¡Hola a todos!

En este tutorial veremos cómo hacer la imagen visible ahora en la pantalla con Blender 3.0 Alpha y Cycles. Este es un tutorial básico, en el cual cubriremos unos cuantos elementos simples de modelado, creación de Materiales y renderizado en Cycles.

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La escena es en realidad muy simple: hay, de hecho, solo unos cuantos objetos y una fuente de luz, pero para llegar a este resultado empezando desde cero tendremos primero que crear objetos accesorios y utilizar algunos modificadores.

Antes de comenzar, una consideración: la imagen obviamente no es fotorrealista; en general, las imágenes que encontrará en línea buscando, por ejemplo, “Glóbulos rojos”, son representaciones o interpretaciones artísticas; en estos resultados, la apariencia de los glóbulos rojos varía mucho y, es más, dudo que las paredes internas de los vasos sanguíneos sean así o que pueda haber una fuente de luz dentro de ellos: es un renderizado ficticio, lo que significa que también tiene que utilizar efectos tales como claroscuro, contrastes, "flou artístico" y más ¡para hacerlo cautivante! He tratado con este esquema de iluminación y esta toma; ¡obviamente lo invito a tratar otras configuraciones y otros efectos!

Vamos a empezar con el modelado del vaso sanguíneo: para hacerlo posible, añadimos una curva Bezier en una vista TOP ORTHO.

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Esta curva representa el camino del vaso, así que vamos a colocarlo sobre el plano XY y orientarlo con el objetivo de curvearlo en la parte final.

Para añadir un punto de control y extender la curva de inicio, simplemente vaya a Edit Mode, seleccione un extremo de la curva, presione E (Extrude) y arrastre, en este caso solamente sobre el plano XY.

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Para asignar un perfil a esta curva, regresemos a Object Mode y añada un objeto Bezier Circle a la escena. Cambiamos el tamaño del objeto con el objetivo de que sea visible fácilmente y seleccionable en la vista 3D, luego aplique las transformaciones de escala a este objeto utilizando el atajo CTRL A y escogiendo “Scale” en el menú que aparecerá en la pantalla.

Seleccione la curva del camino nuevamente, abra la pestaña Object Data en el Properties editor, luego abra la sección Geometry - Bevel, seleccione la opción Object, haga clic sobre el campo Object y, desde el menú que aparecerá, escoja el Bezier Circle creado hace un momento.

El círculo será utilizado como un perfil para extrudir a lo largo del camino definido por la curva.

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En esta etapa aún podemos modificar interactivamente el camino, así que posicionamos la cámara en la entrada del vaso sanguíneo y hacemos los cambios que consideremos más apropiados.

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Para deformar un poco las paredes del vaso sanguíneo tenemos que utilizar un Displace modifier; esta herramienta, sin embargo, solo está disponible con MESHES, así que primero necesitamos convertir el camino de Curves a Mesh; es por eso que le aconsejo que defina el camino bien cuando aún es un objeto Curve: también puede hacerlo después, pero será un poco más complicado.

Para convertir el vaso sanguíneo a mesh, haga clic derecho en este objeto y seleccione Convert To - Mesh en el menú de Object Context que aparecerá en la pantalla.

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Podemos eliminar el objeto BezierCircle de la escena, porque ya no lo necesitamos más.

Ahora vaya a la pestaña Modifier, en el editor de Properties, y añada un Displace modifier.

Haga clic en el botón New para decirle a Blender que quiere utilizar una Texture, luego haga clic en el botón “Show Texture in Texture tab” para fijar la Texture a asociar con el modificador.

Vamos a escoger una textura del tipo Clouds, inicialmente con Size 0.5, para introducir perturbaciones amplias no muy marcadas, luego regresamos a la pestaña Modifier para reducir el valor del parámetro Strength.

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Para aplicar los efectos correctamente, también aplicamos las transformaciones de escala al objeto vaso sanguíneo (con CTRL A y Apply Scale, como se hizo previamente con el Bezier Circle).

Si es necesario, añadimos un Subdivision modifier, colocándolo sobre el Displace modifier, para incrementar el número de vértices del objeto y, por lo tanto, la calidad de la perturbación creada por Displace; el orden es importante: Subdivision debe incrementar el número de vértices y caras ANTES de aplicar Displace, para que Displace pueda trabajar sobre una geometría más densa y producir un mejor resultado.

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El efecto final depende su gusto; en particular, modificar el parámetro de intensidad de Displace modifier y el tamaño del Texture Clouds utilizado, hasta que alcance un resultado satisfactorio.

Hasta ahora hemos posicionado la cámara a mano pero es Bueno introducir una cámara virtual para ser capaz de mantener la cámara para el renderizado mientras procedemos con el modelado y el posicionamiento de los otros objetos.

Con el vaso sanguíneo encuadrado en la vista 3D como mejor le parezca, inserte un objeto de Camera en la escena, luego presione la barra espaciadora y escriba "Align Active Camera" para seleccionar el comando "Align Active Camera to View" (el atajo es CTRL ALT NUMPAD 0), para alinear la cámara para enmarcar la escena como desee.

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Si es necesario, mueva y rote la cámara, o cambie el valor del parámetro Focal Length (en la pestaña Object Data del editor de Properties) para agrandar o estrechar la vista.

