L'actif 3D utilisé dans ce tutoriel : Japanese Toro lanterns

Bonjour à tous!

Il s'agit d'un didacticiel d'introduction de base pour les utilisateurs qui connaissent déjà les matériaux, les pinceaux et les Layer Masks dans Substance Painter, mais qui n'ont JAMAIS utilisé les particules.

  

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Les Particles (particules, ou "Particle Brushes", "pinceaux de particules", dans un certain sens) sont des outils spéciaux qui vous permettent de dessiner des coups de pinceau sur des objets, créant des dessins qui, comme vous le verrez, ont une vie propre, dans le sens où - à partir du coup de pinceau donné avec un clic de souris - d'autres coups de pinceau automatiques sont générés, qui suivent un algorithme (celui de la particule); pour cette raison, ces outils sont également appelés procédurales : car ils suivent des règles et peuvent être modifiés avec des paramètres.

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L'algorithme de la particule détermine par exemple combien de traits doivent être générés par la particule principale (souvent de manière récursive, dans le sens où les traits enfants (Children) peuvent en générer d'autres à leur tour), avec quel degré de dispersion, avec quelle longueur maximale, etc. .

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L'aspect le plus intéressant de ces paramètres des différents algorithmes est qu'ils peuvent être largement personnalisés dans l'onglet Brush, nous pouvons donc partir d'un paramètre par défaut (un "preset": "préréglage") et le modifier pour obtenir un effet différent, plus adapté à notre fins.

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Pendant que je parlais, à l'écran j'ai joué un peu avec les pinceaux Particles pour vous montrer à la volée comment ces outils sont capables de générer automatiquement des effets très intéressants, difficiles à obtenir avec des coups de pinceaux manuels (avec les « Brushes » de Substance) ; maintenant, cependant, je vais vous montrer un exemple concret.

Dans la scène que j'utilise, il y a trois objets (trois "toro", les lanternes japonaises traditionnelles), dont chacun est fourni avec son propre matériau de base ("Concrete Plain Brushed", avec un mappage tri-planaire et à l'échelle, "Scale", défini sur 2) .

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L'aspect des lanternes est trop "propre": je veux ajouter de la mousse, par exemple à la base et le long de certains bords, donc j'ajoute un matériau (dans mon cas, "Pitch Grass Painted"), en le plaçant au-dessus de le matériau "Concret Plain Brushed" dans l'onglet Layers de l'un des trois objets.

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Le nouveau matériau couvrira complètement celui ci-dessous, nous devons donc lui donner un Layer Mask pour lui dire sur quelles parties agir ; d'abord, cependant, je le modifie un peu, car l'échelle et les couleurs ne conviennent pas à l'objet : je change l'échelle ("Scale") à 5 ou 7, j'assombris un peu la couleur de base et, surtout, je change la "Paint Color" au vert clair.

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Par défaut, le canal Height de ce matériau est désactivé ; Je peux choisir de l'activer et d'ajuster l'intensité des reliefs en faisant varier la valeur du paramètre "Height Range", dans la section "Technical Parameters" du matériau.

Le matériau pour l'effet mousse est là, mais maintenant nous devons le limiter à certaines zones seulement ; pour ce faire, nous ajoutons un masque de calque noir au matériau, afin de pouvoir spécifier les zones d'influence avec un pinceau ...

… mais, cette fois, nous cliquons sur la section Particles de Shelf, au lieu de la section Brushes.

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Les pinceaux à particules fournis en standard avec Substance Painter ne sont pas nombreux, mais ils ont des noms intuitifs et permettent d'obtenir une juste gamme d'effets ; de plus, comme mentionné précédemment, chacun d'eux fournit divers paramètres, qui vous permettent de les personnaliser (au moins un peu).

En un coup d'œil (en regardant également l'aperçu animé de chaque pinceau de Particles, dans l'onglet "Properties - Physical Paint"), le pinceau qui peut faire pour nous est "Organic Spread", car - comme son nom l'indique - génère des effets secondaires coups de pinceau, à partir du point sur lequel vous cliquez, qui devrait avoir une distribution organique, en fait, comme celle que l'on attendrait d'un élément naturel.

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Avec un clic à la volée sur n'importe quel point de l'objet, nous pouvons immédiatement réaliser l'effet généré par le pinceau et nous pouvons partir de là pour faire quelques considérations, en modifiant certains paramètres dans l'onglet "Properties - Physical Paint"; par exemple, nous pouvons :

  • augmenter ou diminuer le nombre de particules enfants générées par le coup de pinceau de base avec le "Spawn Rate Factor" (la fréquence de génération des particules);
  • perturber la direction des différentes particules enfants (rendant leur chemin plus chaotique, turbulent) avec "Turbulence Power";
  • faire voyager les particules enfants plus ou moins sur la surface des objets avec une combinaison de "Particle Life" (combien de temps une particule devra vivre) et "Particle Speed" (la VITESSE à laquelle cette particule se déplacera - et, par conséquent, plus il va loin - dans le laps de temps que lui donne Particle Life).

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Il convient de noter que pour Particle Life et Particle Speed, il existe également des paramètres avec le suffixe Rand, "Random", pour ajouter une certaine marge d'aléatoire à la valeur donnée au paramètre principal.

Avec ces informations, il est possible de commencer à peindre les particules en un seul clic ou en cliquant et en faisant glisser dans le masque de calque du matériau.

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Dans mon cas, je pense que les particules enfants ne doivent pas s'éloigner trop du coup de pinceau principal, ni avoir des dispersions trop turbulentes, j'agis donc en conséquence sur les paramètres que j'ai mentionnés ;

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au contraire, je fais des traits principaux plus gros (en faisant varier le paramètre Size du pinceau, avec le raccourci CTRL + molette de la souris) et plus étendus, en cliquant et en faisant glisser sur la surface des objets.

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Avant de fermer ce tutoriel, cependant, deux considérations : les particules, telles que nous les utilisons, influencent un Layer Mask, donc :

  • nous pouvons également agir sur ce masque avec d'autres outils, tels que les pinceaux classiques, nous pouvons donc par exemple supprimer manuellement les particules de certaines parties du modèle avec un pinceau "Basic Hard" avec Grayscale réglés sur noir;

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  • on peut ajouter des générateurs, des filtres ou des calques au masque ; par exemple, on peut le doter d'un filtre Blur pour le brouiller, avec des conséquences évidentes sur les bords des parties blanches du masque et, donc, sur les limites du matériau auquel il est associé.

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A ces considérations il faut ajouter le fait que, bien entendu, il est possible de modifier à tout moment les paramètres Matière : jusqu'à présent, en effet, nous avons travaillé sur le masque qui détermine les zones d'application de l'effet, mais la matière est toujours là et nous pouvons changer la couleur, la rugosité ("Roughness"), le type de mappage, l'échelle, la rotation, etc.

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Et bien, c'est tout pour ce tutoriel vidéo ! À bientôt!