¡Hola a todos!

En este tutorial veremos tres formas diferentes (entre las muchas posibles: ¡no solo existen estas tres, por supuesto!) Para texturizar rápidamente un tablero de ajedrez en Substance Painter; obviamente, no solo queremos aportar cuadrados en blanco y negro a la geometría, sino crear un patrón de tablero de ajedrez superponiéndolo sobre un material que ya tiene su propia textura, como la madera o, mejor aún, el mármol.

El tutorial se realizó con la versión 2019 de Substance Painter, pero los conceptos y métodos mostrados también son válidos con otras versiones del programa; Se trata de un tutorial de nivel básico, que da solo algunos conceptos sobre máscaras y Capas cubiertos en algunos videotutoriales sobre Substance Painter que publiqué previamente en mi canal y en mi sitio web.

De hecho, todos los métodos se basan en el mismo principio: multiplique una máscara negra en la capa de color de la Textura base; la multiplicación de un color por el negro (o, en todo caso, por un tono de gris) tiene el efecto de oscurecer ese color, por lo que podemos multiplicar un patrón de tablero de ajedrez con el canal de color de una Sustancia para oscurecerlo solo en ciertos puntos .

Para este ejemplo en particular, siempre usaré "Mármol blanco" como material base para el objeto de tablero de ajedrez; Mapeé el material con mapeo Tri-Planar y configuré 3 en el parámetro Escala, con el fin de insertar un buen número de vetas en la superficie (elegí este material precisamente porque las vetas son muy evidentes y nos permiten apreciar el efecto de la máscaras en partes de la superficie).

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El primer método verá el uso de una textura de imagen externa como Textura (sin máscaras, por lo tanto); el segundo método verá la definición manual de una máscara de capa; en el tercer método, finalmente, usaremos una máscara de procedimiento Substance Painter.

Le insto de inmediato a no considerar los métodos individuales solo para este caso en particular, sino a pensar en cómo podrían ser útiles en diferentes circunstancias, especialmente teniendo en cuenta los pros y los contras de cada método.

¡Empecemos!

PRIMER MÉTODO: IMAGEN EXTERNA

El primer método es importar una textura de imagen en escala de grises en Substance Painter y mapear esa imagen mapeada por UV a las partes que se verán afectadas.

Para aplicar la máscara de Textura en el material de Mármol Blanco, primero creo una Capa de Relleno (una capa con parámetros predeterminados) en la que desactivo todos los canales excepto Color (porque quiero modificar solo el color del material subyacente, oscureciéndolo).

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Luego cambio el método de aplicar la capa de relleno de "Normal" a "Multiplicar": notamos inmediatamente el efecto de la multiplicación.

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Modificando el número ubicado debajo de "Multiplicar", en la Capa de Relleno recién creada, podemos ajustar la intensidad del efecto.

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Luego arrastro la imagen (que importé previamente al programa, usando Archivo - Importar recursos) desde la sección Alphas del Shelf al cuadro Base Color de la Capa de relleno; la imagen es básicamente la máscara en blanco y negro de un tablero de ajedrez, que estoy colocando en la superficie; Además, estoy configurando el parámetro Envoltura UV en Ninguno (sin repetición de la imagen fuera del área de mapeo), para evitar aplicar copias de la imagen a otras partes de la superficie.

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Nuevamente, podemos modificar la intensidad del efecto variando el valor del parámetro colocado debajo de "Multiplicar".

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El método que acabamos de utilizar ni siquiera utiliza una máscara de capa: esto es posible porque no tenemos que definir áreas de diferentes colores u otros efectos particulares, sino solo oscurecer un material, por lo que podemos multiplicar directamente una imagen por los otros materiales; es un método muy rápido, por lo tanto, pero ... ¡tienes que tener una imagen externa adecuada para el propósito, por supuesto!

SEGUNDO MÉTODO: MASCARILLA HECHA A MANO

El segundo método examinado en este tutorial, por otro lado, consiste en crear manualmente una máscara de capa, utilizando en particular la herramienta Polygon Fill y posiblemente los pinceles y algunas máscaras de Substance.

Eliminamos la Textura de la Imagen de la Capa de Relleno creada con el primer método y configuramos el color a negro puro: ajustaremos la intensidad del efecto con el valor ubicado debajo de Multiplicar, como en el primer ejemplo.

Hacemos clic con el botón derecho en esta Capa de relleno en la pestaña Capas y hacemos clic en "Agregar máscara negra": una máscara de capa negra, por lo que la capa no tendrá efecto en ningún área de la superficie.

