Bonjour à tous!

Dans ce tutoriel de base sur Substance Painter 2019, fait pour ceux d'entre vous qui repartent vraiment de zéro avec le logiciel, nous verrons les paramètres fondamentaux pour créer un nouveau projet Substance et les caractéristiques qu'un fichier 3D doit avoir pour être importé dans un nouveau projet Substance, notamment en ce qui concerne le «déroulage UV» des Textures, comme nous le verrons. J'anticipe immédiatement que ce sera un didacticiel vidéo plutôt théorique, dans le sens où je parlerai de quelques sujets; Je ne montrerai aucune opération pratique de création des matériaux ou quoi que ce soit d'autre.

FORMATS DE FICHIERS 3D

Commençons par le format de fichier: Substance accepte différents types de formats de fichiers pour importer un modèle 3D dans un projet, mais ceux que je vous recommande de rechercher (si vous achetez ou téléchargez des fichiers sur le Web), ou à faire (si vous exportent un objet à partir d'un logiciel de modélisation 3D, tel que Blender 3D, 3D Studio MAX ou autres), sont les formats OBJ et FBX, car ce sont des formats portables et universels, qui peuvent être ouverts ou écrits par de nombreux logiciels de modélisation 3D qui traitent avec un maillage (c'est-à-dire des objets définis par des sommets, des arêtes et des faces) et parce qu'ils portent les informations sur les matériaux et la disposition UV avec lesquels les modèles ont été définis.

 

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J'ai parlé des Matériaux, en particulier ceux des PBR, dans un vidéotutoriel précédemment publié dans la Playlist «Substance Painter», nous savons donc que c'est un ensemble d'informations qui définit comment la surface de l'objet réfléchira la lumière.

Dans les logiciels de modélisation 3D il est également possible d'associer plus de sous-matériaux à un objet et cette information est disponible dans les fichiers exportés en FBX et OBJ: nous verrons très bientôt ce que cela signifie, avec un exemple pratique.

 

 

LES UV LAYOUTS

Introduisons aussi brièvement le dépliage UV (je vais aussi montrer un exemple sur ce sujet): c'est une carte (ou "Layout", ou "Unwrap"), la représentation sur le plan 2D de la surface de un objet 3D; en pratique, il consiste à découper les surfaces (le long des «coutures») et à les disposer sur un plan (l'espace UV).

 

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De cette façon, vous pouvez associer un point de cette image 2D à la surface 3D, puis vous pouvez dessiner des logos ou d'autres éléments graphiques sur le plan et les trouver correctement appliqués à l'objet 3D.

 

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Notez que Substance Painter 2019 n'importera PAS de modèles 3D sans déroulement UV (et signalera le problème avec un message dans l'onglet JOURNAL, que vous pouvez activer à partir de Fenêtre - Vues - Journal).

Voyons enfin comment:

  • créer un nouveau projet Substance;
  • importer un fichier FBX
  • et vérifiez les matériaux et la disposition UV du modèle!

 

LE MODÈLE 3D UTILISÉ DANS CE TUTORIEL

Dans la description de cette vidéo, vous trouverez le lien vers le modèle 3D que j'utilise, mais il n'est PAS nécessaire d'avoir ce modèle disponible; vous pouvez apprendre en regardant le vidéotutoriel sans reproduire les opérations montrées (aussi parce que, honnêtement, dans ce vidéotutoriel, nous nous limiterons à importer le modèle dans un nouveau projet Substance; nous ne définirons aucun matériau et nous n'exporterons aucune Texture, donc il n'y a vraiment pas besoin d'avoir cet article en particulier):

 

CRÉONS UN NOUVEAU PROJET

La première chose à faire, après avoir lancé Substance Painter 2019, est évidemment de cliquer sur Fichier - Nouveau (raccourci CTRL + N).

Dans la fenêtre «Nouveau projet» qui apparaîtra, nous trouvons quelques options, mais toutes ne doivent pas être définies.

Le premier élément, «Template», nous demande quel preset charger.

