सभी को नमस्कार!

पदार्थ चित्रकार 2019 के इस मूल ट्यूटोरियल में, आप में से उन लोगों के लिए, जो वास्तव में सॉफ्टवेयर के साथ स्क्रैच से शुरू कर रहे हैं, हम एक नया सबस्टेंस प्रोजेक्ट बनाने के लिए मूलभूत सेटिंग्स देखेंगे और उन विशेषताओं को जिन्हें एक 3D फाइल को एक में आयात करना होगा नई पदार्थ परियोजना, विशेष रूप से बनावट के लिए "यूवी अलंकृत" के संबंध में, जैसा कि हम देखेंगे। मैं तुरंत अनुमान लगाता हूं कि यह एक सैद्धांतिक सैद्धांतिक दृष्टिकोण होगा, इस अर्थ में कि मैं कुछ विषयों के बारे में बात करूंगा; मैं सामग्री या कुछ और बनाने का कोई व्यावहारिक संचालन नहीं दिखाऊंगा।

3 डी फ़ाइल प्रारूप

आइए फाइल फॉर्मेट से शुरू करें: प्रोजेक्ट में 3 डी मॉडल को इंपोर्ट करने के लिए सब्स्टेंस कई तरह के फाइल फॉर्मेट्स को स्वीकार करता है, लेकिन जिनको मैं आपको देखने की सलाह देता हूं (यदि आप वेब से फाइल खरीद रहे हैं या डाउनलोड कर रहे हैं), या करने के लिए (यदि आप एक 3D मॉडलिंग सॉफ़्टवेयर से एक वस्तु का निर्यात कर रहे हैं, जैसे कि ब्लेंडर 3 डी, 3 डी स्टूडियो मैक्स या अन्य), OBJ और FBX प्रारूप हैं, क्योंकि वे पोर्टेबल, सार्वभौमिक प्रारूप हैं, जिन्हें कई 3D मॉडलिंग सॉफ्टवेयर द्वारा खोला या लिखा जा सकता है - यह सौदा मेष के साथ (अर्थात कोने, किनारों और चेहरों द्वारा परिभाषित) और क्योंकि वे सामग्री और यूवी लेआउट के बारे में जानकारी ले जाते हैं जिसके साथ मॉडल परिभाषित किए गए हैं।

 

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मैंने सामग्री, विशेष रूप से पीबीआर वालों के बारे में बात की, जो पहले "सब्स्टीट्यूशन पेंटर" प्लेलिस्ट में प्रकाशित एक वीडियोटेम्प्टर्स में था, इसलिए हम जानते हैं कि यह जानकारी का एक सेट है जो परिभाषित करता है कि ऑब्जेक्ट की सतह प्रकाश को कैसे प्रतिबिंबित करेगी।

3 डी मॉडलिंग सॉफ्टवेयर में एक वस्तु के लिए अधिक सबमिटर को संबद्ध करना भी संभव है और यह जानकारी एफबीएक्स और ओबीजे में निर्यात की गई फाइलों में उपलब्ध है: हम बहुत जल्द देखेंगे कि इसका क्या मतलब है, एक व्यावहारिक उदाहरण के साथ।

 

 

यूवी भुगतान

आइए संक्षेप में यूवी अनट्रैप का परिचय दें, मैं भी (मैं इस विषय के बारे में एक उदाहरण दिखाने जा रहा हूं, भी): यह एक नक्शा (या "लेआउट", या "अनवैप") है, जो सतह की 2 डी तल पर प्रतिनिधित्व करता है। एक 3 डी ऑब्जेक्ट; व्यवहार में, यह सतहों ("सीम" के साथ) को काटने और उन्हें एक विमान (यूवी स्थान) पर व्यवस्थित करने में शामिल है।

 

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इस तरह आप इस 2D छवि के एक बिंदु को 3D सतह पर जोड़ सकते हैं, फिर आप विमान पर लोगो या अन्य ग्राफिक तत्वों को आकर्षित कर सकते हैं और उन्हें 3D ऑब्जेक्ट पर सही तरीके से लागू कर सकते हैं।

 

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ध्यान दें कि सब्सट्रेट पेंटर 2019 यूवी अलंकृत के बिना 3 डी मॉडल आयात नहीं करेगा (और लॉग टैब में एक संदेश के साथ समस्या को इंगित करेगा, जिसे आप विंडो - दृश्य - लॉग से सक्रिय कर सकते हैं)।

तो चलिए अंत में देखते हैं कैसे:

  • एक नया पदार्थ परियोजना बनाएं;
  • एक FBX फ़ाइल आयात करें
  • और मॉडल की सामग्री और यूवी लेआउट की जांच करें!

