Bonjour à tous!

Dans ce tutoriel, nous allons voir trois façons différentes (parmi les nombreuses possibles: il n'y en a pas que ces trois, bien sûr!) Pour texturer rapidement un échiquier dans Substance Painter; évidemment, nous ne voulons pas seulement fournir des carrés en noir et blanc à la géométrie, mais créer un motif en damier en le superposant sur un matériau qui a déjà sa propre texture, comme le bois ou, mieux encore, le marbre.

Le didacticiel a été réalisé avec la version 2019 de Substance Painter, mais les concepts et méthodes présentés sont également valables avec d'autres versions du programme; il s'agit d'un tutoriel de niveau basique, qui ne donne que quelques concepts sur les masques et les calques couverts dans certains vidéotutoriels sur Substance Painter que j'ai précédemment publiés sur ma chaîne et sur mon site Web.

Les méthodes, en effet, sont toutes basées sur le même principe: multiplier un masque noir sur la couche de couleur de la Texture de base; la multiplication d'une couleur par le noir (ou, en tout cas, par une nuance de gris) a pour effet d'assombrir cette couleur, nous pouvons donc multiplier un motif en damier avec le canal de couleur d'un matériau de substance pour l'assombrir uniquement en certains points .

Pour cet exemple particulier, j'utiliserai toujours "White Marble" comme matériau de base pour l'objet échiquier; J'ai mappé le matériau avec le mapping Tri-Planar et le réglage 3 dans le paramètre Scale, afin d'insérer un bon nombre de veines sur la surface (j'ai choisi ce matériau précisément car les veines sont très évidentes et nous permettent d'apprécier l'effet du masques sur des parties de la surface).

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La première méthode verra l'utilisation d'une texture d'image externe comme Texture (sans masques, donc); la deuxième méthode verra la définition manuelle d'un masque de calque; dans la troisième méthode, enfin, nous utiliserons un masque procédural Substance Painter.

Je vous exhorte tout de suite à ne pas considérer les méthodes individuelles uniquement pour ce cas particulier, mais à réfléchir à la manière dont elles pourraient être utiles dans différentes circonstances, en particulier en gardant à l'esprit les avantages et les inconvénients de chaque méthode.

Commençons!

PREMIÈRE MÉTHODE: IMAGE EXTERNE

La première méthode consiste à importer une texture d'image en niveaux de gris dans Substance Painter et à mapper cette image mappée aux UV sur les parties à affecter.

Pour appliquer le masque de texture sur le matériau Marbre blanc, je crée d'abord un calque de remplissage (un calque avec des paramètres par défaut) dans lequel je désactive tous les canaux sauf Couleur (car je souhaite modifier uniquement la couleur du matériau sous-jacent, en l'assombrissant).

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Je change ensuite la méthode d'application du Fill Layer de "Normal" à "Multiply": on remarque immédiatement l'effet de multiplication.

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En modifiant le nombre situé sous "Multiplier", dans le calque de remplissage que vous venez de créer, nous pouvons ajuster l'intensité de l'effet.

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Ensuite, je fais glisser l'image (que j'ai précédemment importée dans le programme, en utilisant Fichier - Importer des ressources) de la section Alphas de l'étagère sur la case Couleur de base du calque de remplissage; l'image est essentiellement le masque noir et blanc d'un échiquier, que je place à la surface; De plus, je règle le paramètre UV Wrap sur None (pas de répétition de l'image en dehors de la zone de cartographie), afin d'éviter d'appliquer des copies de l'image à d'autres parties de la surface.

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Là encore, on peut modifier l'intensité de l'effet en faisant varier la valeur du paramètre placé sous "Multiplier".

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La méthode qui vient d'être utilisée n'utilise même pas de masque de calque: cela est possible car nous n'avons pas à définir des zones de couleurs différentes ou d'autres effets particuliers, mais seulement d'assombrir un matériau, de sorte que nous pouvons directement multiplier une image par les autres matériaux; c'est donc une méthode très rapide, mais ... il faut bien sûr avoir une image externe adaptée à cette fin!

DEUXIÈME MÉTHODE: MASQUE FAIT À LA MAIN

La deuxième méthode examinée dans ce tutoriel, en revanche, consiste à créer manuellement un masque de calque, en utilisant notamment l'outil Remplissage Polygone et éventuellement les pinceaux et certains masques de Substance.

Nous supprimons la texture d'image du calque de remplissage créé avec la première méthode et définissons la couleur sur du noir pur: nous ajusterons l'intensité de l'effet avec la valeur située sous Multiplier, comme dans le premier exemple.

Nous faisons un clic droit sur ce calque de remplissage dans l'onglet Calques et cliquons sur "Ajouter un masque noir": un masque de calque noir, le calque n'aura donc aucun effet sur aucune zone de la surface.

