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Mis modelos en 3D son consistentes entre ellos en cuanto a tamaño y al método utilizado para definir su apariencia al renderizarlos: el renderizado basado en la física (PBR, por sus siglas en inglés). Con mis modelos en 3D, entonces, he creado varios miles de imágenes de "STOCK", muy útiles para la creación de ilustraciones, gráficas de publicidad y otros diseños.

 Mostrar aquí todas las imágenes que he producido no tendría sentido, ya que usted puede buscar directamente los objetos o temas que le interesen con las herramientas de búsqueda de mi portafolio en Shutterstock (en esta dirección: https://www.shutterstock.com/g/FrancescoMilanese ); en cambio, aquí le contaré cómo puedo producir rápidamente muchas imágenes de un objeto tras importar el modelo en 3D en un proyecto particular de BLENDER 3D.

 Este tutorial ha sido creado usando la versión 2.80 de Blender 3D y está dirigido a aquellos que ya conozcan bien este programa.

 Las imágenes de "STOCK 2D" pueden ser de dos tipos: objetos individuales en un fondo blanco (o transparente) o "sesiones de fotos/ambientes virtuales" reales con múltiples objetos (por ejemplo, un cuaderno, una pluma y una taza sobre una repisa de madera). En este tutorial, le hablaré con un ejemplo práctico solo acerca del primer caso, ya que puede llevarse a cabo solo con una escena virtual y algunos trucos. Se pueden renderizar escenas completa o ambientes con la información y el proyecto de BLENDER incluido en este tutorial, pero eso en general es un proceso largo que debería ser abordado en otro tutorial.

 La escena que uso normalmente para renderizar objetos "aislados" puede descargarse al hacer clic en el botón de abajo.

 Esta escena virtual ha sido producida en Blender 3D 2.79 y también probada en Blender 3D 2.8, tanto con Cycles como con Eevee. En el archivo ZIP, encontrará dos carpetas:

·   la carpeta con el archivo de la escena (el "set de filmación" con una imagen de fondo, cámaras y fuentes de luz, para iluminar el objeto que será renderizado);

·  la carpeta con el modelo en 3D "mensaje en una botella 1", equipado con texturas PBR para el motor de renderizado Cycles (en el paquete, también puede encontrar las texturas PBR del tipo "metálico" y "especular", que puede asociar a un material de Eevee, conectando las diferentes imágenes metálico, color de base, normal, etc. a los métodos de entrada del material PBR de Eevee).

 EL PROYECTO DE "ESCENA DE IMÁGENES DE STOCK"

 Examinemos en detalle la escena, tal y como aparece al principio, sin haber importado ningún modelo en 3D.

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Como puede ver, en la escena hay (entre otros objetos, en una lista en el panel "Listado") un plano que emite luz, usado como fondo para cada toma de la cámara virtual.

Este objeto es necesario para los objetos semitransparentes, tal como el modelo en 3D del mensaje en la botella en el archivo ZIP de este tutorial. En ausencia de ese plano de luz, de hecho, los objetos semitransparentes le permitirían ver los colores de la imagen usada como fondo del universo virtual. Esto no siempre es conveniente, así que, de manera predeterminada, uso el plano blanco como fondo; pero claro, usted tiene la libertad de seleccionarlo y borrarlo de la escena (haga clic izquierdo en el objeto para seleccionarlo, presione la tecla X, y confirme al hacer clic en "Borrar").

En la versión 2.8 de Blender 3D, la vista previa del renderizado se activa al presionar la tecla Z cuando el cursor del ratón está en la ventana de "Vista 3D", luego se selecciona "Renderizado" del menú que aparecerá en la pantalla; en la versión 2.79, la combinación de teclas a presionar era SHIFT (o: SHIFT) + Z.

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 Nos damos cuenta de que, en el panel "Mundo", la "Superficie", es decir el fondo del universo virtual, es una imagen de tipo HDR, suministrada como un archivo externo.

He elegido esta imagen porque tiene iluminación de estudio, sin tonalidades de color particulares o alto contraste; pero claro, si lo prefiere, puede cambiar esa imagen para darle a los objetos una tonalidad diferente, si lo prefiere.

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De manera predeterminada, esta imagen no es visible, ya que la opción "Transparentar" de la sección "Opciones de película" en el panel "Procesar" está seleccionada; para mostrar la imagen de fondo (tanto en la vista previa como en el renderizado final), desactive esta opción.