 

3 डी मॉडल इस विषय में उपयोग किया जाता है

इस वीडियो के वर्णन में आपको उस 3D मॉडल का लिंक मिलेगा जिसका मैं उपयोग कर रहा हूं, लेकिन यह मॉडल उपलब्ध होना आवश्यक नहीं है; आप दिखाए गए ऑपरेशन को दोहराए बिना वीडियोटेम्पर्स को देखकर भी सीख सकते हैं (क्योंकि, ईमानदारी से, इस विडोटपाइपर में हम मॉडल को एक नए पदार्थ परियोजना में आयात करने के लिए खुद को सीमित कर लेंगे; हम किसी भी सामग्री को परिभाषित नहीं करेंगे और हम किसी भी बनावट का निर्यात नहीं करेंगे, इसलिए; विशेष रूप से इस मद के लिए कोई ज़रूरत नहीं है):

 

एक नई परियोजना बनाता है

सबस्टेंट पेंटर 2019 शुरू करने के बाद, पहली बात यह है कि स्पष्ट रूप से फ़ाइल - नया (शॉर्टकट CTRL + N) पर क्लिक करना है।

"नई परियोजना" विंडो में जो दिखाई देगा, हमें कुछ विकल्प मिलेंगे, लेकिन उन सभी को सेट नहीं किया जाना चाहिए।

पहला आइटम, "टेम्प्लेट", हमें पूछता है कि कौन सा लोड करने के लिए पूर्व निर्धारित है।

 

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पदार्थ में उपयोग किए जाने वाले वर्कफ़्लो के प्रकार के आधार पर, हम उदाहरण के लिए PBR Specular, PBR Metallic, या Unity या फिर से चुन सकते हैं, हमारे द्वारा बनाए गए टेम्पलेट का उपयोग करें (जैसे कि "METP-2019", मेरे द्वारा परिभाषित) ; पदार्थ फिर कुछ बुनियादी सेटिंग्स को लोड करेगा, ताकि हम एक निश्चित उद्देश्य के लिए आवश्यक उपकरण पा सकें।

हमारे मामले में, हम पहले से प्रकाशित एक ट्यूटोरियल में संक्षेप में वर्णित मेटालिक वर्कफ़्लो के टूल का उपयोग करने के लिए पीबीआर - मेटालिक रफ़नेस (एल्गोरिथम) का चयन करते हैं।

इसलिए हमें उपयोग करने के लिए 3D मॉडल फ़ाइल चुननी चाहिए; चलिए फिर सेलेक्ट बटन पर क्लिक करें और डिस्क से, सब्स्टेंस द्वारा स्वीकार किए गए प्रारूपों में से एक 3 डी मॉडल चुनें; मेरे मामले में, मैं "american_football_ball" (एक FBX फ़ाइल) चुन रहा हूं।

 

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इस बार आप "नई परियोजना" टैब की अन्य सेटिंग्स को डिफ़ॉल्ट के रूप में छोड़ सकते हैं; मैं आपको बताना चाहता हूं, हालांकि, "दस्तावेज़ रिज़ॉल्यूशन" संपत्ति वह नहीं होनी चाहिए जिसके साथ आप बनाए गए पाठों को निर्यात करना चाहते हैं: यहां आप कम रिज़ॉल्यूशन सेट कर सकते हैं, जैसे कि 1024 (जो डिफ़ॉल्ट होना चाहिए) कम कंप्यूटिंग संसाधनों का उपयोग करके काम करने का आदेश, अधिक तरल रूप से, फिर निर्यात चरण के दौरान सामग्री के लिए एक उच्च रिज़ॉल्यूशन का चयन करना, जैसे कि 2048 या 4096 प्रति पक्ष। हम तब 1024 छोड़ देते हैं, इस मामले में, फिर नई परियोजना बनाने के लिए ठीक क्लिक करें।

 

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अब करने के लिए सबसे पहली बात यह है ... परियोजना को बचाने के लिए: पदार्थ पेंटर समय-समय पर दुर्घटनाओं के अधीन है, इसलिए पहले सब कुछ बचाने के लिए और समय-समय पर बचाने के लिए याद रखना सबसे अच्छा है; हालाँकि, पदार्थ को स्वचालित रूप से भी स्वतः उत्पन्न होना चाहिए, हर अब और फिर, जो आपको प्रोजेक्ट फ़ोल्डर में मिलेगा - वे वास्तव में आपके काम को ठीक करने के लिए उपयोगी हैं, लेकिन वे बहुत सारे डिस्क स्थान लेते हैं, इसलिए आपको उन्हें हटाना भी याद रखना चाहिए जब कभी!

