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मेरे 3 D मॉडल आकार में पीबीआर (भौतिक रूप में आधारित) प्रतिपादन में प्रयोग किए जाने वाले तरीक़ों से संगत हैं। अपने 3 डी मॉडल का उपयोग कर, इसलिए, मैंने कुछ हजार "STOCK" छवियों को बनाया है जिनका उपयोग उदाहरण, विज्ञापन ग्राफिक्स और अन्य को बनाने में किया जाता है।

यहाँ दिखाए गए सभी चित्र जिन्हें मैंने बनाया है उनका कोई मतलब नहीं है, क्योंकि आप सीधे उन वस्तुओं या विषयों जो आपको पसंद हैं को खोज के उपकरणों का उपयोग कर Shutterstock (इस https://www.shutterstock.com/g/FrancescoMilanese ) पर मेरे पोर्टफोलियो में सीधे जाकर खोज सकते हैं। यहाँ, मैं आपको बताऊँगा कि कैसे मैं जल्दी से किसी वस्तु की कई छवियों को, ब्लेंडर 3 डी के प्रोजेक्ट में 3 डी मॉडल को आयात करने के बाद, प्राप्त कर सकता हूँ।

इस शिक्षण को ब्लेंडर 3 डी के 2.80 संस्करण का उपयोग कर बनाया गया है और यह उनके लिए है जिन्हें पहले से ही इस सॉफ्टवेयर का अच्छा ज्ञान है।

"STOCK" छवियाँ दो प्रकार की हो सकती हैं: सफेद (या पारदर्शी) पृष्ठभूमि पर एकल वस्तुएँ या असली "फोटो शूट / आभासी वातावरण" पर कई वस्तुओं के साथ (उदाहरण के लिए: एक नोटबुक, एक कलम और लकड़ी की शेल्फ पर रखा हुआ एक कप) इस शिक्षण में मैं आपसे, एक व्यावहारिक उदाहरण के माध्यम से, केवल पहली स्थिति के बारे में बात करूँगा। क्योंकि यह केवल एक आभासी दृश्य और थोड़ी समझदारी के साथ प्राप्त किया जा सकता है; एक पूरे दृश्य या एक वातावरण के प्रतिपादन की जानकारी और इस शिक्षण में उपलब्ध BLENDER प्रोजेक्ट से शुरू कर प्राप्त की जा सकता है, लेकिन सामान्य रूप में यह इतना विशाल भाग है, कि इसे एक और शिक्षण में संबोधित किया जाना चाहिए।

आमतौर पर मेरे द्वारा "isolated" वस्तुओं को प्रतिपादित करने के लिए प्रयोग किए गए दृश्यों को नीचे दिए गए बटन पर क्लिक करके डाउनलोड किया जा सकता है


इस आभासी दृश्य को ब्लेंडर 3 डी 2.79 में बनाया गया है और इसका ब्लेंडर 3 डी 2.8 में परीक्षण भी किया गया है (दोनों Cycles और Eevee के साथ) ज़िप फ़ाइल में आप विशेष रूप से दो फ़ोल्डर्ज़ पाते हैं:

·    वास्तविक दृश्य फ़ाइल के साथ फ़ोल्डर (प्रतिपादन करने वाली वस्तु को रोशन करने के लिए पृष्ठभूमि छवि, कैमरा और प्रकाश स्रोतों से युक्त "फिल्म सेट");

·   3 डी मॉडल "message in a bottle 1" के साथ फ़ोल्डर, Cycle प्रतिपादन इंजन के लिए टेक्स्चर्ज़ पीबीआर से युक्त है (लेकिन पैकेज में आप "Metallic" और “Specular" प्रकार के पीबीआर टेक्स्चर्ज़ भी पा सकते हैं, जिन्हें आप बाद में भी एक Eevee सामग्री से संबद्ध कर सकते हैं, विभिन्न मटैलिक छवियों, बेस रंग, सामान्य, आदि जोड़ते हुए, पीबीआर की Evee सामग्री के इन्पुट्स के लिए)

"STOCK IMAGE SCENE" प्रोजेक्ट

चलो विस्तार से दृश्य की जांच करते हैं, जो कि किसी 3 डी मॉडल को इसके अंदर आयात किए बिना खुलने पर प्रकट होता है।

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जैसा कि आप देख सकते हैं, दृश्य में (पैनल “outliner” में सूचीबद्ध, अन्य वस्तुओं के बीच) एक समतल है जो एक प्रकाश स्रोत है, जिसका प्रयोग आभासी कैमरे के प्रत्येक शॉट के लिए पृष्ठभूमि के रूप में किया गया है।

यह वस्तु अर्द्ध-पारदर्शी वस्तुओं के लिए बहुत आवश्यक है जैसा कि इस शिक्षण की ज़िप फ़ाइल में “message in a bottle” का मॉडल। उत्सर्जित समतल की अनुपस्थिति में, वास्तव में, अर्द्ध-पारदर्शी वस्तुएं आपको आभासी ब्रह्मांड की पृष्ठभूमि के रूप में उपयोग की जाने वाली छवि के रंगों की झलक देने लगेंगी; यह हमेशा वांछनीय नहीं है, इसलिए डिफ़ॉल्ट रूप से मैं पृष्ठभूमि के रूप में सफेद समतल का उपयोग कर रहा हूँ, हालाँकि दृश्य में इसे चयनित कर हटाने से आपको कोई नहीं रोकता (वस्तु का चयन करने के लिए वस्तु पर बाएँ क्लिक करें, उसके बाद X बटन दबाएँ और “Delete” पर क्लिक करके पुष्टि करें)

ब्लेंडर 3 डी 2.8 में, माउस कर्सर को "3D View" विंडो में रखते हुए, प्रतिपादन के पूर्वावलोकन को Z कुंजी दबाकर सक्रिय किया जा सकता है, फिर स्क्रीन पर दिख रहे मेनू में “Rendered” विकल्प का चयन करें; संस्करण 2.79 में, दबाने के लिए कुंजी संयोजन SHIFT (या: MAIUSC) + Z है।

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पैनल "World" में हम देखते हैं कि "Surface", जो कि एक आभासी ब्रह्मांड की पृष्ठभूमि है, एक "HDR" छवि है, जो कि बाहरी फ़ाइल के रूप में प्रदान की गयी है।

मैंने इस छवि को इसलिए चुना है क्योंकि यह एक फोटोग्राफ़िक स्टूडियो प्रकाश सेटअप को बिना विशिष्ट रंगों या ब्राइट कांट्रास्ट के प्रदान करती है, लेकिन यदि आप चाहते हैं तो निश्चित रूप से आप छवि को बदलकर वस्तुओं को एक अलग छायांकन दे सकते हैं।

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डिफ़ॉल्ट रूप में, “Rendered” पैनल के, “Films” अनुभाग में “Transparent” विकल्प चयनित होने के कारण यह छवि दिखाई नहीं देती है; पृष्ठभूमि की छवि को देखने के लिए (पूर्वावलोकन और अंतिम प्रतिपादन दोनों में), इस विकल्प को चुने।

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"Output" पैनल में हम देख सकते हैं कि बनाई जाने वाली छवि के रेज़लूशन को 2048x2048 पिक्सल के लिए सेट किया गया है, लेकिन जाहिर है इस मान को आप अपनी आवश्यकताओं के अनुसार संशोधित कर सकते हैं। बनाई जाने वाली छवि पारदर्शिता ("RGBA") के साथ 8 बिट की PNG होगी और मैं इसे इसी तरह से छोड़ने की सलाह देता हूँ, ताकि आप आसानी से बाद में बनाने के लिए पारदर्शी भागों को प्रथक कर सकें, उदाहरण के लिए GIMP या अन्य किसी फोटो एडिटिंग प्रोग्राम में।

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आभासी दृश्य में हम तीन क्षेत्र प्रकाश स्रोतों की उपस्थिति को देख सकते हैं जिन्हें, "Light 1 - Key", "Light 2 - Fill" and "Light 3 - Rim" कहा जाता है। इन प्रकाश स्रोतों को उनके नाम के आधार पर व्यवस्थित किया गया है, प्रकाश योजना के अनुसार "Studio Light" का व्यापक रूप से फोटोग्राफी में इस्तेमाल किया जाता है।