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Para especificar manualmente en qué polígonos queremos aplicar el efecto (es decir, qué partes de la máscara hacer blancas), seleccionemos la máscara de capa, luego hagamos clic en la herramienta Relleno de polígono en la barra de herramientas; luego, en la pestaña Propiedades - Relleno de Polígono, elegimos el modo de Relleno de Polígono, aseguramos que tenemos Color en 1 (blanco) y ... comenzamos a hacer clic en las casillas que queremos modificar.

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En este caso particular, la operación se puede realizar más rápidamente cambiando a la vista 2D del mapa UV de la geometría y haciendo clic en las casillas que nos interesen; obviamente, estas cajas (es decir: estas caras) deben estar ahí en la geometría original, de lo contrario no podríamos limitar el área de aplicación de la herramienta Polygon Fill a los cuadrados que nos interesan!

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La configuración inicial de las piezas, en el ajedrez, requiere que las reinas estén en las casillas de su propio color; la dama blanca comienza en D1, por lo que A1 (en la que se encuentra la torre blanca de la izquierda, por así decirlo) debe ser negra.

Con este método NO estamos definiendo, sin embargo, letras, números y cualquier otro elemento decorativo; para ellos, probablemente será necesario recurrir a los pinceles, si realmente no quieres (o no puedes) utilizar una imagen externa, como en el primer método.

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Ajustamos la intensidad del efecto variando el valor del parámetro colocado debajo de "Multiplicar".

Este método parecería ser el peor de los tres tratados en este tutorial, ya que, en el caso específico del tablero de ajedrez, obviamente es lento y en realidad requiere que la geometría ya esté configurada para este propósito; sin embargo, precisamente porque nos permite colocar la máscara en caras únicas de una geometría y sin recurrir a imágenes externas, puede ser útil en otras circunstancias (y por eso estoy hablando de ello).

TERCER MÉTODO: UNA MÁSCARA PROCESAL

Restablezcamos la máscara de capa, esta vez configurándola en blanco puro, con clic derecho en la Capa de relleno y "Agregar máscara blanca", para que podamos hablar sobre el tercer y último método que se examinará en este tutorial: el uso de un procedimiento mapa de Sustancia.

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Los mapas procedimentales son mapas particulares generados por algoritmos, lo que significa que no son imágenes de texturas aplicadas y replicadas, sino patrones reales que se pueden modificar variando el valor de algunos parámetros, un poco como ocurre con Materiales de Sustancia Materiales, de hecho.

Las máscaras de procedimiento generalmente vienen en forma de imágenes en escala de grises (porque deben aplicarse para definir la intensidad de los efectos, como máscaras, de hecho) y se enumeran en la sección Procedimientos de la plataforma.

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El patrón de tablero de ajedrez es uno de los más utilizados, para diversos fines, para los que Substance proporciona uno (Checker), junto con, por ejemplo, los del grupo "Tejido" o "Grunge".

Dado que Checker es blanco y negro, podemos aplicarlo directamente al canal de Color de la Capa de Relleno, como hicimos con la Textura de Imagen en el primer método; esta vez, sin embargo, tendremos que usar una máscara de capa para limitar el efecto de este mapa de procedimiento a las casillas de juego del tablero.

Luego cambiamos la máscara de capa a negra (clic derecho en la máscara, luego elegimos "Agregar máscara negra"), pasamos al modo de selección Relleno poligonal y, esta vez, seleccionamos todas las casillas del juego con una selección rectangular, en el Vista 2D.

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Ahora solo tenemos que editar los parámetros de Checker, seleccionando la Capa de Relleno y modificando tanto los parámetros "clásicos" de los niveles (como Escala y Offset, en Propiedades Relleno) como los de Checker ... bueno, muy pocos, en realidad (y solo nos interesa el mosaico), pero el concepto, que puede aprender más probando los otros procedimientos de sustancias, es que estos objetos son paramétricos: no son imágenes.

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Entre las ventajas de las máscaras procedimentales tenemos ciertamente la rapidez (sobre todo con respecto a la selección manual de las caras, visto en el segundo método) y, sobre todo, la versatilidad, en el sentido de que - a través de los parámetros de la máscara - Es posible variar y personalizar el diseño de la salida, a veces incluso de manera significativa.

Entre las desventajas de este método tenemos el hecho de que las máscaras procedimentales pueden no estar disponibles para el diseño que nos interesa, y que, en cuanto al segundo método, tendremos que prever de otras formas números, letras y otros elementos decorativos.

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Bueno, ¡eso es todo por este tutorial! ¡Nos vemos pronto!