¡Hola a todos!

En este tutorial básico sobre Substance Painter 2019, hecho para aquellos de ustedes que realmente están comenzando desde cero con el software, veremos la configuración fundamental para crear un nuevo proyecto de Substance y las características que debe tener un archivo 3D para ser importado a un nuevo proyecto Substance, especialmente en lo que respecta al “desenvolvimiento UV” para Texturas, como veremos. Inmediatamente anticipo que este será un videotutorial bastante teórico, en el sentido de que hablaré de un par de temas; No mostraré ninguna operación práctica de creación de los Materiales ni nada más.

FORMATOS DE ARCHIVO 3D

Comencemos con el formato de archivo: Substance acepta varios tipos de formatos de archivo para importar un modelo 3D a un proyecto, pero los que te recomiendo que busques (si estás comprando o descargando archivos de la web), o para hacer (si están exportando un objeto desde un software de modelado 3D, como Blender 3D, 3D Studio MAX u otros), son los formatos OBJ y FBX, ya que son formatos universales portátiles, que pueden ser abiertos o escritos por muchos softwares de modelado 3D que tratan con malla (es decir, objetos definidos por vértices, aristas y caras) y porque llevan la información sobre los Materiales y Layout UV con los que se han definido los modelos.

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 01

 

Hablé de los Materiales, especialmente los PBR, en un videotutorial previamente publicado en la Playlist “Substance Painter”, por lo que sabemos que es un conjunto de información que define cómo la superficie del objeto reflejará la luz.

En el software de modelado 3D también es posible asociar más submateriales a un objeto y esta información está disponible en los archivos exportados en FBX y OBJ: veremos muy pronto qué significa, con un ejemplo práctico.

 

 

LOS DISEÑOS UV

También vamos a presentar brevemente el desenvolvimiento UV (también voy a mostrar un ejemplo sobre este tema): es un mapa (o "Diseño", o "Desenvolver"), la representación en el plano 2D de la superficie de un objeto 3D; en la práctica, consiste en cortar las superficies (a lo largo de las "costuras") y disponerlas en un plano (el espacio UV).

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 02

 

De esta forma puedes asociar un punto de esta imagen 2D a la superficie 3D, luego puedes dibujar logotipos u otros elementos gráficos en el plano y encontrarlos aplicados correctamente al objeto 3D.

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 03

 

Tenga en cuenta que Substance Painter 2019 NO importará modelos 3D sin descoser UV (y señalará el problema con un mensaje en la pestaña REGISTRO, que puede activar desde Ventana - Vistas - Registro).

Así que finalmente veamos cómo:

  • crear un nuevo proyecto de Substance;
  • importar un archivo FBX
  • y compruebe los materiales y el diseño UV del modelo.

 

EL MODELO 3D UTILIZADO EN ESTE TUTORIAL

En la descripción de este video encontrarás el enlace al modelo 3D que estoy usando, pero NO es necesario tener este modelo disponible; puedes aprender viendo el videotutorial sin replicar las operaciones mostradas (también porque, sinceramente, en este videotutorial nos limitaremos a importar el modelo a un nuevo proyecto de Sustancia; no definiremos ningún material y no exportaremos ninguna Textura, por lo que realmente no hay necesidad de tener este artículo en particular):

 

CREAMOS UN NUEVO PROYECTO

Lo primero que debe hacer, después de iniciar Substance Painter 2019, es obviamente hacer clic en Archivo - Nuevo (acceso directo CTRL + N).

En la ventana “Nuevo Proyecto” que aparecerá encontraremos algunas opciones, pero no todas deben estar configuradas.

El primer elemento, "Plantilla", nos pregunta qué preset cargar.

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 04

 

Dependiendo del tipo de Workflow que queramos usar en Substance, podemos elegir por ejemplo PBR Specular, PBR Metallic o Unity o, nuevamente, usar una Plantilla creada por nosotros (como la "METP-2019", definida por mí) ; A continuación, Substance cargará algunos ajustes básicos, de modo que podamos encontrar las herramientas que necesitamos para un determinado propósito.