3D व्यू में नेविगेट कैसे करें

आइए परियोजना पर एक नज़र डालें:

  • 3D विंडो में आपको सामने की ओर से ऑब्जेक्ट को मटेरियल व्यू मोड में देखा जाना चाहिए (दाएं टॉप राइट पर ड्रॉप-डाउन मेनू पर एक नज़र डालें, या "मटेरियल" के लिए "M" कुंजी शॉर्टकट दबाएं);
  • ऑब्जेक्ट के चारों ओर दृश्य को घुमाने के लिए, माउस को घुमाते समय ALT और बाएं माउस बटन को दबाएं;
  • ज़ूम इन और आउट करने के लिए, माउस व्हील का उपयोग करें या, इसकी अनुपस्थिति में, एएलटी और राइट माउस बटन, एक साथ माउस को स्थानांतरित करते समय;
  • पैन के लिए, एएलटी और मध्य माउस बटन को दबाएं, साथ ही माउस को हिलाते हुए।

 

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संक्षेप में: दृष्टिकोण को बदलने के लिए, ALT और माउस कुंजियों का उपयोग करें; हालाँकि, आप इन और अन्य शॉर्टकट्स को संपादित कर सकते हैं - सेटिंग्स - शॉर्टकट, विशेष रूप से "कैमरा रोटेट", "कैमरा ट्रांसलेट" और "कैमरा ज़ूम" में, खासकर यदि आपके पास तीन बटन माउस नहीं है।

 

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एफ ("फ़्रेम" के लिए शॉर्टकट) दबाकर, आप ऑब्जेक्ट को फ्रेम के केंद्र में वापस ला सकते हैं।

कार्यक्रम की मुख्य विंडो में कुछ टैब होने चाहिए जैसे परत, बनावट सेट सूची और अन्य; हालाँकि, आप विंडो मेनू आइटम का उपयोग करके टैब और बार जोड़ या हटा सकते हैं; उसके बाद, आप टैब को अपने पसंद के अनुसार व्यवस्थित कर सकते हैं, उनके नामों पर क्लिक करके और इंटरफ़ेस में उन्हें स्थानांतरित करके, संभवतः उन्हें एक ही स्लॉट में साइड में रखकर, कुछ स्क्रीन स्पेस को बचाने के लिए।

सामग्री: पाठ सेट और पाठ सेट सूची

फ़ाइल में मौजूद सामग्री और दृश्य के ऑब्जेक्ट या ऑब्जेक्ट से जुड़ी सामग्री की जानकारी टेक्सचर सेट सूची में पाई जा सकती है; वास्तव में, एक "बनावट सेट" एक सामग्री है; इस टैब में, जैसा कि नाम से पता चलता है, हम उन सभी को पा सकते हैं।

 

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हमारे मामले में हमारे पास केवल एक सामग्री है, जो पूरी सतह को कवर करती है; अगली वीडियोटेस्पिरेट्स में मैं आपको विभिन्न वस्तुओं के साथ कुछ व्यावहारिक उदाहरण दिखाऊंगा जो समय-समय पर एक ही वस्तु के लिए एक या एक से अधिक 3 डी ऑब्जेक्ट, या विभिन्न उप-सामग्री; उदाहरण के लिए, यहां मैं वस्तु के मुख्य शरीर के लिए और "लेस" या "स्ट्रिंग्स" के लिए दो अलग-अलग उप-सामग्रियां रख सकता था, लेकिन मैंने इसके बजाय एक ही सामग्री का उपयोग करना पसंद किया, इसलिए विभिन्न क्षेत्रों में मास्क का उपयोग करके बनावट बनाई जाएगी। जो कुछ सामग्रियों को कुछ स्थानों पर, और अन्य स्थानों में अन्य सामग्रियों पर लागू करेगा!

2 डी दृश्य में यूवी UNWRAPPING

तो आइए 3 डी दृश्य के शीर्ष दाईं ओर समूह के पहले आइकन पर क्लिक करके मॉडल के यूवी लेआउट पर एक नज़र डालें, जो हमें केवल 3 डी दृश्य, केवल 2 डी दृश्य (जो यूवी लेआउट दिखाता है) को प्रदर्शित करने की अनुमति देता है चयनित बनावट सेट के लिए), और 3 डी और 2 डी दृश्य (साइड-बाय-साइड) दोनों; मैं यह अंतिम विकल्प चुन रहा हूं, "3 डी | 2D ”(शॉर्टकट एफ 1)।

 

