सभी को मेरा नमस्ते!

इस शिक्षण में, Substance Painter संस्करण 2019 का प्रयोग कर, मैं आपको दिखाऊँगा कि कैसे मैंने सामग्री को हल्के पैचेज़ देने के लिए generator का प्रयोग किया है।

उदाहरण के लिए: मैंने सिगार के 3D मॉडल का उपयोग किया है; जैसा कि आप देख सकते हैं, बाहरी सतह के लिए कोई सामग्री नहीं है।

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सबसे पहले, मैं सबसे ऊपरी layer टैब में Shelf Materials टैब से Cardboard सामग्री को खिसकाकर जोड़ूँगा।

चूँकि मैं इस सतह के लिए ज़्यादा सामग्री उपयोग करना चाहता हूँ, मैं सामग्री के लिए मास्क नहीं बनाऊँगा, लेकिन Cardboard पर दाएँ क्लिक करके व Group Layer(s) को चुनकर सामग्री को लेते हुए उनका समूह बना लूँगा।

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फिर मैं सामग्री के लिए नए समूह पर दाएँ क्लिक कर और “Add  Black Mask” को चुनकर मास्क बनाऊँगा।

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वस्तु की सतह में समूह को लागू करने के लिए, मैं मास्क को चुनूँगा, मोड को “Polygon Fill” में बदलूँगा, फिर Properties टैब में स्थित "UV Chunk Fill” को शुद्ध सफ़ेद रंग के साथ चुनूँगा, फिर वस्तु की बाहरी सतह को क्लिक करूँगा।

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मैं सतह पर टेक्स्चर के आकार को बदल रहा हूँ: मैंने Cardboard सामग्री को चुना और "Properties - Fill” टैब में, मैंने Scale के मान को 2 किया तथा color के मान को RGB 0.3, 0.18, 0.09 किया।

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हल्के रंग के पैचेज़ को जोड़ने के लिए, मैं ऐसे आगे बढ़ रहा हूँ: मैं अभी बनायी हुई सामग्री का प्रतिरूप बनाऊँगा, इसे चुनूँगा और CTRL + C और CTRL + V (साधारण copy-paste) की श्रेणी को दबाऊँगा, जो कि वास्तविक Cardboard सामग्री के ऊपर रख कर, समूह के अंदर ही उसकी प्रति बना देगा।

मैं इस सामग्री के रंग को और साफ़ बनाने के लिए RGB 0.4, 0.24, 0.12 में बदल रहा हूँ।

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अब समय आ गया हैं कि, वस्तु के ज्यामिति की कुछ विशेषताओं से शुरू करते हुए, Generator जो कि सब्स्टन्स पेंटर का उपकरण है, का प्रयोग करते हुए पैचेज़ में सामग्री को लागू करने के लिए मास्क को बनाया जाए।

पहले, मैं ऊपरी Cardboard सामग्री के लिए black mask बनाऊँगा।

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मास्क में Generator को जोड़ने के लिए, मैं Layers में मास्क को चुनूँगा (Cardboard सामग्री को नहीं), फिर दाएँ क्लिक करूँगा और जो मेनू आएगा उसमें से "Add Generator” को चुनूँगा।

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मैं Generator की Properties टैब में Dripping Rust को सेट करता हूँ, लेकिन ध्यान से: जैसा कि आप देख सकते हैं, generator कुछ "Image Inputs” (Curvature, Ambient Occlusion, Position) जो कि अनुपस्थित हैं, का प्रयोग करता है, इसलिए यह परिणाम रोचक नहीं हैं।

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इन मैप्स को जल्दी प्रतिपादित करने के लिए, मैं इस तरह आगे बढ़ रहा हूँ: Texture Set Settings टैब में, "Bake Mesh Maps” बटन पर क्लिक करें, फिर टैब में दिखाई दे रहे "Bake [material name] Mesh Maps” पर क्लिक करें और settings को ऐसे ही रहने दें (ये इस प्रोजेक्ट के लिए अच्छी हैं)।

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जैसा की आप देख सकते हैं, सब्स्टन्स पेंटर ने कुछ मैप्स बनाए हैं, जिसमें वो हैं जो generator द्वारा अनुरोध किए गए हैं (जिसे अपने आप पहचान लिया जाएगा); इसका परिणाम पहले की अपेक्षा ज़्यादा रोचक हैं क्योंकि Dripping Rust द्वारा उत्पन्न मास्क वस्तु की संरचना पर आधारित होता है।

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वैसे सैद्धांतिक रूप से यह शिक्षण ख़त्म हो गया है लेकिन समाप्त करने से पहले मैं आपको ये भी दिखाना चाहता हूँ कि मैंने कैसे वस्तु के Height मैप में कुछ रेलीफ़ जोड़े हैं: Materials टैब में, मैं  "Paper Diagonal Displacement” को खोजता हूँ  और इसे खिसकाते हुए सामग्री के समूह में लता हूँ, और इन्हें समूह के नीचे स्थित करते हैं।

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मैं Scale के मान को 3 कर रहा हूँ, जिसके बाद Height को छोड़कर अन्य सभी चैनल्ज़ को मैं निष्क्रिय कर रहा हूँ क्यूँकि मैं केवल सामग्री के प्रभावों के मध्य मैं इनके रेलीफ़्स में रुचि रखता हूँ।

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प्रभाव की तीव्रता को समायोजित करने के लिए, मैं Properties - Fill टैब के "Basic Parameters” अनुभाग में सामग्री के "Height Range” पर काम करूँगा। इसका प्रभाव द्रश्य के प्रकाश को पर्याप्त रूप से उन्मुख करने से स्पष्ट हो जाता है, जिसे मैं SHIFT + right click के साथ बदलूँगा।

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इस शिक्षण में बस इतना ही। जल्द ही फिर मिलेंगे!