En nuestro caso, elegimos PBR - Metallic Roughness (alegorithmic), para utilizar las herramientas del Metallic Workflow, brevemente descritas en un tutorial que publiqué anteriormente.

Por lo tanto, debemos elegir el archivo de modelo 3D a utilizar; hagamos clic en el botón Seleccionar y escojamos, del disco, un modelo 3D en uno de los formatos aceptados por Substance; en mi caso, elijo "american_football_ball" (un archivo FBX).

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 05

 

Esta vez puede dejar las otras configuraciones de la pestaña "Nuevo proyecto" como predeterminadas; Quiero decirte, sin embargo, que la propiedad "Resolución del documento" no debe ser la que quieras exportar las Texturas creadas: aquí puedes configurar una resolución menor, como 1024 (que debería ser la predeterminada) en para trabajar utilizando menos recursos informáticos, de manera más fluida, y luego eligiendo una resolución más alta para los materiales durante la fase de exportación, como 2048 o 4096 por lado. Dejamos entonces 1024, en este caso, luego hacemos clic en OK para crear el nuevo proyecto.

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 06

 

Lo primero que debe hacer ahora es ... guardar el proyecto: Substance Painter está sujeto a bloqueos de vez en cuando, por lo que es mejor guardar todo primero y recordar guardar de vez en cuando; sin embargo, Substance también debería generar automáticamente guardados automáticos, de vez en cuando, que encontrará en la carpeta del proyecto; son realmente útiles para recuperar su trabajo, pero ocupan mucho espacio en el disco, por lo que también debe recordar eliminarlos. ¡de vez en cuando!

CÓMO NAVEGAR EN LA VISTA 3D

Echemos un vistazo al proyecto:

  • en la ventana 3D debería ver el objeto enmarcado desde el frente, en el modo de vista Material (cuente un vistazo al menú desplegable en la parte superior derecha, o presione la tecla de acceso directo "M", para "Material");
  • para rotar la vista alrededor del objeto, presione ALT y el botón izquierdo del mouse al mismo tiempo, mientras mueve el mouse;
  • para acercar y alejar, use la rueda del mouse o, en su ausencia, ALT y el botón derecho del mouse, simultáneamente, mientras mueve el mouse;
  • para desplazarse, presione ALT y el botón central del mouse, simultáneamente, mientras mueve el mouse.

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 07

 

En resumen: para cambiar el punto de vista, use ALT y las teclas del mouse; sin embargo, puede editar estos y otros accesos directos desde Editar - Configuración - Accesos directos, particularmente en “Rotación de cámara”, “Conversión de cámara” y “Zoom de cámara”, especialmente si no tiene un mouse de tres botones.

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 08

 

Al presionar F (atajo de "Marco"), puede traer el objeto de nuevo al centro del marco.

En la ventana principal del programa debe haber algunas pestañas como Capas, Lista de conjuntos de texturas y otras; sin embargo, puede agregar o quitar pestañas y barras usando los elementos del menú Ventana; después de eso, puede organizar las pestañas como prefiera, haciendo clic en sus nombres y moviéndolas en la interfaz, posiblemente colocándolas una al lado de la otra en la misma ranura, para ahorrar espacio en la pantalla.

MATERIALES: CONJUNTO DE TEXTURA Y LISTA DE CONJUNTO DE TEXTURA

La información sobre los Materiales presentes en el archivo y asociados con el objeto u objetos de la escena se puede encontrar en la Lista de conjuntos de texturas; de hecho, un "conjunto de texturas" es un material; en esta pestaña, como su nombre indica, podemos encontrarlos todos.