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Pour spécifier manuellement sur quels polygones nous voulons appliquer l'effet (c'est-à-dire: quelles parties du masque rendre blanc), sélectionnons le masque de calque, puis cliquez sur l'outil Remplissage de polygone dans la barre d'outils; puis, dans l'onglet Propriétés - Remplissage Polygone, nous choisissons le mode Remplissage Polygone, nous nous assurons que nous avons Couleur sur 1 (blanc) et ... commençons à cliquer sur les cases que nous voulons modifier.

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Dans ce cas particulier, l'opération peut être effectuée plus rapidement en passant à la vue 2D de la carte UV de la géométrie et en cliquant sur les cases qui nous intéressent; évidemment, ces cases (c'est-à-dire ces faces) doivent être là dans la géométrie d'origine, sinon on ne pourrait pas limiter le domaine d'application de l'outil Remplissage Polygone aux carrés qui nous intéressent!

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La configuration initiale des pièces, aux échecs, exige que les reines soient sur les cases de leur propre couleur; la reine blanche commence à D1, donc A1 (celle sur laquelle se trouve la tour blanche à gauche, pour ainsi dire) doit être noire.

Avec cette méthode, nous ne définissons PAS, cependant, les lettres, les chiffres et tout autre élément décoratif; pour ceux-ci, il faudra probablement recourir aux pinceaux, si vous ne voulez vraiment pas (ou ne pouvez pas) utiliser une image externe, comme avec la première méthode.

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Nous ajustons l'intensité de l'effet en faisant varier la valeur du paramètre placé sous "Multiplier".

Cette méthode semble être la pire des trois traitées dans ce tutoriel, car - dans le cas spécifique de l'échiquier - elle est évidemment lente et nécessite en fait que la géométrie soit déjà configurée à cet effet; cependant, précisément parce qu'il permet de poser le masque sur des faces uniques d'une géométrie et sans recourir à des images externes, il peut être utile dans d'autres circonstances (et c'est pourquoi j'en parle).

TROISIÈME MÉTHODE: UN MASQUE PROCÉDURAL

Réinitialisons le masque de calque, en le définissant cette fois en blanc pur, avec un clic droit sur le calque de remplissage et "Ajouter un masque blanc", afin que nous puissions parler de la troisième et dernière méthode à examiner dans ce tutoriel: l'utilisation d'une procédure carte de la substance.

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Les maps procédurales sont des maps particulières générées par des algorithmes, ce qui signifie qu'elles ne sont pas des images de textures appliquées et répliquées, mais des motifs réels qui peuvent être modifiés en faisant varier la valeur de certains paramètres, un peu comme ce qui se passe avec les Matériaux de Substance Matériaux, en fait.

Les masques procéduraux se présentent généralement sous la forme d'images en niveaux de gris (car ils doivent être appliqués pour définir l'intensité des effets - en tant que masques, en fait) et sont répertoriés dans la section Procédurales de l'étagère.

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Le motif en damier est l'un des plus utilisés, à des fins diverses, pour lequel Substance en fournit un (Checker), avec, par exemple, ceux du groupe "Fabric" ou "Grunge".

Puisque Checker est en noir et blanc, nous pouvons l'appliquer directement au canal Couleur du calque de remplissage, comme nous l'avons fait avec la texture d'image dans la première méthode; cette fois, cependant, nous devrons utiliser un masque de calque pour limiter l'effet de cette carte procédurale aux cases de jeu du plateau.

On change ensuite le masque de calque en noir (clic droit sur le masque, puis on choisit "Ajouter un masque noir"), on passe en mode de sélection Remplissage Polygone et, cette fois, on sélectionne toutes les cases de jeu avec une sélection rectangulaire, dans le Vue 2D.

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Il ne reste plus qu'à éditer les paramètres de Checker, en sélectionnant le Fill Layer et en modifiant à la fois les paramètres "classiques" des niveaux (tels que Scale et Offset, dans Properties Fill) et ceux de Checker ... enfin, très peu, en fait (et nous ne sommes intéressés que par le carrelage), mais le concept - que vous pouvez en apprendre davantage en essayant les autres procédures de substance - est que ces objets sont paramétriques: ce ne sont pas des images.

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Parmi les avantages des masques procéduraux, nous avons certainement la rapidité (notamment en ce qui concerne la sélection manuelle des visages, vue dans la deuxième méthode) et, surtout, la polyvalence, en ce sens que - à travers les paramètres du masque - il Il est possible de varier et de personnaliser la conception de départ, parfois même de manière significative.

Parmi les inconvénients de cette méthode, nous avons le fait que les masques procéduraux peuvent ne pas être disponibles pour le dessin qui nous intéresse, et que, comme pour la deuxième méthode, nous devrons prévoir d'autres manières des chiffres, des lettres et d'autres éléments décoratifs .

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Eh bien, c'est tout pour ce tutoriel! À bientôt!