¡Hola a todos!

En este tutorial veremos cómo simular la presencia de costuras en un objeto utilizando los pinceles de Substance Painter 2019 en la “MASK” de un Material el cual, como podemos ver, tendrá el parámetro “HEIGHT” activado, lo que nos permite simular las partes elevadas.

Veremos dos cosas, en un solo tutorial:

  • como simular las partes elevadas utilizando “HEIGHT MAP” en este caso con la misma altura;
  • como definir una máscara de opacidad para un Material o una “LAYER” utilizando pinceles.

Estoy creando un nuevo proyecto con la plantilla de “PBR Metallic Roughness (Algorithmic)” utilizando el modelo 3D de un cinturón; voy a aplicar dos Materiales diferentes a partes diferentes del objeto utilizando las MASCARAS y la herramienta “UV Chunk Fill”. No tiene que tener este objeto: puede seguir el tutorial y aprender la técnica, lo cual también es válido en otras circunstancias, ¡sin tener que adquirir el objeto!

Estoy utilizando el material “Cobalt pure”, original de Substance, para la hebilla, mientras que para la correa propiamente dicha estoy utilizando “Artificial leather”, en ambos casos con la configuración por defecto de los materiales.

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En la parte superior del estante de materiales de los objetos, en “LAYERS”, sabemos añadir el material que queremos utilizar para las costuras; estoy utilizando un Material de tipo “Fabric”.

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El material será aplicado a todo el objeto, que obviamente no es algo bueno; para limitar el efecto, sin embargo, esta vez procederemos de esta manera: creamos una carpeta, en la cual colocaremos tanto el Material “Fabric” como la “Height Fill Layer”, que implementará los verdaderos relieves, así que después crearemos la máscara con el pincel para la carpeta, no para las Capas individuales, para aplicar la máscara a todas las Capas de una vez.

Vamos a hacer clic con el botón derecho del ratón en el material “Fabric” y, del menú que aparecerá en la pantalla, seleccione “Group Layers”; luego, vamos a hacer clic en “Add a Fill Layer”, en la parte superior de la viñeta de Layer, para crear un “Fill Layer” básico, en el cual, sin embargo, desactivaremos todos los canales excepto “Height” (el de los relieves), en la viñeta de “Properties – Fill”.

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Vamos a cambiar el valor del parámetro “HEIGHT”, elevándolo a 0.2 por ejemplo. Un valor negativo al contrario producirá hoyos. En la pantalla… no veremos ninguna diferencia, por la sencilla razón que, en este momento, ¡el efecto está aplicado a la superficie entera del objeto! Para apreciarlo, tendremos que limitar solamente a costuras.

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Vamos a arrastrar la “Fill Layer” dentro de la carpeta creada hace un momento.

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Vamos a hacer clic derecho en la carpeta que agrupa la “Height Fill Layer” y el material “Fabric”, luego seleccionamos “Add Black Mask” del menú que aparecerá en la pantalla.

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Vamos a seleccionar la máscara y hacer clic en la herramienta “Paint”, la cual está ubicada en la “Toolbar Tools”, generalmente ubicada debajo del menú principal.

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Con la configuración por defecto, seremos capaces de pintar en el modelo (o más bien: en su máscara de capa) inmediatamente, con un pincel difuminado en los bordes y con color blanco puro, que significa que estableceremos las áreas de la máscara a nivel blanco en el cual le pasaremos el pincel, ¡con el efecto de mostrar los Materiales en la carpeta!

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Los pinceles se encuentran en la sección “Brushes” del “Shelf”, obviamente, no los listaré aquí, pero lo invito a probarlos y cambiar su configuración en la viñeta “Properties - Paint”, donde hay muchos comandos los cuales, en la mayoría de los casos, tienen significados intuitivos; sin embargo, los comandos principales son:

  • “Size”: el tamaño del pincel;
  • “Spacing”: la separación entre un elemento de la pincelada y el otro, cuando hace clic y arrastra; pronto veremos un ejemplo práctico, con costuras;
  • “Angle”: el ángulo de aplicación del dibujo de la pincelada; con pinceles sin dirección particular, tal como “Basic Hard”, este parámetro no dice mucho, pero los efectos se volverán más evidentes con otros pinceles, tales como los de las costuras;
  • “Grayscale”: usualmente ubicada en la parte inferior de la tarjeta, nos permite especificar el valor de gris a ser aplicado a la máscara; intuitivamente, estableciendo este valor a 0 (negro), daremos pinceladas negras a la máscara, por tanto removiendo los efectos en esas áreas, para que podamos utilizar el pincel como un borrador.

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Borramos todas las pinceladas simplemente haciendo clic derecho en la máscara y escogiendo “Add black mask” del menú, luego pase al verdadero tema de este tutorial: las costuras.