दृश्य के सभी तत्वों को, हालाँकि, इन्हें संशोधित (उदाहरण के लिए, उनका रंग, प्रकाश तीव्रता, स्थिति, आकार आदि बदलकर) किया जा सकता है या यहां तक कि इन्हें दृश्य से हटाया भी जा सकता है, खासकर यदि उनकी उपस्थिति सबसे ज़्यादा पारवर्तित वस्तु पर ख़राब प्रकाश प्रतिबिंबों को डाले (जैसे चमकदार धातु सतहें), अथवा, "World" पृष्ठभूमि की छवि को बदलने के बाद उन्हें छायांकन करना चाहिए ताकि वे वातावरण के प्रकाश के साथ संगत हों।

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जैसा कि मैंने पहले कहा है कि, दृश्य में भी एक समतल है ("Plane") जो कि एक उत्सर्जक सामग्री से युक्त है, तो वास्तव में यह सतह (जो आभासी कैमरों के सामने रखी है, जैसा कि हम देखेंगे) वस्तु को एक सफेद और एक सामान रौशनी प्रदान करती है। यह एक समाधान है जो कि वस्तुओं के अर्द्ध पारदर्शी भागों को एक हल्के प्रकाश वाली पृष्ठभूमि, यदि कोई हो तो, प्रदान करता है; इसकी अनुपस्थिति में, ये भाग पृष्ठभूमि के रंगों को दिखाने लगता है, जिसे मैं पसंद नहीं करता, लेकिन जाहिर है, यदि आप चाहते हैं, तो आप इस वस्तु को हटाने के लिए स्वतंत्र हैं।

दृश्य में आभासी कैमरों के लिए, मुझे और बात करने की जरूरत है, क्योंकि मुझे प्रोजेक्ट के "Timeline" की सेटिंग्स के बारे में भी बात करनी होगी। प्रोजेक्ट में एनीमेशन के 20 फ्रेम शामिल हैं और, इन फ्रेम में से प्रत्येक के लिए, ब्लेंडर की "Timeline" विंडो के "Markers" का उपयोग कर, मैंने अलग प्रतिपादन कैमरों का सेटप किया है, जो तब वस्तु को देखने के विभिन्न बिंदुओं से प्रतिपादित करेगा। यह मुझे जल्दी से, एकल वस्तु आभासी दृश्य से शुरू करते हुए, कई 2 डी स्टॉक छवियों को जल्दी बनाने की अनुमति देता है।

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विशेषतयः

l  फ्रेम 3 में हमने "Camera FRONT" कैमरे का उपयोग किया है, प्रकार ORTHOGRAPHIC, जो दृश्य को सामने से फ़्रेम करता है (और, इसलिए, वस्तु को इसके केंद्र में डाला जाएगा), जैसा कि नाम से पता चलता है;

l  फ्रेम 4 में "Camera LEFT" कैमरे का उपयोग किया गया है, जो वस्तु को बाएं से ORTHOGRAPHIC मोड में फ्रेम करता है;

l  फ्रेम 5 में "Camera RIGHT" कैमरे का प्रयोग किया जाता है, जो इस बार PERSPECTIVE मोड में वस्तु को दाएँ से फ़्रेम करता है;

l  फ्रेम 6 में आप "Camera TOP" कैमरे का प्रयोग करेंगे, जो वस्तु को ORTHOGRAPHIC मोड में ऊपर से फ्रेम करता है;

l  अन्य सभी फ्रेम में (1, 2; 7 से 20 तक) आभासी PERSPECTIVE प्रकार के "Camera MAIN" कैमरे के उपयोग से बना है, अन्य चीजों के अलावा, यह Empty प्रकार कि वस्तु की ओर हमेशा उन्मुख है, जो कि आभासी दृश्य के केंद्र में स्थित है, जिसके माध्यम से कैमरे को आसानी से उन्मुख करना संभव है (Empty का चयन करके और कैमरे की फ्रेमिंग को स्थानांतरित करने के लिए इसे स्थानांतरित करना पर्याप्त होगा)

नोट --- ORTHOGRAPHIC  प्रकार के कैमरे में फ़्रेम की गयी वस्तु की तरफ़ या उसके पीछे कैमरे को स्थानांतरित करने का कोई मतलब नहीं बनता (या बेहतर होगा कि इस स्थिति में दृश्य के चौड़े या पतले भाग को फ़्रेम करें) बजाय इसके "Object Data"  पैनल में कैमरे के “ Orthographic Scale" की परैमेटर की वैल्यू को संशोधित करना ज़रूरी होता है।

दृश्य में एक 3 डी मॉडल आयात करके और, सभी फ़्रेम मेंविभिन्न प्रकार के कैमरे के शॉट में फ़िट करने के लिए इसके आकार में परिवर्तन करके, आप अलग अलग व्यू से और अलग प्रकार के दृष्टिकोण विभिन्न बिंदुओं और परिप्रेक्ष्य के विभिन्न प्रकार के साथ, जल्दी से 20 छवियां बना सकते हैं: “Output” पैनल में उत्पादित किए गए छवि के आउट्पुट पाथ को सेट करें और “Render” मेन्यू के “Animation” बटन को दबायें।

वास्तविक उदाहरण: "MESSAGE IN A BOTTLE 1"

चलिए अब इस शिक्षण के ज़िप फ़ाइल में दिए गए 3 डी मॉडल "Message in a bottle 1" का उपयोग करके एक वास्तविक परीक्षण करते हैं।

"Stock image scene" नाम के ब्लेंडर प्रोजेक्ट को खोलें और “File” मेन्यू से  "Append" विकल्प को चुनें।

स्क्रीन पर दिखाई दे रही "File Browser" विंडो में, "message_in_a_bottle_1.blend" फ़ाइल का चयन करें। इस समय उसी विंडो  में “Object“ को दबाएँ।

सूचीबद्ध किए गए चारों वस्तुओं का चयन करें ("bottle", "cork", "paper", "rope"") और "Append from Library" को दबाएँ।

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केंद्र में मौजूद चारों वस्तुएं 3D दृश्य के केंद्र में स्थित दिखाई देंगी (मेरे सभी 3 डी मॉडल छोटे हैं और इसे “Origin” कहा जाता है जो कि दृश्य के केंद्र में स्थित होता है )

सम्भवतः, जो वस्तु आपने अभी आयात की है वो काफ़ी बडी  दिखाई देगी और आपको इसका आकार बदलना होगा चूँकि   “cork”, “message” और  “rope” सभी "bottle" के हिस्से हैं, “bottle" वस्तु का चयन करें और इसके आकार को परिवर्तित / कम करें (S बटन को दबाकर और माउस को हिला कर तब इस कार्य को माउस के बाएँ बटन को दबा कर कन्फ़र्म करें) ताकि यह फ्रेम में प्रवेश करे। अंत में, एक -एक कर के G, Z बटन को दबा कर और माउस को हिला कर इसे खिसकाएँ ( तब इसे माउस कि बायीं बटन को दबा कर कन्फ़र्म करें)l

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आकार बदलने और फ्रेम के भीतर वस्तु रखने के तुरंत बाददृश्य में सभी वस्तुओं का चयन करना याद रखें (जब माउस का करसर "3D View" विंडो में है तब A बटन को दबायें), I बटन को दबाएँ और  "LocRotScale" को वर्तमान फ़्रेम के लिए  इन सेट्टिंग को रेकोर्ड  करने के लिए "Insert KeyFrame Menu" से चुनें,

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यह कार्य  बहुत महत्वपूर्ण है और एनीमेशन के प्रत्येक फ्रेम के लिए किया जाना चाहिए इसलिए मैं इस सलाह को बाद में फ़िर से दोहराऊँगा।

टैब  "Render", "Render Scene”  में, रेंडरिंग के लिए “Render Engine” , "Cycle" में सेट होना चाहिए; 3 डी मॉडल "message in a bottle 1" के पास , ब्लेंड फ़ाइल के अंदर, रेंडरिंग एंजिन “ Cycle” के लिए टेक्स्चर होता है। लेकिन आप “Evee” पदार्थ के लिये, ज़िप फ़ाइल में दिए गए “Multi Engine Texture Pack” में  मौजूद टेक्स्चर पीबीआर मेटल का इस्तेमाल कर सकते हैं।