 

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Selon le type de flux de travail que nous voulons utiliser dans Substance, nous pouvons choisir par exemple PBR Specular, PBR Metallic ou Unity ou, encore une fois, utiliser un modèle que nous avons créé (tel que le "METP-2019", défini par moi) ; Substance chargera ensuite certains paramètres de base, afin que nous puissions trouver les outils dont nous avons besoin dans un certain but.

Dans notre cas, nous choisissons PBR - Metallic Rughness (allégorithmique), pour utiliser les outils du Metallic Workflow, brièvement décrit dans un tutoriel que j'ai publié précédemment.

Il faut donc choisir le fichier modèle 3D à utiliser; cliquons ensuite sur le bouton Sélectionner et choisissons, à partir du disque, un modèle 3D dans l'un des formats acceptés par Substance; dans mon cas, je choisis "american_football_ball" (un fichier FBX).

 

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Cette fois, vous pouvez laisser les autres paramètres de l'onglet «Nouveau projet» par défaut; Je tiens à vous dire, cependant, que la propriété "Résolution de document" ne doit pas être celle avec laquelle vous souhaitez exporter les textures créées: ici vous pouvez définir une résolution inférieure, telle que 1024 (qui devrait être la résolution par défaut) dans afin de travailler en utilisant moins de ressources informatiques, de manière plus fluide, puis en choisissant une résolution plus élevée pour les matériaux lors de la phase d'exportation, comme 2048 ou 4096 par face. On laisse alors 1024, dans ce cas, puis clique sur OK pour créer le nouveau projet.

 

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La toute première chose à faire maintenant est ... de sauvegarder le projet: Substance Painter est sujet à des plantages de temps en temps, il est donc préférable de tout enregistrer d'abord et de ne pas oublier de sauvegarder de temps en temps; Cependant, Substance devrait également générer automatiquement des sauvegardes automatiques, de temps en temps, que vous trouverez dans le dossier du projet - elles sont vraiment utiles pour récupérer votre travail, mais elles prennent beaucoup d'espace disque, vous devez donc également vous rappeler de les supprimer de temps en temps!

COMMENT NAVIGUER DANS LA VUE 3D

Jetons un coup d'œil au projet:

  • dans la fenêtre 3D, vous devriez voir l'objet encadré de face, en mode de vue Matériel (regardez le menu déroulant en haut à droite, ou appuyez sur le raccourci de la touche "M", pour "Matériel");
  • pour faire pivoter la vue autour de l'objet, appuyez simultanément sur ALT et sur le bouton gauche de la souris, tout en déplaçant la souris;
  • pour effectuer un zoom avant et arrière, utilisez la molette de la souris ou, en son absence, ALT et le bouton droit de la souris, simultanément, tout en déplaçant la souris;
  • pour effectuer un panoramique, appuyez simultanément sur ALT et le bouton central de la souris tout en déplaçant la souris.

 

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En bref: pour changer le point de vue, utilisez ALT et les touches de la souris; cependant, vous pouvez modifier ces raccourcis et d'autres dans Edition - Paramètres - Raccourcis, en particulier dans «Rotation de la caméra», «Traduction de la caméra» et «Zoom de la caméra», surtout si vous n'avez pas de souris à trois boutons.

 

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En appuyant sur F (raccourci pour «Frame»), vous pouvez ramener l'objet au centre du cadre.

Dans la fenêtre principale du programme, il devrait y avoir des onglets tels que Calques, Textures Set List et autres; cependant, vous pouvez ajouter ou supprimer des onglets et des barres à l'aide des éléments de menu Fenêtre; après cela, vous pouvez organiser les onglets comme vous le souhaitez, en cliquant sur leurs noms et en les déplaçant dans l'interface, éventuellement en les plaçant côte à côte dans le même emplacement, pour économiser de l'espace sur l'écran.