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 En el panel "Salida" ("Output"), notamos que la resolución de la imagen que será producida está configurada en 2048 x 2048 pixeles, pero claro, este valor puede ser modificado según sus necesidades. La imagen producida será un archivo PNG de 8 bits con transparencia ("RGBA") y recomiendo dejar estos ajustes así, ya que, de esta manera, usted podrá fácilmente aislar las partes transparentes en postproducción con GIMP, por ejemplo, o con otros programas de edición fotográfica.

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 En la escena virtual, notamos la presencia de tres fuentes de luz de área llamadas "Luz 1 - Clave", "Luz 2 - Relleno" y "Luz 3 - Contraluz". Estas fuentes de luz han sido organizadas, como indican sus nombres, según el esquema de iluminación "de tres puntos", ampliamente utilizado en fotografía.

Y con respecto a todos los elementos de la escena, estos pueden ser modificados (por ejemplo, puede cambiar su color, intensidad de la luz, posición o tamaño) o incluso removidos de la escena, especialmente si su presencia causase reflejos molestos en los objetos más reflectivos (como superficies de metal), o si, tras cambiar la imagen de fondo del mundo, hubiese tonalidades que no fuesen consistentes con el resto de la iluminación de ambiente.

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Como he mencionado antes, también hay un plano en la escena ("Plane") equipado con un material emisor, por lo que, de hecho, esta superficie (que está frente a las cámaras virtuales, como veremos) proporciona una iluminación blanca y uniforme al objeto.  Es una solución que le da un fondo claro a las partes semitransparentes de los objetos, de haberlos; sin él, estas partes mostrarían el color de la imagen de fondo, lo que yo prefiero evitar; pero claro, usted puede remover este objeto si así lo prefiere.

Y con respecto a las cámaras virtuales en la escena, necesitará dar un discurso más largo, ya que usted también tiene que hablar acerca de los ajustes de la "Línea de tiempo" del proyecto.  El proyecto incluye 20 fotogramas de animación y, para cada uno de estos fotogramas, con los "Marcadores" de la ventana "Línea de tiempo" de Blender, he configurado diferentes cámaras de renderizado, las cuales renderizarán el objeto desde varios ángulos.  Todo esto me permite crear rápidamente varias imágenes de stock en 2D con un solo objeto y una sola escena virtual.

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 Específicamente:

l  En el fotograma 3, usamos la cámara "Cámara FRONTAL", del tipo ORTOGRÁFICO, lo que enmarcará la escena (y, por ende, el objeto que estará en su centro) de manera frontal, como lo sugiere el nombre;

l  en el fotograma 4, se usa la cámara "Cámara IZQUIERDA", lo que enmarca al objeto desde la izquierda, en modo ORTOGRÁFICO;

l  en el fotograma 5, se usa la cámara "Cámara DERECHA", lo que enmarca al objeto desde la derecha, esta vez en modo PERSPECTIVA;

l  en el fotograma 6, se usa la cámara "Cámara SUPERIOR", lo que enmarca al objeto desde arriba, en modo ORTOGRÁFICO;

l  en todos los demás fotogramas (1, 2, desde el 7 al 20), se usa la cámara virtual "Cámara PRINCIPAL", del tipo PERSPECTIVA, la que, entre otras cosas, siempre está orientada hacia un objeto del tipo Vacío, ubicado en el centro de la escena virtual, a través del cual es posible orientar la cámara con facilidad (basta con seleccionar el Vacío y moverlo para mover la orientación de la cámara).

NOTA --- Con una cámara del tipo ORTOGRÁFICO, no tiene sentido mover la cámara hacia adelante o hacia atrás con respecto al objeto enmarcado; para hacer "zoom" (o mejor dicho, para enmarcar una porción más amplia o angosta de la escena, en este caso), es necesario modificar el valor del parámetro "Escala ortográfica" de la cámara, en el panel "Datos de objeto".

Puede importar un modelo en 3D a la escena, cambiar su tamaño para que quepa en cada fotograma en las tomas de las diferentes cámaras virtuales, y rápidamente crear 20 imágenes desde distintos ángulos y con diferentes perspectivas: solo introduzca, en el panel "Salida", la ruta de salida de las imágenes que serán producidas, y haga clic en "Animación" en el menú "Procesar".

EJEMPLO PRÁCTICO: "MENSAJE EN UNA BOTELLA 1"

Ahora hagamos una prueba práctica, con el modelo en 3D "Mensaje en una botella 1", incluido en el archivo ZIP adjunto a este tutorial...

Abra el proyecto de Blender "Escena de imagen de stock" y, en el menú "Archivo", elija "Anexar".

En la ventana del "Explorador de archivos" que aparecerá en pantalla, elija el archivo "message_in_a_bottle_1.blend"; en este momento, en la misma ventana, haga clic en "Objeto".