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जैसे मैंने बाक़ी सारे मॉडल को बनाया है, चूँकि इस 3 डी मॉडल की ब्लेंड फ़ाइल टेक्स्चर्ज़ के साथ आती है जो पहले से ही फ़ाइल में जुड़ी होती है, वास्तव में वस्तु रेंडर होने के लिए तैयार है। जैसा कि आप पूर्वावलोकन रेंडरिंग को सक्रिय कर के देख सकते हैं।(ब्लेंडर 3 डी 2.8 में, जब माउस 3 डी विंडो में हो तब Z बटन को दबाएँ उसके बाद “ rendered “ को चुनें)

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अब आपको, ऐनिमेशन के सभी फ़्रेम के लिए शॉट्स के केंद्र में वस्तु को सेट करना पड़ेगा। संक्षेप में, एनीमेशन के प्रत्येक फ्रेम के लिए, अब आपको यह करना होगा :

1.कुछ तत्व या विवरण पर, निश्चित कोण या क्लोज-अप प्राप्त करने के लिए, फ़्रेम संख्या 7 से संख्या 20 तक का उपयोग करते हुए, आकार परिवर्तित कर वस्तु को शॉट में रखें।

2. दृश्य में सारी वस्तुओं का चयन करने के लिए जब माउस का कर्सर “3D View“ विंडो में हो तो A बटन को दबाएं।

3. “I” बटन को दबाएँ और "Insert KeyFrame Menu" से "LocRotScale" का चयन करें जो कि स्क्रीन पर दिखाई देगा।

ध्यान दें - चरण  2 और 3 को प्रत्येक फ्रेम के लिए करें, भले ही आप अपने वर्तमान फ्रेम में कोई भी वस्तु ले गए हों या इसका आकार परिवर्तन किया हो: किसी दूसरे समय पर वर्तमान फ़्रेम के पहले और बाद के दूसरे फ़्रेम की रिकॉर्डिंग, अनजाने में एक प्रक्षेप (यानी: एक एनीमेशन) बना सकता है और वस्तु को माध्यमिक फ़्रेम में बदल सकता है, अगर आपने उन्हें  चरण 2 और 3 में दिए गए विधि के अनुसार स्पष्टरूप से सुरक्षित नहीं किया हो।

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अपने एनीमेशन के सभी फ्रेम को सेट करने के बाद, "Output" पैनल खोलें और, "Output" अनुभाग में, डिस्क में वह जगह सेट करें जहां इस फ़ाइल को सुरक्षित रखना चाहते हैं ( मैं चाहूँगा कि  "RGBA" रंग के साथ "PNG" प्रारूप को चुनें; अधिक अनुभवी उपयोगकर्ता छवि में विभिन्न फ़्रेम्ज़ की अधिक इन्फ़र्मेशन सुरक्षित करने के लिए  "OpenEXR" प्रारूप को चुन सकते हैं।

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इस प्रोजेक्ट को सुरक्षित कर के इसकी एक प्रतिलिपि बनाएँ  ("File" मेनू में "Save As" को चुने): रेंडरिंग शुरू करने से पहले थोड़ा विचार करना अच्छा होगा।

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अब आप  प्रोजेक्ट को ,रेंडरिंग के लिए एक दूरस्थ रेंडर फार्म प्रोजेक्ट में भेज सकते हैं, या "Render" मेनू को खोलकर Render Animationको दबाएँ। इंतज़ार करते समय आप कॉफ़ी पी सकते हैं या थोड़ा सो भी सकते हैं।

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जैसा कि मैंने इस शिक्षण की शुरुआत में कहा था कि, कैसे मैंने अपने 3 डी मॉडल "STOCK" का उपयोग कर वस्तुओं के, प्रथक (सफेद पृष्ठभूमि पर) और संगठित दोनों में ("Append" के माध्यम से, रेंडरिंग दृश्य में अधिक वस्तुओं को आयात कर) हज़ारों स्टॉक छवियों को बनाया है। यह  कार्य इसलिए सम्भव हो सका क्योंकि सामंजस्य के साथ मैंने अपने 3 डी मॉडल को बनाया है: सभी मॉडल वास्तविक दुनिया के आयाम है (सूक्ष्म या खगोलीय वस्तुओं के मामले में, या सभी स्थिति में एक दूसरे के अनुपात में हैं) और सभी पीबीआर टेक्स्चर्ज़ के साथ प्रत्येक 3 डी मॉडल से जुड़े पैकेज मल्टी इंजन टेक्स्चर्ज़ पैक में उपलब्ध कराए जाते हैं।

 

इन शिक्षणों में हम देखेंगे कि 3 डी मॉडल के सभी पैकेटों में मौजूद, कुछ दृश्यों और 3 डी रेंडरिंग प्रोग्राम के पीबीआर (भौतिक रूप से आधारित रेंडरिंग) की सामग्री के साथ, मल्टी इंजन टेक्स्चर्ज़ पैक के टेक्स्चर्ज़ का उपयोग कैसे करें; विशेषत:हम देखेंगे कि:

सभी शिक्षणो में, मैं अपने 3 डी मॉडल में से एक “clinical thermometer” (गाइड के साथ नहीं उपलब्ध है), का उपयोग कर कुछ छवियों को दिखाऊँगा, जो कि अगली छवि में दिख रहा है (जिसे 3 प्रकाश स्रोतों और आभासी ब्रह्मांड के परिप्रेक्ष्य के रूप में छवि के टेक्स्चर्ज़ का प्रयोग कर 3 डी ब्लेंडर के लिए Cycles में रेंडर किया गया है)।

मेरे द्वारा इन शिक्षणों में प्रयोग की जा रही वस्तुएँ दो तरह की वस्तुओं से मिल कर बनी है: पारदर्शी भागों के लिए “glass” और बाक़ी के लिए “frame”।



मैंने इस मॉडल को प्रयोग करने का फैसला किया है क्योंकि इसमें दो भिन्न सुविधाओं के साथ दो अलग अलग सामग्री हैं: पहला ( frame”) अपारदर्शी है और दोनों the मटैलिक व डाईइलेक्ट्रिक भागों को दिखाता है; दूसरा ( glass”) पारदर्शी है, इसलिए, यह हमें यह देखने की अनुमति देगा कि उपयोग किए गए सॉफ़्टवेयर में पारदर्शिता को कैसे प्रबंधित किया जाए।

इस 3 डी मॉडल में बताई गयी तकनीकों को मेरे मानक के साथ बनाए गए सभी 3 डी मॉडल में लागू किया जा सकता है:

  • प्रत्येक वस्तु के लिए एक सामग्री;

  • ओवरले के बिना टेक्स्चर्ज़ का मैप (“UV Layout”)

  • पैकेज में शामिल एफ़बीएक्स इंटरचेंज प्रारूप;

  • पीबीआर 4 सामग्री और Cycles के लिए पीबीआर टेक्स्चर्ज़ के साथ ब्लेंड फ़ाइल में शामिल;

और, जाहिर है,

  • मल्टी इंजन टेक्स्चर पैक फ़ोल्डर जो भिन्न रेंडरिंग इंजन व मटैलिक तथा सपेकुलर कार्यप्रवाह (पीबीआर सामग्री) के लिए पीबीआर टेक्स्चर्ज़ से युक्त होते हैं।


Cycles/Eevee में पीबीआर 4 सामग्री के लिए टेक्स्चर्ज़ (ब्लेंडर 3 डी 2.7x-2.8x)

3 डी मॉडल के ज़िप पैकेज में आप हमेशा एक 2.7x-28x (या अगले) संस्करण के साथ बनाई गई एक ब्लेंड फ़ाइल पाएँगे। यह फाइल दृश्य में मौजूद सामग्री के साथ जुड़े टेक्स्चर्ज़ छवियों से युक्त है।

पैकेट में मौजूद BLEND फाइलें दृश्यों में उपलब्ध कई सामग्रियों के लिए हमेशा टेक्स्चर्ज़ छवियों से युक्त हैं।



