sin embargo, en nuestro caso, solo están los Materiales, pero las imágenes de Texturas están ausentes.


Entonces, hagamos clic en la opción “Use Embedded Materials” (espacio de “Location”), cámbielo a “Use External Materials (Legacy)” y haga clic en Apply para aplicar los cambios.

Seleccionemos la opción "Use External Materials (Legacy)" para Location y aplique los cambios.


Unity creará un folder llamado Materials y lo colocará en los Materiales del objeto, pero esta vez podremos cambiarlos colocándolo en las Texturas. Sin embargo, los Materiales serán vinculados al objeto, así que, después de que ponga una copia del objeto en su Escena (arrastrándolo del Proyecto al Inspector), inmediatamente verá los cambios.

Los nuevos Materiales, creados en la carpeta Materials, serán vinculados al objeto y seremos capaces de cambiarlos.


En este punto podemos seleccionar los archivos de imágenes con el prefijo “Unity5-Metallic” de la carpeta Multi Engine Texture Pack y arrástrelos a la carpeta Materials en la viñeta del Proyecto; en particular, tendremos que arrastrar 3 imágenes para cada Material (entonces, en mi ejemplo, 6 imágenes, ya que tenemos 2 Materiales).

Arrastremos las imágenes con el prefijo "Unity5-Metallic" de la carpeta del Multi Engine Texture Pack a la carpeta de Materiales del Proyecto.


Configurar las Texturas para cada Material es muy fácil, porque solo tienen que arrastrar:

  • las texturas con el sufijo AlbedoTransparency en el espacio del canal de Material; 
  • la textura con el sufijo MetallicSmoothness en el espacio del canal de Material; 
  • la textura con el sufijo Normal en el espacio del canal de Material; en este último caso, tendremos que hacer clic en el botón “Fix Now” que aparece en el formulario de Material, para marcar la imagen como un Normal Map.

Arrastre las Texturas en los espacios de Material y haga clic en el botón “Fix Now” para el Normal Map.


No hay necesidad de hacer nada más para configurar un Material básico opaco; con relación a los Materiales con transparencia, en cambio, después de marcar estos vínculos, es necesario cambiar el parámetro “Rendering Mode”, en la parte superior del formulario del Material Inspector, de “Opaque” (el valor por defecto) a “Transparent”.

Con relación a los Materiales con transparencia, una vez que las tres imágenes de texturas estén combinadas (como sucede con los Materiales opacos), será necesario cambiar el Rendering Mode de Opaque a Transparent.


Importando Texturas PBR para los Materiales en Unreal Engine (versiones 4.x)

Para usar el modelo en Unreal Engine 4.x, primero que nada, tenemos que arrastrar el archive FBX del objeto dentro del Buscador de Contenido de nuestro Proyecto Unreal.

Hacemos clic en “Import All” en la ventana “FBX Import Options” y seguimos Adelante ignorando cualquier advertencia sobre la ausencia de “Smoothing Groups” en los modelos.

Importar el archivo FBX en el Buscador de Contenido del Proyecto Unreal.


El motor de juego inmediatamente reconocerá los objetos presentes en el archive FBX (en nuestro ejemplo, hay dos de ellos: “frame” y “glass”) y los Materiales relacionados, pero estos estarán vacíos al inicio; arrastrando los objetos a la escena 3D, de hecho, los veremos uniformemente, sin ninguna Textura.

Los objetos y los Materiales cargados en Unreal.


En este tutorial, como en aquellos para otros programas, veremos cómo configurar dos tipos de Materiales diferentes: opacos (metálico, dieléctrico o mixto) y semi-transparentes; en ambos, las combinaciones a hacer para las Texturas provistas en el paquete son las mismas, así que empecemos hablando de los materiales opacos.

Primero que nada, arrastramos las texturas con el prefijo UNREAL de la carpeta del Multi Engine Texture Pack folder al Buscador de Contenido del proyecto; tenemos 3 imágenes para cada Material, así que, en mi ejemple, importaré 6 de ellos.

NOTA: durante la importación de Texturas Normal, Unreal puede informarnos que ha convertido automáticamente la imagen en “Normal Map”, ya que está visible en el panel en la parte inferior derecha en la siguiente imagen; podemos confirmar la operación de Unreal haciendo clic en el botón “OK”.

Arrastra las imágenes de Texturas con el prefijo Unreal en el Buscador de Contenido del proyecto; haz clic en OK si Unreal nos informa que ha transformado los Normal Maps.


Una vez que hemos importado las imágenes del Proyecto también, tenemos que hacer doble clic en un Material para insertar las imágenes de Textura; por defecto, el nodo del Material está vinculado a uno vacío: tenemos que seleccionarlo, eliminarlo y arrastrar las tres imágenes de Textura de este Material del Buscador de Contenido al editor de Materiales.

Insertemos tres imágenes de Texturas en el editor de Materiales para el Material seleccionado. Eliminemos los nodos por defecto vacíos.


En este ejemplo, estoy seleccionando el Material “frame” (las partes opacas, tanto metálico como dieléctrico)), vinculando las Texturas de esta manera: 

  • la salida de la mezcla de texturas BaseColor output (RGBA) a la entrada BaseColor del nodo del Material; 
  • la salida “R” de la Textura OcclusionRoughnessMetallic a la entrada Occlusion del nodo del Material; 
  • la salida “G” de la Textura OcclusionRoughnessMetallic a la entrada Roughness del nodo del Material; 
  • la salida “B” de la Textura OcclusionRoughnessMetallic a la entrada Metallic del nodo del Material; 
  • la salida de la mezcla de Texturas Normal (RGBA) output a la entrada Normal del nodo del Material.