MATÉRIAUX: SET DE TEXTURE ET LISTE DE SET DE TEXTURE

Les informations sur les matériaux présents dans le fichier et associés à l'objet ou aux objets de la scène se trouvent dans la liste des ensembles de textures; en fait, un «ensemble de textures» est un matériau; dans cet onglet, comme son nom l'indique, nous pouvons tous les trouver.

 

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In our case we have only one Material, which therefore covers the entire surface; in the next videotutorials I will show you some practical examples with various objects that will have, from time to time, one or more 3D objects, or various sub-materials for the same object; for example, here I could have put two different sub-materials for the main body of the object and for the "laces" or "strings", but I preferred to use a single Material instead, so the various areas will be textured using masks that will apply some materials in certain places, and other materials in other places!

MATÉRIAUX: SET DE TEXTURE ET LISTE DE SET DE TEXTURE

Les informations sur les matériaux présents dans le fichier et associés à l'objet ou aux objets de la scène se trouvent dans la liste des ensembles de textures; en fait, un «ensemble de textures» est un matériau; dans cet onglet, comme son nom l'indique, nous pouvons tous les trouver.

 

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Pour centrer la carte dans sa fenêtre, appuyons sur la touche F (pour «frame», comme déjà mentionné) pendant que le curseur de la souris est sur cette fenêtre.

Ici vous pouvez voir en pratique le fameux «déballage» du modèle: on peut identifier les lacets et le corps principal de l'objet.

 

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En utilisant un tel déroulement, où les différents objets sont regroupés selon une certaine logique, il sera assez facile de créer des masques pour associer les Textures et autres effets uniquement à certaines parties de l'objet, même en utilisant - comme dans ce cas - juste un un seul objet 3D et un matériau (ou, comme nous devrions le dire, un ensemble de textures).

 

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UNWRAPPING UV AVEC ET SANS RECOUVREMENT

Autre petite remarque sur le déroulement UV: il peut être avec ou sans chevauchement, dans le sens où certaines parties peuvent se chevaucher ("Chevauchement") et, par conséquent, les textures et les filtres appliqués à ces points seront visibles dans plus de parties de l'objet.

La plupart du temps, vous souhaiterez des UV sans parties superposées (ou "UV non superposées"), pour éviter l'effet "clone" ou "mosaïque" sur la surface de l'objet, mais l'option de chevauchement est utile, par exemple, pour les feuilles d'un arbre: au lieu de déballer et de texturer chaque feuille individuellement (un travail presque impossible - et aussi coûteux, du point de vue des ressources matérielles), vous pouvez créer les textures pour 4 ou 5 feuilles différentes, puis utiliser que des textures pour toutes les feuilles, déballant et superposant les feuilles sur le 4-5 créé auparavant, de manière à faire paraître toutes les feuilles (légèrement) différentes les unes des autres, en une fraction du temps nécessaire pour un déballage sans chevauchement.

RÉSUMÉ ...

En résumé, lorsque vous recherchez un modèle 3D sur le Web ou que vous créez le vôtre et que vous souhaitez l'exporter pour le texturer dans Substance Painter, gardez un œil sur ces deux sujets:

  • le format de fichier, éventuellement de type OBJ ou FBX, car ce sont des formats presque universels et contiennent également des informations sur le Layout UV et les Matériaux et sous-matériaux associés à l'objet (ou aux objets) 3D emballés dans le fichier;
  • la mise en page UV, qui doit être disponible (sinon Substance Painter 2019 n'ouvrira pas le fichier et qui, selon vos besoins, doit se chevaucher ou ne pas se chevaucher.

Eh bien, pour ce tutoriel, nous nous arrêtons ici: comme prévu au début du tutoriel, nous n'allons voir aucune opération pratique de définition des matériaux ou autre pour le moment, mais ce tutoriel et celui sur la théorie PBR (précédemment publié ), sont les deux seuls purement "théoriques" de la Playlist de Substance Painter: à partir de la suivante, je parlerai des différents sujets à travers des exemples pratiques en vidéo.

Comme toujours, je vous invite à exprimer vos doutes, questions ou demandes dans les commentaires de la vidéo, sur Youtube! À bientôt!