तो, यदि आप मेरे द्वारा प्रदान की गयी टेक्स्चर्ज़ युक्त वस्तुओं का उपयोग करना चाहते हैं, तो सिर्फ़ आपको अपने ब्लेंडर दृश्य में वस्तु को डालना है। चलिए देखते हैं कैसे।

अपने ब्लेंडर प्रोजेक्ट के दृश्य में, जिसमें आप वस्तु को उसी तरह से डालना चाहते हैं जिस तरह से वह पैकेज में उपलब्ध है, FILE मेनू से APPEND का चयन करें।


ब्लेंडर प्रोजेक्ट में, जिसमें आप ऑब्जेक्ट रखना चाहते हैं, FILE मेनू से APPEND का चयन करें।



इस समय, "navigate" ब्लेंडर की File Browser विंडो में, आप वांछित वस्तुओं को आयात करने के लिए ऊपर “navigate” इस प्रकार कर सकते हैं:

  1. अपने डिस्क की जगह से जिस फ़ाइल में आप रुचि रखते हैं उसे ढूंढ़े और उस पर क्लिक करें।

  2. फ़ाइल के अंदर, object अनुभाग पर क्लिक करें;

  3. उन सभी वस्तुओं का चयन करें जिन्हें आप आयात करना चाहते हैं और फ़ॉर्म में Append पर क्लिक करें।


APPEND
के चरण; विशेषत:, सामग्री और टेक्स्चर्ज़ के साथ वस्तु अपलोड करते दौरान, OBJECT के चयन करने पर ध्यान दें।



तो, वस्तुएँ सामग्री और मूल टेक्स्चर्ज़ के साथ मौजूदा फ़ॉर्म में डल जाएँगी, जो वांछित रूप से तब्दील होने के लिए तैयार हैं।

दृश्य में डाली गयी वस्तुएँ सामग्री और मूल टेक्स्चर्ज़ के साथ सुशोभित हैं।



यदि आप किसी रिक्त दृश्य में ऑब्जेक्ट को आयात करते हैं, तो प्रकाश के स्रोतों को या पृष्ठभूमि में कम से कम एक रंग को सक्रिय करना न भूलें, अन्यथा आप कुछ भी देख नहीं पाएंगे; अगला चित्र वस्तु को सफेद सतह, 3 क्षेत्रीय दीप्त प्रकाश के स्रोतों और आभासी ब्रह्मांड की पृष्ठभूमि के लिए एक एचडीआर पनोर्मिक छवि में डालकर प्राप्त किया गया है।


सही ढंग से सेट रोशनी और एक पृष्ठभूमि छवि के साथ एक 3 डी ब्लेंडर दृश्य (Cycles एक रेंडरिंग इंजन के रूप में) का रेंडरिंग पूर्वावलोकन।



इसके बजाय, यदि आप एक नया टेक्स्चर सेट बनाना चाहते हैं, उदाहरण के लिए सब्स्टन्स पेंटर में, और आप मेरे द्वारा प्रदान की गयी सामग्री से पीबीआर 4 नोड का उपयोग करना चाहते हैं, तो आपको टेक्स्चर्ज़ इस प्रकार बनाने होंगे कि वे पीबीआर 4 नोड के साथ संगत हो सके। यह प्रक्रिया इस बुनियादी गाइड के एक और शिक्षण ("सब्स्टन्स पेंटर 2019 से Cycles के पीबीआर 4 सामग्री के लिए टेक्स्चर्ज़ को निर्यात करें”) में वर्णित की गयी है।

महत्वपूर्ण नोट - (अर्द्ध) पारदर्शी वस्तुएँ

मेरी सामग्री के पीबीआर 4 नोड के मूल्य को "Abs Strength" “Abs Strength कहा जाता है जिसका मतलब है कि “Absorption Strength” जो रंगीन या रंगहीन अर्द्धपारदर्शी सामग्री के माध्यम से गुज़रते समय प्रकाश अवशोषण तीव्रता को समायोजित करने का कार्य करती है।


सामग्री के मापदंडों पर ध्यान दें।



रंगीन अर्द्धपारदर्शी सामग्री के लिए जैसे जेली, शराब, और न कि सामान्य रूप में पूरी तरह पारदर्शी तरल पदार्थ, इस मापदंड का मान 1 (जो डिफ़ॉल्ट मान है) से अधिक होना चाहिए, लेकिन पानी के लिए, हीरे या "शुद्ध" काँच के लिए आपको इसे 0 तक नीचे ले जाना होगा, अन्यथा वस्तु काली दिखेगी।

इसके अलावा, आपको IOR मापदंड जो सामग्री के अपवर्तनांक को बताता है, को सही ढंग से सेट करना होगा और जिसे आप इंटरनेट पर सरलता से खोज कर हासिल कर सकते हैं; उदाहरणतः हीरे के लिए, आप इसका सर्वोत्तम मान 2.1 और 2.4 के बीच पाएँगे।


सब्स्टन्स पेंटर 2019 से Cycles/Eevee के पीबीआर 4 सामग्री के लिए टेक्स्चर्ज़ को निर्यात कैसे करें

इस शिक्षण में हम देखेंगे कि 3 डी ब्लेंडर के लिए cycle पीबीआर 4 सामग्री के लिए तीन आवश्यक टेक्स्चर्ज़ प्राप्त करने के लिए सब्स्टन्स पेंटर पर टेक्स्चर्ज़ के निर्यात को कॉन्फ़िगर कैसे करें।

यह उपयोगी है क्योंकि - जैसे कि दूसरे शिक्षण में वर्णित - मेरे सभी BLEND मॉडल उस सामग्री से लैस हैं और, यदि आप इन्हें उपयोग करते रहना चाहते हैं (दृश्य में अन्य वस्तुओं के साथ सामंजस्य रखने के लिए) लेकिन आप टेक्स्चर्ज़ को बदलना चाहते हैं (उदाहरण के लिए, क्योंकि आपने उन्हें दोबारा बनाया है और आपने इसमें प्रतीक जोड़ा है, अथवा आपने उन्हें शुरू से बनाया है) तो आपको जानना होगा कि कैसे आवश्यक टेक्स्चर्ज़ चित्रों को निर्यात करना है।

यह शिक्षण सब्स्टन्स पेंटर के 2019 संस्करण के साथ बनाया गया है, और यह उनके लिए है जिन्हें पहले से ही प्रोग्राम का अच्छा ज्ञान है। (यह एक बुनियादी शिक्षण नहीं है)


Cycles/Eevee में पीबीआर 4 सामग्री विशेषत: 3 चित्रों का उपयोग करता है:

  1. आधार रंग (Albedo या बेस रंग) के लिए एक चित्र;

  2. नॉर्मल मैप की तरह एक चित्र;

  3. एक चित्र जो कि चार अन्य अलग अलग छवियों से मिल कर बना है, ग्रेस्केल में, PNG चित्र के चार RGBA चैनलों (लाल, हरा, नीला, अल्फा) में संग्रहीत हैं।


Cycles में पीबीआर 4 नोड,
3 टेक्स्चर्ज़ चित्रों का प्रयोग करता है; विशेषत:, ORMA चित्र वास्तविकता में 4 छवियों से मिलकर बना है (Occlusion, Roughness, Metallic, Alpha), चित्र के चार RGBA चैनलों से जुड़ा है।



इसलिए, हमारे सब्स्टन्स प्रोजेक्ट में हमारे पास एक वस्तु है जो पूरी तरह से टेक्स्चराइज़्ड है और निर्यात के लिए तैयार है। हम सब्स्टन्स पेंटर के मेनू में Export Textures का चयन करेंगे।


हम सब्स्टन्स पेंटर के मेनू में Export Textures का चयन करेंगे।



अब स्क्रीन पर दिखाई देने वाली विंडो के CONFIGURATION टैब में जाते हैं। यहाँ हम पीबीआर 4 के लिए एक नया एक्स्पॉर्टेशन प्रीसेट बनाने के लिए या पहले से ही मौजूद को चुन सकते हैं और कतार में तीन आवश्यक टेक्स्चर्ज़ को जोड़ सकते हैं, ताकि निर्यात के बाद हम preset के वास्तविक टेक्स्चर्ज़ और पीबीआर 4 के लिए टेक्स्चर्ज़ रख सकें।


