Bonjour à tous!

Dans ce tutoriel (que j'ai créé avec la version 2019 de Substance Painter), nous verrons comment utiliser un «Generator» (générateur) pour modifier les bords d'un objet; plus précisément, nous parlerons du «Metal Edge Wear Generator» et des filtres «Invert» et «Blur».

J'ai parlé des «générateurs» dans Substance Painter dans un tutoriel précédent (celui dans lequel j'ai utilisé «Dripping Rust» sur le modèle 3D d'un cigare); dans ce tutoriel, j'ai dit ce que sont les «générateurs» et pourquoi il est nécessaire de faire un «Bake» de géométries, ce que nous ferons également dans ce tutoriel, donc je vous suggère de jeter un œil à ce tutoriel, avant d'étudier cela.

Ok, jetons un coup d'œil au projet: nous avons le modèle 3D d'un pont stylisé, dans le sens où les géométries ne sont pas particulièrement complexes; on veut appliquer un matériau de type bois, mais on veut aussi introduire des différences entre les chants et les parties centrales des différentes planches de bois, par exemple en désaturant les pièces centrales et en accentuant les reliefs et distorsions du bois dans les chants.

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Tout d'abord, je fournis un matériau de base en bois à l'objet; pour cet exemple, je choisis «Paldao Wood». Les valeurs de «Height», dans ce cas, sont excessives, donc je les abaisse en abaissant la valeur de «Height range», dans les «Properties Fill Parameters», par exemple à 0,08; de plus, j'augmente les répétitions du matériau sur l'objet (qui a une bonne disposition UV, donc il n'y a pas besoin de corriger le mapping) ramenant la valeur "Scale" à 3.

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Je désature légèrement la couleur du bois, de cette façon: dans l'onglet "Properties Fill Parameters", je clique sur "Wood Color" et abaisse la valeur du paramètre "S" (qui signifie Saturation), en le ramenant de 0,62 (valeur par défaut) à 0,35. Ce matériau est très bien pour les parties internes des morceaux de bois; renommons-le «intérieur», pour éviter toute confusion.

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Dupliquons ce matériel et plaçons la copie au-dessus de l'original et renommons-la «outer» (externe), dans l'onglet «Layers».

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On remarque tout de suite que la duplication du Matériel a accentué les reliefs de Height sur toute la surface de l'objet; nous en parlerons plus tard.

Pour limiter l'effet extérieur aux seuls bords de l'objet, nous avons besoin d'un MASK (masque); ajoutons donc un masque noir à ce matériau (en le désactivant).

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Pour créer le masque des bords, on fait un clic droit sur le masque (attention: sur le masque, pas sur le matériau) et choisissons «Add Generator»; quant au générateur, nous choisissons «Metal Edge Wear».

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Le résultat est décevant; du didacticiel sur le «Dripping Rust Generator», nous savons également pourquoi; cliquons sur "Bake Mesh Maps" puis, dans l'onglet "Texture Set Settings", créons un "Bake" de base des maps nécessaires au "Generator".

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Avertissement: "outer" a la même couleur que "inner", modifions-la donc en ramenant la valeur de saturation de "outer" à 0,62; de plus, nous augmentons la valeur «Height Range» pour accentuer les reliefs (ici j'exagère, ce qui porte à 0,15).

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Au terme de ces opérations, le nouveau résultat sera très différent du précédent et nous pourrons l'apprécier davantage en désactivant la visualisation du matériau «inner».

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Pas mal comme point de départ, mais il y a au moins deux améliorations que l'on peut faire: par exemple, on peut estomper un peu le masque, afin de faire le contraste entre «inner» et «outer»; de plus, nous pouvons complètement exclure «inner» (qui est actuellement appliqué à toute la surface de l'objet) des bords.

Commençons par brouiller les bords du masque de "outer", de cette manière: sélectionnons le "Metal Edge Wear Generator" du masque, faites un clic droit et choisissez "Add filter".

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Un «Filter» (filtre) est, en général, un outil qui modifie les informations auxquelles il est associé; dans ce cas, l'information est le masque produit par l'élément sous-jacent, c'est-à-dire par le «Metal Edge Wear Generator».

Le filtre est actuellement vide; dans «Properties Filter», nous choisissons donc l'effet qui nous convient, c'est-à-dire «Blur».

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L'effet sera immédiatement visible sur la vidéo, dans l'aperçu du matériel; on peut faire varier l'intensité en agissant sur le paramètre «Blur Intensity», dans le «Filter Properties».

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L'autre changement que nous voulons réaliser concerne l'exclusion du matériau «inner» des bords, car les bords seront traités par «outer».

En pratique, ce que nous voulons réaliser, c'est un masque «inner» qui est essentiellement une version inversée du masque utilisé pour «outer» ... oui, vous avez raison: nous avons besoin d'un filtre pour inverser la carte et, devinez quoi ? La substance a un filtre "Invert"!

Tout d'abord, utilisons en «outer» le même masque utilisé en «inner», de cette façon: clic droit sur le masque «outer» et choisissez «Copy mask», puis clic droit sur le masque «inner» (qui ne fait pas pas encore de masque) et choisissez «Add black mask», créant ainsi un masque noir vide.

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Pour copier le masque extérieur avec le "Filter" et le "Generator", nous cliquons avec le bouton droit sur le masque noir "inner" et choisissons "Paste into mask" (Coller dans le masque). Pour mieux voir ce qui se passe, nous désactivons temporairement la visualisation du matériau «outer», dans l'onglet «Layers».

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[Ok, peut-être qu'en faisant un clic droit, vous aurez remarqué un "Invert Mask" ... c'est vrai, il obtient un effet similaire à ce que je veux réaliser avec des filtres, mais en utilisant un autre outil (les "Levels"), que j'ai parlera mieux une autre fois; pour ce tutoriel, parlons uniquement des générateurs et des filtres!]

Faisons un clic droit sur "Metal Edge Wear Generator" dans le matériau "inner" et choisissez "Add filter".

Le nouveau filtre (qui est vide) sera positionné exactement entre le filtre «Generator» et le filtre «Blur».

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Dans l'onglet «Properties Filter», nous choisissons «Invert»: de cette façon, le générateur créera un masque pour les bords (comme pour l'extérieur), après quoi il l'inversera et appliquera finalement «Blur»; entre autres, nous pouvons agir à volonté sur la valeur de «Blur Intensity», qui est indépendante de celle du filtre «outer» (que nous pouvons à ce stade également réactiver d'ailleurs).

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En résumé: dans ce didacticiel, nous avons vu comment utiliser le «Metal Edge Wear Generator» pour isoler rapidement les bords d'un objet, puis nous avons vu comment simuler un peu d'usure du matériau (dans ce cas, changer la saturation des couleurs et augmenter la intensité des reliefs avec «Height») en utilisant deux versions légèrement différentes du même matériau; enfin, nous avons fourni des filtres «Blur» et «Invert» aux masques créés à l'aide des «Generators» afin de les modifier.

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C'est tout pour ce tutoriel! À bientôt!