Seleccione los cuatro objetos que estarán en la lista ("botella", "corcho", papel", "cuerda") y haga clic en "Anexar desde biblioteca".

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 Los cuatro objetos aparecerán en la escena en 3D, ubicados en el centro (todos mis modelos en 3D tienen el punto de ubicación, llamado "Origen" en el centro de la escena).

Probablemente, el objeto que ha importado será enorme y tendrá que cambiar su tamaño. Ya que la tapa, el mensaje y la cuerda son hijos de "Botella", seleccione el objeto "Botella" y reduzca su tamaño (presione la tecla S y mueva el cursor del ratón, y luego confirme la operación con un clic izquierdo) de manera que entre a la toma. Eventualmente, muévalo al presionar en sucesión las teclas G y Z y mover el cursor del ratón (para luego confirmarlo con un clic izquierdo).

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Inmediatamente después de cambiar el tamaño del objeto y ubicarlo dentro de la toma, recuerde seleccionar todos los objetos en la escena (al presionar la tecla A mientras el cursor del ratón está en una ventana de "Vista 3D"), presione la tecla I y seleccione "Pos + Rot + Esc" del menú "Insertar clave (con menú)", para grabar los ajustes del fotograma actual.

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 Esta operación es muy importante y debe realizarse en cada uno de los fotogramas de la animación que será generada, así que repetiré esta recomendación más adelante.

El motor de renderizado establecido debe ser "Cycles", en la pestaña "Procesar", pestaña "Procesar - Escena"; el modelo en 3D "Mensaje en una botella 1" tiene, dentro del archivo Blend, las texturas para el motor de renderizado "Cycles", pero puede crear materiales para Eevee usando las texturas metálicas PBR incluidas en el Multi Engine Texture Pack.

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 Ya que el archivo BLEND de este modelo en 3D, como todos los que he hecho, viene con texturas incluidas, el objeto ya está listo para ser renderizado, como puede ver al activar la vista previa de renderizado (en Blender 3D 2.8, presione la tecla Z cuando el cursor del ratón esté en una ventana 3D, y luego elija "Procesado").

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Solo le queda posicionar los objetos en el centro de las tomas para todos los demás fotogramas de la animación. En resumen, para cada fotograma de la animación, debe hacer lo siguiente:

1. Cambiar el tamaño de los objetos y ponerlos en las tomas como prefiera, usando los fotogramas del 7 al 20 para obtener ángulos particulares o acercamientos de algunos elementos o detalles;

2. Presionar la tecla A mientras el cursor del ratón está en una ventana de "Vista 3D" para seleccionar todos los objetos en la escena;

3. Presionar la tecla I y elegir "Pos + Rot + Esc" del menú "Insertar clave (con menú)" que aparecerá en pantalla.

 ATENCIÓN --- Realice los pasos 2 y 3 para cada fotograma, incluso si no ha cambiado el tamaño de o movido ningún objeto en el fotograma actual: grabar, en otra ocasión, dos fotogramas antes y después del fotograma actual podría crear accidentalmente una interpolación (es decir, una animación) y transformar los objetos en fotogramas intermedios, si no los ha grabado explícitamente con las operaciones en los pasos 2 y 3.

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 Después de configurar todos los fotogramas de su animación, abra el panel "Salida" y, en la sección "Salida", selecciona la ruta donde quiere guardar los archivos (que recomiendo configurar en formato "PNG" con color "RGBA"; los usuarios más experimentados pueden elegir el formato "OpenEXR" para guardar mucha más información de las imágenes de los diferentes fotogramas).

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Haga una copia de este proyecto al guardarlo como esta (en el menú "Archivo", elija "Guardar como"): ¡es mejor estar prevenido antes de comenzar un renderizado!

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Ahora, puede enviar el proyecto a una granja de renderizado remota, o abrir el menú "Procesar", hacer clic en "Procesar animación" y... ¡tomarse un café o dormir mientras espera!

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 Como he dicho al comienzo de este tutorial, así es como he creado miles de imágenes de stock de objetos, tanto aislados (sobre un fondo blanco) como en composiciones (importando más objetos a la escena a renderizar, con la función "Anexar") con mis modelos en 3D "STOCK". Esto es posible gracias a la coherencia con la cual yo produzco mis modelos en 3D: todos los modelos tienen tamaños reales (o en cualquier caso, son proporcionales entre ellos, en el caso de objetos microscópicos o gigantescos) y vienen con texturas PBR en el paquete Multi Engine Texture Pack que está incluido con cada modelo en 3D.