निर्यात दस्तावेज़ में कॉन्फ़िगरेशन फ़ॉर्म (Export Textures से)।



वैसे भी, तीन चित्रों को बनाने के लिए, हमें जरूरत है:

  1. आधार रंग के लिए एक आरजीबी चित्र; हम इस टेक्स्चर के आउटपुट मैप में “cycles_$textureSet_BaseColor” लिखते हैं; हम इस टेक्स्चर में पारदर्शिता (opacity) की जानकारी नहीं डालेंगे;

  2. ORMA टेक्स्चर के लिए एक आर + जी + बी + ए (Occlusion, Roughness, Metallic, Alpha) चित्र; तो, हम सिर्फ एक टेक्स्चर में चार भिन्न मैप्स में डालने के लिए 4 अलग अलग इन्फ़र्मेशन चैनलों की जरूरत है; हम इस टेक्स्चर्ज़ के आउटपुट मैप फ़ील्ड में “cycles_$textureSet_ORMA” लिखते हैं;

  3. नॉर्मल मैप के लिए एक आरजीबी चित्र; हम इस टेक्स्चर्ज़ के आउटपुट मैप फ़ील्ड में “cycles_$textureSet_normal” लिखते हैं।


तीन चित्र जिन्हें आपको निर्यात के लिए बनाने की जरूरत है।



इस बिंदु पर, हमें आउटपुट मैप्स स्लॉट के अंदर, दाएँ भाग में मौजूद मैप्स को क्रम से खींचना होगा; विशेषत:, हम निम्न को खींचें:

  • इनपुट मैप्स - BaseColor टेक्स्चर में Base Color;

  • इनपुट मैप्स - ORMA टेक्स्चर के “R" स्लॉट में Ambient Occlusion

  • इनपुट मैप्स - ORMA टेक्स्चर के “G" स्लॉट में Roughness

  • इनपुट मैप्स - ORMA टेक्स्चर के “B" स्लॉट में Metallic

  • इनपुट मैप्स - ORMA टेक्स्चर के “A" स्लॉट में Opacity

  • कन्वर्टेड मैप्स - नॉर्मल टेक्स्चर में Normal OpenGL

सभी मैप्स जिनमे हमारी रुचि है, वे सभी इनपुट मैप्स अनुभाग का हिस्सा हैं, सिवाय Normal OpenGL मैप के, जो कि कन्वर्टेड मैप्स अनुभाग में हैं।


सब्स्टन्स पेंटर के मैप्स और टेक्स्चर्ज़ जिन्हें बनाना होता है, के मध्य संघ बनाने की आवश्यकता होती है।



हमारे एक्स्पॉर्टेशन प्रीसेट तैयार है; जाहिर है, इस बिंदु पर, हमें एक्सपोर्ट डॉक्युमेंट विंडो में एक्सपोर्ट फार्म के लिए वापस जाना होगा, और, जैसा कि अगले चित्र में दिखाया है, निम्नलिखित को सेट करेंगे:

  1. निर्यात की गई फ़ाइलों (तीन टेक्स्चर्ज़ चित्र) में डालने के लिए डिस्क के पाथ को;

  2. 8-बिट पीऐनजी प्रारूप (क्योंकि हमें पारदर्शिता चैनल के साथ एक चित्र की आवश्यकता है; इसलिए, उदाहरण के लिए, जेपीजी प्रारूप का उपयोग नहीं किया जा सकता);

  3. तुरंत बनाया कन्फ़िग्यरेशन (प्रीसेट) 3 चित्रों की सेटिंग्स को दिखाता है जिन्हें Cycles के लिए निर्यात करने की आवश्यकता होती है;

  4. जिन चित्रों को बनाना है उनके रेज़लूशन को (उदाहरण के लिए, मेरे मामले में, 2048x2048).


Export Document विंडो में Export फ़ॉर्म।



तो, चित्रों को चुने गए डिस्क के पाथ में निर्यात करेंगे और ये Cycles/Eevee में पीबीआर 4 सामग्री से जोड़े जाने के लिए तैयार हैं।


मार्मसेट टूलबैग 3 में सपेकुलर कार्यप्रवाह के साथ ऑब्जेक्ट की पीबीआर सामग्री को पुन: कैसे बनायें

मल्टी इंजन टेक्स्चर पैक फ़ोल्डर में, अन्य के बीच में, स्पेकुलर और मटैलिक कार्यप्रवाह के साथ पीबीआर सामग्री को दोबारा बनाने के लिए टेक्स्चर्ज़ हैं। इस शिक्षण में हम देखेंगे कि मार्मसेट टूलबैग में स्पेकुलर कार्यप्रवाह के साथ पीबीआर सामग्री को दोबारा कैसे बनायें।

सबसे पहले, हम मार्मसेट टूलबैग प्रोजेक्ट में 3 डी मॉडल की एफ़बीएक्स फ़ाइल को आयात करेंगे: हमें सिर्फ प्रोग्राम के 3 डी दृश्य के अंदर एफ़बीएक्स फ़ाइल को खींच कर लाना है।

प्रोग्राम सामग्री को उन्हें स्पेकुलर वर्कफ़्लो से जोड़ने के लिए तुरंत पहचान लेंगे; इस मामले में, यहाँ दो सामग्री हैं: “glass” (तापमापी के पारदर्शी भाग) और “frame” (तापमापी के बचे हुए भाग)।

3 डी दृश्य में मॉडल की एफ़बीएक्स फ़ाइल को आयात करना; मार्मसेट टूलबैग तुरंत सामग्री को पहचान लेंगे (चित्र के ऊपरी दाएँ कोने में सूचीबद्ध हैं); इस मामले में, यहाँ इनमे से दो हैं: "glass" और "frame"।



हमें frame”, पर डबल क्लिक करना है, उसके बाद हम एक फ़ाइल ब्राउज़र विंडो खोल के उस फ़ोल्डर में जाते हैं जिसके पैकिज में टेक्स्चर्ज़ होते हैं।

इस समय “PBR-SpecGloss_” के साथ सामग्री के नाम वाले चित्रों को खींचना होगा, तो, हम उन्हें निम्नलिखित तरह से मार्मसेट टूलबैग में खींच सकते हैं:

  • Albedo चित्र में Diffuse - Albedo मैप;

  • Microsurface चित्र में glossiness - gloss मैप;

  • Surface चित्र में normal - normal मैप;

  • Reflectivity चित्र में specular - specular मैप।

हम Height चित्र को छोड़ सकते हैं।

मार्मसेट टूलबैग में पीबीआर स्पेकुलर सामग्री के लिए टेक्स्चर्ज़ को सेट करना।



glass” सामग्री के लिए, मैप को खींचने और जोड़ने के लिए वही मानक मान्य हैं, लेकिन हमें दूसरे और कार्य भी करने होंगे: हमें नीचे दाँये भाग में refraction का चयन करने के लिए transparency फ़ॉर्म पर क्लिक करना होगा।

ट्रैन्स्पेरेन्सी फ़ॉर्म खुल जाएगा और इसमें हमें विशेष रूप से अपवर्तनांक को सेट करना होगा (मैं आपको यथासंभव इसे कम से कम रखने की सलाह देता हूँ; उदाहरण के लिए, 1.05 या 1.02) और यदि आवश्यक हो, तो “Use Microsurface” चेकबॉक्स को ना चुनें।


अर्द्धपारदर्शी वस्तुओं के लिए refraction और transparency को सेट करें।



जाहिर है, वस्तु का अंतिम रूप पर्यावरण प्रकाश व्यवस्था की छवि से भी प्रभावित होता है। नीचे वाली छवि बनाने के लिए, मैंने "Indoor Fluorescents" प्रीसेट का इस्तेमाल किया है और मैंने वस्तु को उभारने की लिए पृष्ठभूमि की तीव्रता (Backdrop Brightness) को कम कर दिया है।