En la sección “Brushes” del “Shelf”, escribimos “Stitches” (literalmente: puntadas) en el recuadro de búsqueda para filtrar los elementos basados en este nombre; por defecto, Substance debería mostrar cinco pinceles con esta característica. El primer pincel en esta lista estará bien: vamos a seleccionarlo con un doble clic.

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Haciendo clic y arrastrando el pincel en el objeto, veremos la creación de las puntadas.

NO estamos pintando el material verdadero, sino la máscara de la capa de la carpeta que contiene tanto el material como el “Fill Layer para los relieves.

La configuración básica del pincel nos permite establecer el tamaño y el espacio entre una raya y otra; sin embargo, dibujar figuras geométricas así no es muy cómodo.

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Luego pasamos a la vista 2D para ver el trazado UV del objeto y actuar directamente en esta representación la cual, ya que el objeto está representado en un plano bidimensional (y que el trazado ha sido bien hecho, en el sentido que las partes de la correa están rectas) es mucho más cómoda…

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… especialmente si utilizamos el siguiente atajo: hacemos clic con el botó izquierdo e inmediatamente soltamos en el punto donde queremos iniciar la costura, luego presionamos el botón SHIFT y el botón izquierdo del ratón.

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Acabamos de dibujar una línea y también podemos utilizar esta técnica para otras costuras, evitando tener que proceder a mano en las partes rectas.

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No se ha terminado: presionando las teclas SHIFT, CRTL y arrastrando, antes de hacer clic con el botón izquierdo, dibujaremos con una foto en ángulos predeterminados (deberían ser, por defecto, 22.5°), así que en las no suturas de este modelo podemos dibujar, de hecho, ¡líneas perfectamente rectas!

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La viñeta “Properties – Paint” de un pincel tiene, como es visto, muchos parámetros, algunos de los cuales nos permite introducir aleatoriedad entre una pincelada y otras, por ejemplo variando las dimensiones o rotando el ángulo de varias pinceladas, sin embargo hablaré sobre eso en otros tutoriales, con aplicaciones prácticas; en este tutorial, dedicado a las puntadas, solo necesitamos saber las voces ya discutidas, esto es tamaño, espaciamiento y ángulo de las pinceladas en una manera fija, sin aleatoriedad u otros efectos.

En caso de error en la definición de los puntos, ¡no se preocupe!

La máscara es una imagen en escala de grises y, como hemos visto, puede ser modificada utilizando pinceles, los cuales pueden ser blancos o negros, para que podamos eliminar errores, tanto en vistas 2D como 3D, seleccionando la carpeta máscara de nivel, seleccionando un pincel más duro (por ejemplo “Basic Hard”), estableciendo su color a negro y utilizando este pincel en las partes a ser fijadas.

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Los efectos afectarán a todos los Materiales y a las “Layers” de la carpeta, la cuales por lo tanto no tendremos que arreglar uno por uno. Las carpetas también pueden ser anidadas y sus máscaras también lo serán, así que por ejemplo podemos insertar esta carpeta dentro de otra haciendo clic en la carpeta y seleccionando “Group Layers”.

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En este punto podemos definir una nueva máscara de capa para la carpeta, aún con una técnica diferente; por ejemplo, podemos utilizar la técnica “UV Chunk Fill” (o, ya que este objeto me permite hacerlo, el modo “Mesh Fill”, el cual selecciona las geometrías conectadas, aún si pertenecen a diferentes islas UV) y seleccionar solamente el cinturón.

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De esta manera seremos capaces de hacer una primera selección bruta de las partes a ser influenciadas, seguido por más selecciones detalladas con las carpetas y máscaras más internas. También es un método que evita aplicar costuras, en este caso, aún a partes del objeto que no deberían ser afectadas.

El uso de materiales y niveles dentro de una carpeta, delegando la definición de las áreas de aplicación a la máscara de carpeta, nos provee con algo de flexibilidad en modificar los parámetros de los Materiales inclusive después, de hecho ahora podemos abrir el “Fill Layer” y cambiar el valor del parámetro “Height”, o cambiar el color u otros parámetros del Material, sin tener que preocuparse por la máscara de estos materiales, porque la máscara ha sido definida por la carpeta y está aplicada a todos sus elementos, tal como es visto en el caso de corrección de error.

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En resumen, en este tutorial hemos visto varias cosas:

  • como agrupar múltiples Capas y Materiales en una carpeta (y posiblemente en carpetas anidadas) para definir la máscara de la capa para la carpeta y controlar la aplicación de múltiples efectos;
  • como crear una capa para el canal “Height” solamente, con el objetivo de crear relieves de intensidad uniforme;
  • como dibujar en una máscara de capa con pinceles, también echándole un vistazo a los parámetros principales de estas herramientas en la viñeta “Properties – Paint”;
  • como hacer suturas con los pinceles especiales de Substance Painter, creando, entre otras cosas, costuras rectas en vista 2D (trabajando directamente en el Trazado UV) utilizando atajos.

¡Esto es todo de este tutorial! ¡Nos vemos pronto!