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 09

 

En nuestro caso tenemos un solo Material, que por lo tanto cubre toda la superficie; en los próximos videotutoriales os mostraré algunos ejemplos prácticos con varios objetos que tendrán, de vez en cuando, uno o más objetos 3D, o varios submateriales para un mismo objeto; por ejemplo, aquí podría haber puesto dos submateriales diferentes para el cuerpo principal del objeto y para los "cordones" o "cordones", pero preferí usar un solo material en su lugar, por lo que las distintas áreas se texturizarán con máscaras. que aplicará algunos materiales en ciertos lugares y otros materiales en otros lugares.

EL DESENVOLVER UV EN LA VISTA 2D

Así que echemos un vistazo al diseño UV del modelo haciendo clic en el primer icono del grupo en la parte superior derecha de la vista 3D, que nos permite mostrar solo la vista 3D, solo la vista 2D (que muestra el diseño UV para el conjunto de texturas seleccionado) y las vistas 3D y 2D (una al lado de la otra); Elijo esta última opción, “3D | 2D ”(atajo F1).

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 10

 

Para centrar el mapa en su ventana, presionemos la tecla F (para "marco", como ya se mencionó) mientras el cursor del mouse está en esa ventana.

Aquí se puede ver en la práctica el famoso “unwrapping” del modelo: podemos identificar los cordones y el cuerpo principal del objeto.

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 11

 

Usando tal desenvolvimiento, donde los diversos objetos se agrupan siguiendo una cierta lógica, será bastante fácil crear máscaras para asociar las Texturas y otros efectos solo a ciertas partes del objeto, incluso cuando se usa, como en este caso, solo un un solo objeto 3D y un material (o, como deberíamos decir, un conjunto de texturas).

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 12

 

DESENVOLVER UV CON Y SIN SUPERPOSICIÓN

Otra pequeña nota sobre el desenvolvimiento UV: puede ser con o sin superposición, en el sentido de que algunas partes podrían superponerse ("Superposición") y, por lo tanto, las Texturas y filtros aplicados en esos puntos serán visibles en más partes del objeto.

La mayoría de las veces querrá UV sin partes superpuestas (o "UV no superpuesto"), para evitar el efecto "clon" o "mosaico" en la superficie del objeto, pero la opción de superposición es útil, por ejemplo, para las hojas de un árbol: en lugar de desenvolver y texturizar cada hoja individualmente (un trabajo casi imposible, y también costoso, desde el punto de vista de los recursos de hardware), puede crear las texturas para 4 o 5 hojas diferentes, luego usar que Texturas para todas las hojas, desenvolviendo y superponiendo las hojas en las 4-5 creadas anteriormente, de modo que todas las hojas parezcan (ligeramente) diferentes entre sí, en una fracción del tiempo necesario para un desenvolvimiento no superpuesto.

RESUMEN ...

En resumen, cuando estés buscando un modelo 3D en la web o estés creando el tuyo propio y quieras exportarlo para texturizarlo en Substance Painter, presta atención a estos dos temas:

  • el formato de archivo, posiblemente del tipo OBJ o FBX, ya que estos son formatos casi universales y también contienen información sobre el Diseño UV y los Materiales y submateriales asociados con el objeto (u objetos) 3D empaquetados en el archivo;
  • el diseño UV, que debe estar disponible (de lo contrario, Substance Painter 2019 no abrirá el archivo y que, según sus necesidades, debe estar superpuesto o no superpuesto.

Bueno, para este tutorial nos detenemos aquí: como se anticipó al comienzo del tutorial, no vamos a ver ninguna operación práctica de definir Materiales ni nada más en este momento, pero este tutorial y el de la teoría PBR (publicado anteriormente ), son los dos únicos puramente "teóricos" de la Playlist de Substance Painter: a partir de la siguiente, hablaré de los distintos temas a través de ejemplos prácticos en vídeo.

Como siempre, ¡los invito a expresar dudas, preguntas o solicitudes en los comentarios del video, en Youtube! ¡Nos vemos pronto!