पर्यावरण प्रकाश की सेटिंग्स और मार्मसेट टूलबैग 3 में 3 डी दृश्य की पृष्ठभूमि।




सब्स्टन्स पेंटर 2019 में मटैलिक कार्यप्रवाह के साथ ऑब्जेक्ट के पीबीआर सामग्री को पुन: कैसे बनाएँ

मल्टी इंजन टेक्स्चर पैक फ़ोल्डर में, अन्य के बीच में, स्पेकुलर और मटैलिक कार्यप्रवाह के साथ पीबीआर सामग्री को बनाने के लिए टेक्स्चर्ज़ हैं। इस शिक्षण में हम देखेंगे कि सब्स्टन्स पेंटर 2019 में मटैलिक कार्यप्रवाह के साथ एक पीबीआर सामग्री को कैसे बनाया जाता है; यदि आप ये देखना चाहते हैं कि स्पेकुलर कार्यप्रवाह के साथ एक पीबीआर सामग्री को कैसे बनाया जाता है, तो मार्मसेट टूलबैग 3 पर मेरे शिक्षण को देखें।

सर्वप्रथम, हम एक नए सब्स्टन्स पेंटर प्रोजेक्ट में 3 डी मॉडल की एफ़बीएक्स फ़ाइल को आयात करते हैं और इस एफ़बीएक्स फ़ाइल को प्रोग्राम के 3 डी दृश्य के अंदर खींच कर ले जाते हैं। सब्स्टन्स पेंटर हमसे तुरंत नए प्रोजेक्ट को बनाने के लिए सेटिंग उल्लिखित करने के लिए पूछेगा; हम डिफ़ॉल्ट सेटिंग्स को सुनिस्चित कर आगे बढ़ सकते हैं।

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सब्स्टन्स पेंटर 2019 में प्रोजेक्ट बनाना।




सब्स्टन्स पेंटर तुरंत वस्तु से जुड़ी सामग्री को पहचान लेगा और उन्हें Texture Set List वाले अनुभाग में डाल देगा; इस मामले में हमारे पास दो सामग्री हैं: “glass” (तापमापी के पारदर्शी भाग) और “frame” (तापमापी के बचे हुए भाग)।

सबसे पहले सब्स्टन्स पेंटर द्वारा सामग्री (इस मामले में यहाँ उनमे से दो हैं) से स्वचालित रूप में बनाई गई खाली परत को हटाना होगा; यह होने के बाद, हमें प्रत्येक सामग्री के लिए एक FILL LAYER बनानी चाहिए।


टेक्स्चर्ज़ सेट लिस्ट में प्रत्येक सामग्री के लिए, डिफ़ॉल्ट परत हटाएँ और एक नयी Fill Layer बनाएँ।



इस बिंदु पर, हमें प्रोजेक्ट में टेक्स्चर चित्रों को आयात करना होगा, इसलिए, हम फ़ाइल - इंपोर्ट रीसॉर्सेज़ को चुनते हैं, और फिर, इंपोर्ट रीसॉर्सेज़ विंडो (जो कि स्क्रीन पर दिखाई देगी) में, हम टेक्स्चर्ज़ का चयन “PBR-MetalRough_” उपसर्ग के साथ और सामग्री के नाम (मेरे मामले में “glass” और “frame” का चयन करते हैं।

हम HEIGHT टेक्स्चर्ज़ को आयात करना छोड़ सकते हैं।

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MetalRrough उपसर्ग के साथ उनका चयन करते हुए, प्रोजेक्ट में टेक्स्चर्ज़ को आयात करें। हम HEIGHT चित्रों को आयात करना छोड़ सकते हैं।



“Import” पर क्लिक करने से पहले, हमें रीसोर्स टाइप को Undefined से Texture में बदलना होगा; फिर, “Import your resources to:” चयनकर्ता में, हम चित्रों को Current Session में आयात करने के लिए चुनते हैं।


टेक्स्चर्ज़ को आयात करने की सेटिंग्स।



इस बिंदु पर हम, प्रत्येक सामग्री के लिए, चित्रों के नाम और उनकी PROPERTIES-FILL स्लॉट के मिलान का अनुसरण करते हुए (Base Color, Metallic, Roughness, Normal) हमारे द्वारा बनाए गये Fill Layer स्लॉट में टेक्स्चर्ज़ को सेट करना शुरू कर सकते हैं।

आयातित छवियों और सामग्री के PROPERTIES-FILL स्लॉट्स का मिलान।



कांच की तरह, अर्द्ध पारदर्शी सामग्री के लिए एक नोट: मेरे पैकेज में अर्द्ध-पारदर्शिता के लिए टेक्स्चर, जिन्हें Alpha या Opacity कहा जाता है, शामिल नहीं है, इसलिए, PROPERTIES-FILL फ़ॉर्म में आपको मैन्युअल रूप से सामग्री की Opacity कैम्प में मूल्य सेट करना होगा (या इस उद्देश्य के लिए एक नया टेक्स्चर बनाना होगा)।

यह सब करने के बाद, आपके पास सब्स्टन्स सामग्री होगी उसी तरह जैसे मैंने उन्हें बनाया है, और, इसे आधार मानकर, आप सभी प्रकार के परिवर्तन कर सकते हैं जो आपको लगता है कि अधिक उपयुक्त होंगे (प्रतीक जोड़ने, रंग या विभिन्न स्थानों में सामग्री के किसी भी गुण को बदलने, आदि)।

सामग्रियों को यूनिटी, वी-रे, अडोब डिमेन्शन, अनरियल और दूसरे अन्य प्रोग्राम के लिए, सब्स्टन्स पेंटर 2019 के नेटिव प्रीसेट का उपयोग करके, निर्यात किया जा सकता है; लेकिन अगर आप पैकेज में मौजूद BLEND फ़ाइल का प्रयोग करके cycle के पीबीआर 4 सामग्री के लिए टेक्स्चर बनाना चाहते हैं, तो आप को सब्स्टन्स के लिए एक विशेष निर्यात प्रीसेट को बनाना होगा।

Cycles में पीबीआर 4 के लिए प्रीसेट बनाने का तरीक़ा इस गाइड के दूसरे शिक्षण में दिया हुआ है


यूनिटी 2019 (मटैलिक कार्यप्रवाह) में सामग्री के लिए पीबीआर टेक्स्चर को आयात करना

Unity 5 Standard Shader ( जो कि पीबीआर मटैलिक कार्यप्रवाह का उपयोग करता है) में टेक्स्चर का उपयोग करने के लिए पहले हमें प्रोजेक्ट टैब में मौजूद वस्तु के एफ़बीएक्स फ़ाइल को खींचना पड़ेगा ताकि इसे वर्तमान प्रोजेक्ट में रखा जा सके।

वस्तु ऐसी दिखाई देगी जैसे यह दो ज्यामितियों और दो सामग्रियों से मिलकर बना है, जो कि शुरुआत में बिना किसी टेक्स्चर के सिलेटी होगा।


यूनिटी में आयातित एफ़बीएक्स फ़ाइल के पास बिना किसी टेक्स्चर के खाली सामग्री होगी।



इस समय हम सामग्री की सेटिंग को बदल नहीं सकते क्योंकि यूनिटी एफ़बीएक्स फ़ाइल्स को फ़ाइल्ज़ में मौजूद सामग्री देते हुए आयात करता है, क्योंकि यह आयातित वस्तु के निरीक्षक सामग्री में दिखाई देता है: यहाँ, “Import (Legacy)” पे “Material Creation Mode” सेट होता है जबकि “Use Embedded Materials” पे “Location” सेट होता है।

डिफ़ॉल्ट के रूप में, Unity सामग्री और टेक्स्चर को एफ़बीएक्स फ़ाइल से सीधे आयात करने की कोशिश करता है; हालांकि, हमारे मामले में, केवल सामग्री हैं, लेकिन टेक्स्चर छवियाँ मौजूद नहीं हैं।



तो, अब “Use Embedded Materials” विकल्प (“Location” स्लॉट) को दबातें हैं , इसे “Use External Materials (Legacy)” में बदलते हैं तथा इस बदलाव को लागू करते हैं।


चलिए
Location के लिए "Use External Materials (Legacy)" विकल्प को चुनते हैं और परिवर्तन को लागू करते हैं।