Nuestro vaso sanguíneo no tiene Material y no hay una fuente de luz dentro de la escena.

Asegurémonos que hayamos fijado Cycles como el motor de renderizado.

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Dado que la apariencia del vaso sanguíneo puede ser realizada libremente (porque, como dijimos al comienzo del tutorial, esto no será un renderizado fotorrealista), comencemos por fijar un nodo Mix Shader con Factor 0.8 (del cual el 80% del resultado final será dado por el segundo Shader).

Como el primer Shader del nodo Mix fijamos Glossy con color rosado (por ejemplo, 0.5, 0.3, 0.3) y Roughness 1; de esta manera obtendremos reflexiones especulares lumínicas, difusas, borrosas, ayudando a crear el efecto de flou artístico.

Como un segundo Shader, en cambio, fijamos Velvet con color rojo puro; este Shader en particular ayudará también a crear un efecto flou artístico borroso.

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Justo detrás de la curva del vaso sanguíneo insertamos ahora una fuente de luz Point Light con una intensidad inicial alta; sin embargo ajustaremos este parámetro más tarde.

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Cómo una "luz de fondo", sin embargo, utilizaremos el ambiente virtual, así que abrimos la pestaña World en el editor de Properties y fijamos un color ligeramente rosado (por ejemplo: 0.97, 0.82, 0.82).

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Echemos un vistazo a la vista previa del renderizado en tiempo real desde la cámara virtual y modifiquemos los valores de intensidad de las Fuentes de luz y posiblemente también de Subdivision, la intensidad del Displace modifier o el tamaño del Texture Cloud, hasta que obtengamos un resultado satisfactorio.

Regresemos al modo de vista Shaded para hacer el prototipo de glóbulos rojos.

Hay varias maneras de modelar este objeto, tal vez la más simple es llevar a cabo estas operaciones:

  1. añadir una UV Sphere a la escena;

  2. apretar la esfera un poco en el eje vertical, con S Z;

  3. ir a Edit Mode y seleccionar los vértices representando a los polos;

  4. activar, en la cabecera de la vista 3D, el Proportional Editing (atajo: O), modificando el tamaño del área de influencia con la rueda del mouse;

  5. cambiar el tamaño en el eje Z, para llevar los vértices de los polos más cerca y, consecuentemente, las áreas afectadas por el Proportional Editing.

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Nuevamente, incrementamos los vértices de la geometría con un Subdivision Surface modifier para añadir luego un Displace modifier, el cual fijaremos como desee, para perturbar ligeramente la forma del glóbulo rojo.

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Vamos a fijar el Shading Smooth hacienda clic derecho y seleccionando Shade Smooth en el Context Menu que aparecerá en la pantalla.

Luego hacemos varias copias de este objeto y los ordenamos, rotándolos en varios puntos del vaso sanguíneo, hasta que obtenemos la composición deseada.

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Como Shader podemos utilizar el mismo del vaso sanguíneo; tomo esta oportunidad para decirles cómo asignar rápidamente el Shader de vaso sanguíneo a todos los glóbulos rojos: primero seleccione todos los glóbulos rojos, luego seleccione el vaso sanguíneo al final (para hacerlo un objeto activo), luego presiono la combinación de teclas CTRL L y escojo “Link Materials” desde el menú “Link / Transfer Data” que aparecerá en la pantalla.

En este punto todo lo que falta es cambiar al modo de visualización Rendered en la vista de Camera para ser capaz de hacer los toques finales a las diversas configuraciones antes de empezar con el renderizado real, con F12 (o con Render Image desde el menú Render).

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No me gusta el primer renderizado: pienso que el Shader de los glóbulos rojos es inapropiado y que el vaso sanguíneo tiene pocos detalles.

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Luego selecciono un glóbulo rojo, hago clic en la X al lado de su Material, luego hago clic en New para proporcionarle un nuevo Material; por ejemplo, un Diffuse con color rojo (0.8) y Roughness en 0.6, porque deseo un objeto que no sea muy reflectante y tenga un aspecto alterado y borroso.

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Por lo tanto asocio este Shader con otros glóbulos rojos, como hice antes con el vaso sanguíneo. Selecciono todos los glóbulos rojos, teniendo cuidado de seleccionar el ultimo con el nuevo Shader, luego presiono CTRL L y escojo "Link Material".

Para añadir detalles al vaso sanguíneo, llevo el valor de Subdivision Surface a 3 (en Viewport y Render, por supuesto), luego disminuyo el brillo de World Background a 1.0, porque un valor muy alto terminará eliminando el claroscuro y haciendo que todo se vea "plano", sin ningún detalle.

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Después de hacer estos cambio, comienzo a renderizar para observar el resultado final (que es el mismo que mostré al comienzo del tutorial, por supuesto).

Le aconsejo no utilizar denoising para crear este tipo de renderizado, ¡porque el ruido contribuye a la atmósfera... al menos en mi opinión!

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Me gusta más el nuevo resultado pero, como dije antes, esta es una representación libre, ¡así que depende de Uds. cambiar los parámetros a su gusto!

¡Eso es todo para este tutorial! ¡Nos vemos pronto!