Bonjour à tous!

Dans ce tutoriel, créé avec la version 2019 de Substance Painter, je vais vous montrer comment j'ai utilisé un GENERATOR (générateur" pour ajouter des patchs légers à la texture d'un matériau.

À titre d'exemple, j'utilise le modèle 3D d'un cigare; comme vous pouvez le voir, il n'y a pas de matériau pour la surface externe.

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Tout d'abord, j'ajoute un matériau "Cardboard" (carton) en le faisant glisser de l'onglet Matériaux vers le haut de l'onglet Layers. Étant donné que je veux utiliser plus de matériaux pour cette surface, je ne crée pas de masque pour le matériau, mais je crée un Group à partir du matériau en cliquant avec le bouton droit sur Cardboard et en choisissant "Group Layer(s)".

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Ensuite, je crée le masque du matériau avec un clic droit sur le nouveau groupe et "Add Black Mask".

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Pour affecter le groupe à la surface de l'objet, je sélectionne le masque, je passe en mode "Polygon Fill", puis je sélectionne "UV Chunk Fill" (dans l'onglet Properties) de couleur blanc pur, puis je clique sur la surface externe du objet.

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Je change la taille de la texture sur la surface: je sélectionne le matériau Cardboard et, dans l'onglet "Properties - Fill", j'apporte la valeur de "Scale" à 2 et je change la couleur en RGB 0,3, 0,18, 0,09.

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Pour ajouter des patchs de couleur plus claire, je procède comme suit: je duplique le matériau que je viens de créer en le sélectionnant et en appuyant sur la séquence CTRL + C et CTRL + V (un simple copier-coller), qui placera la copie sur le Cardboard d'origine, tous au sein du groupe.

Je change la couleur de ce matériau en RVB 0,4, 0,24, 0,12, pour le rendre plus clair.

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Le moment est venu de créer le masque pour appliquer le matériau par patchs, à l'aide d'un générateur, c'est-à-dire un outil Substance Painter qui ... génère des données, à partir de certaines caractéristiques de la géométrie de l'objet.

Tout d'abord, je crée un masque noir pour le matériau supérieur.

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Pour ajouter un générateur au masque, je sélectionne le MASQUE (pas le Cardboard!) Dans les LAYERS, puis je clique avec le bouton droit et je choisis "Add Generator" dans le menu qui apparaîtra.

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J'ai défini Dripping Rust dans l'onglet Properties du générateur, mais attention: comme vous pouvez le voir, le générateur utilise des "Image Inputs" (Curvature, Ambient Occlusion, Position), qui sont absentes, donc le résultat n'est pas intéressant...

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Pour générer rapidement ces maps, je procède comme suit: dans l'onglet "Texture Set Settings", cliquez sur le bouton "Bake Mesh Maps", puis cliquez sur "Bake [nom du matériau] Mesh Maps" dans l'onglet qui apparaît, en laissant la valeur par défaut réglages (ils sont bons, pour ce projet).

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Comme vous pouvez le voir, Substance Painter a créé quelques "maps", parmi lesquelles nous avons celles demandées par le générateur (qui les reconnaîtra automatiquement); le résultat est beaucoup plus intéressant que le précédent, car le masque généré par Dripping Rust (visible dans l'aperçu dans Layers) est basé sur la géométrie de l'objet.

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Eh bien, en théorie, le tutoriel est terminé, mais avant de terminer, je vous montre également comment j'ai ajouté des reliefs à la HEIGHT MAP de l'objet: dans l'onglet Matériaux, je recherche "Paper Diagonal Displacement" et le fais glisser dans le groupe de matériaux , en le positionnant en bas du groupe.

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Je change la valeur Scale en 3, après quoi je désactive tous les canaux sauf Height, car je ne m'intéresse qu'aux reliefs, parmi les effets du Material.

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Pour régler l'intensité de l'effet, j'agis sur la "Height Range" du matériau, dans la section "Basic Parameters" de l'onglet "Properties - Fill".

L'effet devient évident en orientant correctement l'éclairage de la scène, que je change avec SHIFT + clic droit.

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Et bien c'est tout pour ce tutoriel! À bientôt!