यूनिटी, सामग्री के नाम का एक फ़ोल्डर बना देगा और इसे वस्तु की सामग्री में डाल देगा, लेकिन इस बार हम उन्हें टेक्स्चर में डाल कर बदल सकते हैं। हालांकि, सामग्री को वस्तु से जोड़ा जाएगा, इसलिए, अपने दृश्य में वस्तु की एक प्रति डालने के बाद (इसे प्रोजेक्ट से इन्स्पेक्टर में खींचकर), आप तुरंत परिवर्तन देखेंगे।

सामग्री फ़ोल्डर में बनाई गई नई सामग्री, वस्तु से लिंक की जाएगी और हम उन्हें बदलने में सक्षम होंगे।



यहाँ हम मल्टी इंजन टेक्स्चर पैक फ़ोल्डर से “Unity5-Metallic" उपसर्ग के साथ वाली चित्र फ़ाइलों का चयन कर सकते हैं और उन्हें प्रोजेक्ट टैब के सामग्री फ़ोल्डर में ले जाते हैं; विशेषत:, हमें प्रत्येक सामग्री के लिए 3 छवियों को खींचना होगा (जैसे कि मेरे उदाहरण में 6 छवियां हैं क्योंकि हमारे पास 2 सामग्री हैं)।


चलिए
"Unity5-Metallic" उपसर्ग के साथ वाले चित्रों को मल्टी इंजन टेक्स्चर पैक फ़ोल्डर से प्रोजेक्ट के Materials फ़ोल्डर में खींचे।



प्रत्येक सामग्री के लिए टेक्स्चर की सेटिंग करना बहुत आसान है, क्योंकि हमें इसे सिर्फ खींचना होता है:

  • Material channel के स्लॉट में AlbedoTransparency उपसर्ग के साथ टेक्स्चर;

  • Material channel के स्लॉट में MetallicSmoothness उपसर्ग के साथ टेक्स्चर;

  • Material channel के स्लॉट में Normal उपसर्ग के साथ टेक्स्चर; इस आख़िरी मामले में, हमें ”Fix Now” बटन को दबाना पड़ेगा जो की चित्र को नॉर्मल मैप में चिह्नित करने के लिए Material फ़ॉर्म में दिखायी देगा।

टेक्स्चर को उनके सामग्री के स्लाट्स में ले जाएँ और “Fix Now” को नॉर्मल मैप के लिए दबाएँ।



एक बुनियादी अपारदर्शी सामग्री स्थापित करने के लिए कुछ और करने की कोई जरूरत नहीं है; जबकि पारदर्शिता के साथ सामग्री की बात करें, तो इन कड़ियों को बनाने के बाद, मटीरीयल इन्स्पेक्टर फ़ॉर्म के सबसे ऊपर स्थित “Rendering Mode” पैरामीटर को “Opaque” (डिफ़ॉल्ट मान) से “Transparent” में बदलना ज़रूरी होता है।


पारदर्शिता के साथ सामग्री के बारे में बात करें तो
जब तीनों टेक्स्चर छवियां संयुक्त कर दी जाती हैं (जैसा कि यह अपारदर्शी सामग्री के साथ होता है) तो यह जरूरी हो जाता है कि Rendering Mode को Opaque से Transparent में बदला जाए।




अनरियल इंजन (संस्करण 4.x) में सामग्री के लिए पीबीआर टेक्स्चर्ज़ को आयात करना

अनरियल इंजन 4.x में मॉडल का उपयोग करने के लिए, सबसे पहले, हमें अनरियल प्रोजेक्ट के कांटेंट ब्राउज़र के अंदर वस्तु की एफ़बीएक्स फ़ाइल को खींचना पड़ेगा।

हम "FBX Import Option" विंडो में "Import All" पर क्लिक करते हैं और हम मॉडल में "Smoothing Groups" की अनुपस्थिति के बारे में आने वाली चेतावनी की उपेक्षा करते रहेंगे।

अनरियल प्रोजेक्ट के कांटेंट ब्राउज़र में एफ़बीएक्स फ़ाइल को आयात करें।



गेम इंजन तुरंत एफ़बीएक्स फ़ाइल और संबंधित सामग्री में उपस्थित वस्तुओं को पहचान लेंगे (हमारे उदाहरण में, उनमें से दो हैं: “frame” और “glass”), लेकिन ये शुरुआत में खाली होंगें; 3 डी दृश्य में वस्तुओं को खींचना, वास्तव में, हम उन्हें बिना किसी टेक्स्चर के एक जैसे रूप में देखेंगे।

अनरियल में अपलोड की गई वस्तु और सामग्री।



इस शिक्षण में, जैसा कि अन्य प्रोग्रामों के लिए, हम देखेंगें की कैसे दो अलग प्रकार की सामग्रियाँ, अपारदर्शी (जैसे मटैलिक, डाईइलेक्ट्रिक या मिश्रित) और अर्द्ध पारदर्शी , को कॉनफ़िग्यर करते हैं। इन दोनों में, पैकिज में दिए गये टेक्स्चर्ज़ के लिए बनाए जाने वाले कॉम्बिनेशन एक जैसे होते हैं। तो अब अपारदर्शी सामग्री के बारे में बात करते हैं।

सबसे पहले, हम टेक्स्चर्ज़ को UNREAL उपसर्ग के साथ मल्टी इंजन टेक्स्चर पैक फ़ोल्डर से प्रोजेक्ट के कांटेंट ब्राउज़र में खींच के ले जाते हैं। हमारे पास प्रत्येक सामग्री के लिए 3 छवियाँ हैं, अपने उदाहरण में, मैं उनमें से 6 को आयात करूँग़ा।

नोट: सामान्य टेक्स्चर्ज़ को आयात करने के दौरान, अनरियल हमें सूचित कर सकता है कि छवि अपने आप “Normal Map" में बदल गयी है जैसा कि अगली छवि में यह पैनल के नीचे दाहिने भाग में दिखता है; “OK” बटन को दबा कर हम अनरियल के कार्य को सुनिश्चित कर सकते हैं।

प्रोजेक्ट के कांटेंट ब्राउज़र में Unreal उपसर्ग के साथ वाले टेक्स्चर्ज़ चित्रों को खींचें; यदि Unreal हमें यह सूचित करता कि यह नॉर्मल मैप्स में बदल गयी है तो OK पर क्लिक करें।



जब हम प्रोजेक्ट की छवियों को भी आयात कर लेते हैं तब हमें टेक्स्चर छवियां डालने के लिए सामग्री पर डबल क्लिक करना होता है; डिफ़ॉल्ट के रूप में, सामग्री का नोड एक खाली छवि से जुड़ा होता है जिसे हम चयनित कर हटा देते हैं और कांटेंट ब्राउज़र से इस छवि के तीनो टेक्स्चर वाली छवियों को खींच कर सामग्री सम्पादक में ले जाते हैं।

चयनित सामग्री के लिए तीनों टेक्स्चर वाले चित्रों को सामग्री सम्पादक में सम्मिलित करते हैं। और डिफ़ॉल्ट ख़ाली नोड्ज़ को हटा देते हैं।



इस उदाहरण में, मैं “frame” सामग्री (अपारदर्शी भाग: मटैलिक और डाईइलेक्ट्रिक दोनों) का चयन कर रहा हूँ, और टेक्स्चर्ज़ को इस तरह से जोड़ रहा हूँ :

  • BaseColor टेक्स्चर मिश्रित (RGBA) आउट्पुट को सामग्री नोड के BaseColor इनपुट से ;

  • OcclusionRoughnessMetallic टेक्स्चर के "R" आउट्पुट को सामग्री नोड के Ambient Occlusion इनपुट से ;

  • OcclusionRounessMetallic टेक्स्चर के "G" आउट्पुट को सामग्री नोड के Roughness इनपुट से;

  • OcclusionRounessMetallic टेक्स्चर के "B" आउट्पुट को सामग्री नोड के Metallic इनपुट से;

  • Normal टेक्स्चर के मिश्रित (RGBA) आउट्पुट को सामग्री नोड के Normal इनपुट से।


चलिए टेक्स्चर छवियों के तीनों आउट्पुट को सामग्री नोड के इनपुट पोर्ट से जोड़ते हैं।