Vinculemos las salidas de las tres imágenes de Textura con los puertos de entrada de los nodos del Material.


Grabemos los cambios para aplicarlos y regresar al Main Editor del programa.

Demos un vistazo ahora a los Materiales semi-transparentes (en este ejemplo, “glass). Tenemos que hacer doble clic en el nuevo Material para ingresar al nuevamente al editor de Materiales.

Necesitamos vincular las Texturas con los nodos del Material exactamente como con los Materiales opacos, así que, primero que nada, tenemos que hacer esta operación.

Sin embargo, también tenemos que hacer otro link: tomemos la salida Alpha output (la última) en el Base Color de Textura y lo vinculamos con la entrada de Opacity del nodo del Material.

Usemos la misma configuración de Texturas y Nodos para los materiales (semi-)transparentes, también; sin embargo, en este caso, también debemos vincular la salida Alpha de la imagen BaseColor a la entrada de Opacity del nodo del Material.


Una vez que guardemos los cambios, sin embargo, veremos que el objeto se ve opaco.

Esto es debido al hecho que, a la izquierda del editor de Materiales, tenemos que configurar el “Blend Mode” del material de Opaque (valor por defecto) a Translucent para el material seleccionado; más aún, en la parte inferior izquierda del formulario, tenemos que cambiar el parámetro “Lighting Mode” a “Surface Forward Shading”.

Para los Materiales semi-transparentes, es necesario configurar el Blend Mode en Translucent y el Lighting Mode en Surface Forward Shading.


Otra vez, guardamos los cambios y regresamos al Main Editor; ahora, el material semi-transparente será correctamente mostrado en la escena.

El resultado final.


NOTA --- En caso que el objeto se vea muy transparente (eso es: invisible), puedes vincular un nodo Scalar a la entrada de Opacity del nodo del Material y configurar el valor Scalar, por ejemplo, a 0.1 o 0.2, haciendo el objeto semi-transparente (pero no mucho... solo lo suficiente para que sea posible verlo).


Importando las Texturas PBR para los Materiales en V-Ray 4.20 para 3D Studio MAX 2020

En este tutorial veremos cómo configurar las Texturas PBR (adjuntas en el paquete Multi Engine Textures Pack) en un material V-Ray Next Update 2 (versión 4.20) para 3D Studio MAX 2020.

Para crear renderizados que sean visibles en este tutorial, puse una fuente de luz y una imagen de fondo en el proyecto de 3D Studio MAX; sin estos elementos, de hecho, los renderizados parecerían negros. También añadí un plano (uno gris), así que, podemos poner el objeto sobre él para ver las sombras.

La escena inicial: además de los objetos, hay un plano, una fuente de luz y una cámara virtual.


Empecemos con el material más fácil, “frame”, el cual es opaco.

Vamos a crear un material VRayMtl y lo asignamos al objeto “frame” en la escena.

Por lo tanto, vamos a hacer clic en las cajas cuadradas cerca a los espacios “Diffuse”, “Reflect” y “Reflect Glossiness”, en la sección del material “Basic Parameter”. Una ventana “Material / Map Browser” aparecerá, en la cual tendremos que especificar que queremos crear un BITMAP para ese canal. Tendremos que especificar la imagen de Textura que deseamos utilizar, también; podemos seleccionar la imagen correcta usando el sufijo presente en el nombre del archivo para reconocerlo; por ejemplo, para el espacio “frame” Diffuse, tendremos que configurar la Textura “vray_frame_diffuse.png”.

De los cuatro mapas que utilizaremos, tres de ellos serán del tipo Bitmap y podremos reconocerlos fácilmente de los nombres de archivos presentes en el Multi Engine Texture Pack.


Para configurar la cuarta imagen, el Normal Map, podemos ir por este camino: abramos la sección Mapas de Material y hagamos clic en el espacio Bump, después cambiémoslo al tipo VrayNormalMap. Dentro de este objeto podremos configurar, en el espacio “Normal Map”, la textura correspondiente (en este caso: “vray_frame_normal.png”).

Para configurar el Normal Map, hagamos clic en Bump y cambiemos el tipo a VRayNormalMap, después arrastremos la Textura Normal al espacio de Normal Map.


Como puede ver, para configurar un Material opaco en V-Ray con las Texturas PBR provistas en el Multi Engine Texture Pack, solo tenemos que vincular cuatro imágenes PNG que podemos reconocer por sus nombres (Diffuse, Reflection, Reflection Glossiness y Normal).

 

Con relación al material “glass” (y para todos los Materiales que tienen transparencia en general), tenemos que hacer las mismas operaciones básicas que para el material opaco “frame” (eso es: combinar las cuatro imágenes de Texturas a sus respectivos espacios de Materiales); después de eso, tendremos que hacer tres simples operaciones en la sección “Reflect” de la viñeta “Basic Parameters”:

  • revise la casilla “Affect Shadows”; de otra manera el material podría verse negro; 
  • cambie el “Refract Color” a blanco puro, o, en caso que parezca muy transparente, en un gris muy claro, casi blanco; 
  • disminuya el valor de “IOR”; por ejemplo, a 1.04.

Para configurar un  material VRayMtl material semi-transparente, una vez que hayamos cargado las cuatro imágenes de Texturas tal como fue hecho para los materiales opacos, debemos de prestar atención a la configuración de Refract Color, Refract IO y Affect Shadows, en la sección de Basic Parameters del Material.


Una vez que esto se ha hecho, los Materiales serán correctamente colocados.

La imagen renderizada.

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