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मानचित्र को उसकी विंडो में केन्द्रित करने के लिए, आइए F कुंजी दबाएं (“फ्रेम” के लिए, जैसा कि पहले ही उल्लेख किया गया है) जबकि माउस कर्सर उस विंडो पर है।

यहां आप मॉडल के प्रसिद्ध "अलिखित" व्यवहार में देख सकते हैं: हम लेस और ऑब्जेक्ट के मुख्य शरीर की पहचान कर सकते हैं।

 

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इस तरह के एक अलंकार का उपयोग करना, जहां विभिन्न वस्तुओं को एक निश्चित तर्क के बाद समूहीकृत किया जाता है, बनावट और अन्य प्रभावों को केवल कुछ ऑब्जेक्ट के कुछ हिस्सों से जोड़ने के लिए मास्क बनाना काफी आसान होगा, यहां तक कि उपयोग करते समय - इस मामले में - बस एक एकल 3 डी ऑब्जेक्ट और एक सामग्री (या, जैसा कि हमें कहना चाहिए, एक बनावट सेट)।

 

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UV UNWRAPPING और ओवरलैपिंग के बिना

यूवी अलॉर्पिंग के बारे में एक और छोटा नोट: यह ओवरलैपिंग के साथ या इसके बिना हो सकता है, इस अर्थ में कि कुछ हिस्से ओवरलैप ("ओवरलैप") कर सकते हैं और इसलिए, उन बिंदुओं में लागू किए गए बनावट और फ़िल्टर ऑब्जेक्ट के अधिक हिस्सों में दिखाई देंगे।

अधिकांश समय आप ओवरलैपिंग भागों (या "नॉन-ओवरलैपिंग यूवी") के बिना यूवी चाहते हैं, वस्तु की सतह पर "क्लोन" या "टाइल" प्रभाव से बचने के लिए, लेकिन अतिव्यापी विकल्प उपयोगी है, उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए एक पेड़ की पत्तियां: प्रत्येक पत्ती को अलग-अलग रखने और बनावट करने के बजाय (लगभग एक असंभव काम - और एक महंगा भी, हार्डवेयर संसाधनों के दृष्टिकोण से), आप 4 या 5 अलग-अलग पत्तियों के लिए बनावट बना सकते हैं, फिर उपयोग करें इससे पहले बनाए गए 4-5 पत्तों पर सभी पत्तियों को खोलना, उखाड़ना और ओवरलैप करना है, ताकि सभी पत्तियां एक-दूसरे से अलग दिखाई दें, समय के एक हिस्से में एक गैर ओवरलैपिंग अनप्रेप की जरूरत होती है।

सारांश ...

सारांश में, जब आप वेब पर एक 3D मॉडल की तलाश कर रहे हैं या अपना खुद का निर्माण कर रहे हैं और आप इसे सब्स्टिट्यूट पेंटर में टेक्सचराइज करने के लिए निर्यात करना चाहते हैं, तो इन दो विषयों पर नज़र रखें:

  • फ़ाइल प्रारूप, संभवतः ओबीजे या एफबीएक्स प्रकार का, क्योंकि ये लगभग सार्वभौमिक प्रारूप हैं और इसमें फ़ाइल में पैक 3 डी ऑब्जेक्ट (या ऑब्जेक्ट्स) से जुड़े यूवी लेआउट और सामग्री और उप-सामग्रियों की जानकारी भी होती है;
  • यूवी लेआउट, जो उपलब्ध होना चाहिए (अन्यथा सबस्टेंट पेंटर 2019 फ़ाइल को नहीं खोलेगा और जो आपकी आवश्यकताओं के आधार पर ओवरलैपिंग या गैर-अतिव्यापी होना चाहिए।

ठीक है, इस ट्यूटोरियल के लिए हम यहाँ रुकते हैं: जैसा कि ट्यूटोरियल की शुरुआत में प्रत्याशित है, हम अभी सामग्रियों या किसी अन्य चीज़ को परिभाषित करने का कोई व्यावहारिक ऑपरेशन नहीं देख रहे हैं, लेकिन यह ट्यूटोरियल और पीबीआर सिद्धांत पर (पहले प्रकाशित) ), पदार्थ चित्रकार प्लेलिस्ट में केवल दो विशुद्ध रूप से "सैद्धांतिक" हैं: अगले एक से शुरू होकर, मैं वीडियो पर व्यावहारिक उदाहरणों के माध्यम से विभिन्न विषयों के बारे में बात करूंगा।

हमेशा की तरह, मैं आपको YouTube पर वीडियो की टिप्पणियों में संदेह, प्रश्न या अनुरोध व्यक्त करने के लिए आमंत्रित करता हूं! जल्द ही फिर मिलेंगे!