परिवर्तन को लागू करने के लिए इसे सुरक्षित करते हैं और प्रोग्राम के मुख्य संपादक में वापस आते हैं।

चलिए अब अर्द्धपारदर्शी सामग्री (इस उदाहरण में, “glass”) पर नज़र डालते हैं। हमें सामग्री संपादक में फिर से जाने के लिए, नई सामग्री पर दो बार क्लिक करना होगा।

हमें टेक्स्चर को सामग्री के नोड से उसी तरह जोड़ना होगा जिस तरह अपारदर्शी सामग्री के लिए किया था। इसके लिए हमें यह काम करना पड़ेगा।

हालांकि, हमें एक और लिंक भी बनाना पड़ेगा: चलिए Alpha आउट्पुट (आख़िरी वाला) को Texture Base Colour में लेते हैं और इसे सामग्री नोड के Opacity इनपुट से लिंक करते हैं।


चलिए (अर्द्ध) पारदर्शी सामग्री के लिए भी वही टेक्स्चर्ज़ और नोड कन्फ़िग्यरेशन का उपयोग करते हैं; हालांकि, इस मामले में, हमें BaseColor छवि के Alpha आउटपुट को Material Node के Opacity इनपुट से भी लिंक करना चाहिए।



जब हम परिवर्तनों को सुरक्षित कर लेते है, तथापि, हम देखेंगे कि वस्तु अपारदर्शी दिखने लगेगा।

यह इस तथ्य का कारण है कि, सामग्री संपादक के बाईं ओर, हमें चयनित सामग्री के "Blend Mode " को Opaque (डिफ़ॉल्ट मान) से Translucent सेट करना होगा। इसके अलावा, फ़ॉर्म के नीचे बाएँ तरफ़, हमें "Lighting Mode” पैरामीटर को “Surface Forward Shading” सेट करना होगा।


अर्द्ध पारदर्शी सामग्री के लिए,
Blend Mode पर Translucent और Lighting Mode पर Surface Forward Shading सेट करना ज़रूरी होता है।



हम परिवर्तनों को फिर से सुरक्षित करते हैं और मुख्य संपादक पर वापस जाते हैं; अब, अर्द्ध पारदर्शी सामग्री सही ढंग से दृश्य में दिखायी देगी।

अंतिम परिणाम।



नोट --- अगर वस्तु ज़्यादा पारदर्शी (मतलब: अद्रश्य) दिखायी देती है तो आप सामग्री नोड के opacity इनपुट से एक scalar नोड जोड़ सकते हैं। उदाहरण के लिए, 0.1 या 0.2 जो कि वस्तु को अर्द्ध पारदर्शी बना देगा (लेकिन बहुत ज़्यादा नहीं, बस इतना कि वह दिखायी देने लगे)।


3 डी स्टूडियो मैक्स 2020 के लिए वी-रे 4.20 में सामग्री के लिए पीबीआर टेक्स्चर्ज़ को आयात करना

इस शिक्षण में हम देखेंगे कि वी-रे नेक्स्ट अप्डेट 2 (संस्करण 4.20) सामग्री के लिए 3 डी स्टूडियो मैक्स 2020 में पीबीआर टेक्स्चर्ज़ (मल्टी इंजन टेक्स्चर पैक पैकेज में संलग्न) को कैसे कॉनफ़िगर करें।

इस शिक्षण में दिखाई देने वाली रेंडरिंग को बनाने के लिए, मैंने 3 डी स्टूडियो मैक्स प्रोजेक्ट में एक प्रकाश स्रोत और एक पृष्ठभूमि छवि को डाल दिया है; वास्तव में, इन तत्वों के बिना रेंडरिंग काला दिखाई देगा। मैंने एक प्लान (सिलेटी रंग का) भी जोड़ लिया है, ताकि, उस पर वस्तु डाल कर उसकी छाया देखी जा सके।

प्रारंभिक दृश्य: वस्तुओं के अलावा, वहाँ एक प्लान, एक प्रकाश स्रोत और एक आभासी कैमरा हैं।



चलिए सबसे आसान सामग्री theframe”, जो कि अपारदर्शी है, से शुरू करें।

चलो एक VRayMtl सामग्री बनाते हैं और इसको दृश्य में “frame” वस्तु के लिए आवंटित करते हैं।

इसलिए, सामग्री के “Basic Parameter” में "Diffuse", "Reflect" और "Reflect Glossiness" स्लॉट के बग़ल में बने चौकोर बॉक्स को क्लिक करें। एक “Material/Map Browser" विंडो दिखाई देगी, जिसमें हमें ये उल्लेखित करना होगा कि हम उस चैनल के लिए एक BITMAP बनाना चाहते हैं। हमें टेक्स्चर चित्र भी उल्लेखित करने होंगे जिसका हम उपयोग करना चाहते हैं। हम फ़ाइल के नाम में मौजूद उपसर्ग को पहचान कर सही चित्र को चुन सकते हैं। उदाहरण के लिए ,डिफ़्यूज़ स्लॉट के “Frame” के लिए हमें “framevray_frame_diffuse.png” टेक्स्चर को सेट करना होगा।


जिन चार मैप्स का हम उपयोग करेंगे, उनमें से तीन बिटमैप प्रकार के होंगे और हम उन्हें मल्टी इंजन टेक्स्चर पैक में मौजूद उनके फ़ाइल के नाम से आसानी से पहचान सकते हैं।



चौथी छवि, नॉर्मल मैप, को हम इस तरह से सेट कर सकते हैं: अब सामग्री के मैप्स अनुभाग को खोलें और बम्प स्लॉट पर क्लिक करें, इसके बाद इसे VrayNormalMap प्रकार में बदलें। इस वस्तु के अंदर “Normal Map” स्लॉट में अनुरूप टेक्स्चर (इस मामले में: “vray_frame_normal.png”) को सेट कर सकते हैं।


Normal Map को सेट करने के लिए, बम्प पर क्लिक करें और प्रकार को VRayNormalMap में बदलें फिर नॉर्मल टेक्स्चर को नॉर्मल मैप के स्लॉट में ले जाएँ।



जैसा कि आप देख सकते हैं, मल्टी इंजन टेक्स्चर पैक में उपलब्ध पीबीआर टेक्स्चर्ज़ के साथ वी- रे में एक अपारदर्शी सामग्री को सेट करने के लिए हमें सिर्फ चार PNG चित्रों को जोड़ना होगा जिन्हें हम उनके नाम से पहचान सकते हैं (Diffuse, Reflection, Reflection Glossiness, Normal)।

glass” सामग्री के लिए (और सामान्यतः हर उस सामग्री के लिए जो कि पारदर्शी हैं), हमें वही एक जैसे कार्य अपारदर्शी सामग्री “frame” के लिए करने होंगे, (अर्थात: चारों टेक्स्चर चित्रों को सामग्री के सम्बंधित स्लाट्स से जोड़ना); उसके बाद, हमें "Basic Parameters" टैब के "Reflect" अनुभाग में तीन आसान ऑपरेशन करने होंगे:

  • "Affect Shadows" चेकबॉक्स को चयनित करें; अन्यथा सामग्री काली प्रतीत होगी;

  • "Refract Color" के रंग को शुद्ध सफ़ेद रंग में, अथवा यदि यह ज़्यादा पारदर्शी प्रतीत हो तो बहुत हल्क़े सलेटी रंग में लगभग सफ़ेद जैसे में बदलें।

  • “IOR” के मान को कम करें; उदाहरण के लिए 1.04 ।


एक बार चारों टेक्स्चर छवियों को अपलोड करने के बाद जैसा कि अपारदर्शी सामग्री के लिए किया गया था, एक अर्द्ध पारदर्शी VRayMtl सामग्री को सेट करने के लिए, हमें सामग्री के बेसिक पैरामीटर्ज़ अनुभाग में Refract Colour , Refract IO और Affect Shadow सेटिंग्स पर ध्यान देना होगा।



एक बार यह होने के बाद, सामग्री सही ढंग से सेट हो जाएगी।

रेंडर्ड चित्र।



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