¡Hola a todos!

En este tutorial, creado con la versión 2019 de Substance Painter, les mostraré como utilizo el Generator (Generador) Dripping Rust para agregar parches de luz a la Textura de un Material.

Como ejemplo, utilizo un modelo 3D de un cigarro; cómo pueden ver, no hay material para la superficie externa.

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Primero que nada, añado un material Cardboard arrastrándolo de la viñeta Shelf Materials en la parte superior de la viñeta Layers. Ya que quiero utilizar más materiales para esta superficie, no creo una máscara para el material, sino que creo un Grupo empezando desde el material hacienda clic derecho en Cardboard y seleccionando Group Layer(s).

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Luego, creo la máscara para el material con un clic derecho en el nuevo grupo y "Add Black Mask".

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Para asignar el grupo a la superficie del objeto, selecciono la máscara, cambio al modo "Polygon Fill", luego selecciono "UV Chunk Fill" (en la viñeta de Propiedades) con puro color blanco, luego hago clic en la superficie externa del objeto.

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Cambio el tamaño de la Textura en la superficie: selecciono el material Cardboard y, en la viñeta "Properties - Fill" tab, traigo el calor de Scale a 2 y cambio el color a RGB 0.3, 0.18, 0.09.

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Para añadir parches coloreados más claros, procedo como sigue: duplico el material recién creado seleccionándolo y presionando la secuencia CTRL + C y CTRL + V (un simple copiar-pegar), lo que colocará la copia encima del material Cardboard, todo dentro del grupo.

Cambio el color de este material a RGB 0.4, 0.24, 0.12, para hacerlo más claro.

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Ha llegado el momento para crear la máscara para aplicar el material en parches, utilizando un Generator, eso es la herramienta de Substance Painter que ... genera datos, comenzando por algunas características de la geometría del objeto.

Primero, creo una máscara negra para el material Cardboard de arriba.

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Para añadir un Generador a la máscara, selecciono la máscara (¡No el material Cardboard!) en Layers, luego hago clic derecho y selecciono "Add Generator" del menú que va a aparecer.

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Establezco Dripping Rust en la viñeta de Propiedades en el Generador, pero tenga cuidado: como puede ver, el generador utiliza algunas "Image Inputs" (Curvatura, Ambient Occlusion, Position, ...), los cuales están ausentes, así que el resultado no es interesante...

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Para generar rápidamente esos mapas, procedo como sigue: en la viñeta de configuración Texture Set Settings, haga clic en el botón "Bake Mesh Maps", luego haga clic en "Bake [material name] Mesh Maps" en la viñeta que va a aparecer, dejando la configuración por defecto (son buenos, para este proyecto).

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Como puede ver, Substance Painter ha creado algunos mapas, entre los cuales tenemos esos solicitados por el generador (que automáticamente los reconocerá); el resultado es mucho más interesante que el anterior, porque la máscara generada por Dripping Rust (visible en la vista previa en Layers) está basada en la geometría del objeto.

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Bueno, en teoría el tutorial ha terminado, pero antes de cerrar también les mostraré como añadí algunos relieves al mapa de Height (“altura”) del objeto: en la viñeta de Materiales, busco por "Paper Diagonal Displacement" y lo arrastro al grupo de materiales, posicionándolo en el fondo del grupo.

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Cambio el valor de Scale a 3, después de los cual desactivo todos los canales excepto Height, porque solo estoy interesado en los relieve, entre los efecto del Material.

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Para ajustar la intensidad del efecto, actuo en el "Height Range" del Material, en la sección "Basic Parameters" de la viñeta “Properties – Fill”. El efecto se vuelve evidente orientando adecuadamente la iluminación de la escena, la cual cambio con SHIFT + clic derecho.

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Bueno eso fue todo para este tutorial! ¡Nos vemos pronto!