¡Hola a todos!

En este tutorial (el cual creé con la versión 2019 de Substance Painter) veremos cómo utilizar un “Generator” para modificar los bordes de un objeto; más precisamente, hablaremos del “Metal Edge Wear Generator” y de los filtros “Invert” y “Blur”.

He hablado sobre los “Generators” en Substance Painter en un tutorial previo (en el que utilicé “Dripping Rust” en el modelo 3D de un cigarro); en ese tutorial dije que son “Generators” y por qué es necesario hacer un “Bake” de geometrías, lo cual también haremos en este tutorial, así que sugiero que le eche un vistazo a ese tutorial, antes de estudiar este.

OK, vamos a echar un vistazo al proyecto: tenemos un modelo 3D de un puente estilizado, en el sentido que la geometría no es particularmente compleja; queremos aplicar un material tipo madera, pero también queremos introducir diferencias entre los bordes y las partes centrales de varias tablas de madera, por ejemplo desaturando las partes centrales y acentuando los relieves y distorsiones de la madera en los bordes.

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Antes que nada, proveo un material de madera básico al objeto; para este ejemplo, estoy escogiendo “Paldao Wood”. Los valores de “Height”, en este caso, son excesivos, así que estoy bajándolos disminuyendo el valor de “Height Range”, en “Properties Fill Parameters”, por ejemplo a 0.08; además, estoy incrementando las repeticiones del material en el objeto (el cual tiene un buen Layout UV, así que no hay necesidad de arreglar el mapeado) disminuyendo el valor de “Scale” a 3.

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Desaturo ligeramente el color de la madera, de esta manera: en la viñeta “Properties Fill Parameters”, hago clic en “Wood Color” y disminuyo el valor del parámetro “S” (que representa a Saturación), llevándolo de 0.62 (valor por defecto) a 0.35. Este material está bien para las partes internas de las piezas de madera; vamos a renombrarlo “inner”, para evitar confusión.

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Vamos a duplicar este material y colocamos la copia encima de la original y la renombramos “outer” (externo), en la viñeta “Layers”.

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Notamos inmediatamente que la duplicación del Material ha acentuado los relieves “Height” en toda la superficie del objeto; hablaremos sobre esto después.

Para limitar el efecto “outer” a solo los bordes del objeto necesitamos una máscara; así que vamos a añadir una máscara negra a ese material (apagándolo efectivamente).

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Para crear la máscara para los bordes, hacemos clic derecho en la máscara (atención: en la máscara, no en el material) y seleccionamos “Add Generator”; en cuanto al generador, seleccionamos “Metal Edge Wear”.

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El resultado es decepcionante; del tutorial sobre el “Dripping Rust Generator”, también sabemos por qué; vamos a hacer clic en “Bake Mesh Maps” luego, en la viñeta “Texture Set Settings”, creamos un “Bake” básico de los mapas necesarios por el “Generator”.

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Advertencia: “outer” tiene el mismo color que “inner”, así que vamos a modificarlo regresando el valor de saturación de “outer” a 0.62; además, incrementamos el valor de “Height Range” para acentuar los relieves (aquí estoy exagerando, llevándolo a 0.15).

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Al final de estas operaciones, el nuevo resultado será muy diferente al del anterior y seremos capaces de apreciarlo más desactivando la visualización del material “inner”.

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No está mal como punto de partida, pero hay al menos 2 mejoras que podemos hacer: por ejemplo, podemos desteñir o difuminar la máscara un poco, para hacer el contraste entre “inner” y “outer”; además, podemos excluir completamente “inner” (el cual está aplicado actualmente a toda la superficie del objeto) desde los bordes.

Vamos a empezar por difuminar los bordes de la máscara de “outer”, de esta manera: vamos a seleccionar el “Metal Edge Wear Generator” de la máscara, haga clic derecho y seleccione “Add Filter”.

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Un “Filter” es, en general, una herramienta que modifica la información con la cual está asociada; en este caso, la información de la máscara producida por el elemento subyacente, esto es por el “Metal Edge Wear Generator”.

El filtro está actualmente vacío; en “Properties Filter” por lo tanto escogemos el efecto que es correcto para nosotros, eso es “Blur”.

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El efecto será visible inmediatamente en video, en la vista previa del Material; podemos variar la intensidad actuando en la “Blur Intensity”, en el “Properties Filter”.

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El otro cambio que queremos conseguir concierne la exclusión del Material “inner” de los bordes porque los bordes serán manejados por “outer”.

En la práctica, lo que queremos lograr es una máscara “inner” la cual es básicamente una versión invertida de la máscara utilizada para “outer”… si, tiene razón: necesitamos un filtro para invertir el mapa y, ¿adivine qué? ¡Substance tiene un filtro “inverter”!

Antes que nada, vamos a utilizar en “outer” la misma máscara que utilizamos en “inner”, de esta manera: haga clic derecho en la máscara de outer y escoja “Copy Mask”, luego haga clic derecho en la máscara “inner” (el cual no tiene una máscara aún) y escoja “Add black mask”, creando así una máscara negra vacía.

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Para copiar la máscara “outer” con el “Filter” y el “Generator”, hacemos clic derecho en la máscara negra de “inner” y escoger “Paste into mask”. Para ver mejor que pasa, deshabilitamos temporalmente la visualización del material “outer”, en la viñeta “Layers”.

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[OK, tal vez haciendo clic derecho haya notado un “Invert Mask”… es verdad, se obtiene un efecto similar a lo que quiero obtener con filtros, pero utilizando otra herramienta (los “Levels”), de los cuales voy a hablar mejor en otro momento; para este tutorial, ¡vamos a hablar solamente sobre generadores y filtros!]

Vamos a hacer clic derecho en “Metal Edge Wear Generator” en el Material “inner” y a escoger “Add Filter”.

El nuevo filtro (que está vacío) estará posicionado exactamente entre el “Generator” y el filtro “Blur”.

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En la viñeta “Properties Filter”, escogemos “Invert”: de esta manera, el generador creará una máscara para los bordes (en cuanto a “outer”), después de lo cual lo invertirá y finalmente aplicará “Blur”; entre otras cosas, podemos actuar a voluntad en el valor de “Blur Intensity”, el cual es independiente del filtro “outer” (el cual en este punto también podemos reactivar, de esta manera).

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En resumen: en este tutorial vimos cómo utilizar el “Metal Edge Wear Generator” para aislar rápidamente los bordes de un objeto, luego vimos como simular un poco de desgaste de material (en este caso, cambiando el color de saturación e incrementando la intensidad de los relieves con “Height”) utilizando dos versiones ligeramente diferentes del mismo Material; finalmente, proveímos los filtros “Blur” e “Invert” a las máscaras creadas utilizando “Generators” para modificarlos.

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¡Entonces eso es todo para este tutorial! ¡Nos vemos pronto!