सभी को नमस्कार!

इस ट्यूटोरियल में हम तीन अलग-अलग तरीकों को देखेंगे (कई संभावितों में: केवल ये तीन ही नहीं हैं, निश्चित रूप से!) पदार्थ चित्रकार में एक शतरंजबोर्ड को जल्दी से टेक्स्ट करने के लिए; जाहिर है, हम सिर्फ काले और सफेद वर्ग को ज्यामिति प्रदान नहीं करना चाहते हैं, लेकिन एक सामग्री पर सुपरइम्पोज़ करके एक चेकरबोर्ड पैटर्न बनाना है जिसमें पहले से ही अपनी बनावट है, जैसे लकड़ी या, बेहतर, संगमरमर।

ट्यूटोरियल को पदार्थ चित्रकार के 2019 संस्करण के साथ बनाया गया था, लेकिन दिखाए गए अवधारणा और तरीके कार्यक्रम के अन्य संस्करणों के साथ भी मान्य हैं; यह एक बुनियादी स्तर का ट्यूटोरियल है, जो केवल पदार्थ और चित्रकार पर कुछ वीडियोटेम्पर्स में कवर किए गए मास्क और लेयर्स पर केवल कुछ अवधारणाएं देता है जो मैंने पहले अपने चैनल और अपनी वेबसाइट पर प्रकाशित की थी।

विधि, वास्तव में, सभी एक ही सिद्धांत पर आधारित हैं: आधार बनावट के रंग की परत पर एक काला मुखौटा गुणा करें; काले रंग का गुणन (या किसी भी मामले में, ग्रे की छाया द्वारा) उस रंग को काला करने का प्रभाव होता है, इसलिए हम किसी पदार्थ के रंग चैनल के साथ एक चेकरबोर्ड पैटर्न को गुणा कर सकते हैं ताकि इसे केवल कुछ बिंदुओं में काला किया जा सके। ।

इस विशेष उदाहरण के लिए, मैं हमेशा "व्हाइट मार्बल" का उपयोग शतरंज की वस्तु के लिए आधार सामग्री के रूप में करूंगा; मैंने सतह पर नसों की एक अच्छी संख्या सम्मिलित करने के लिए, तीन-प्लानर मैपिंग और स्केल पैरामीटर में सेटिंग 3 के साथ सामग्री को मैप किया (मैंने इस सामग्री को ठीक से चुना क्योंकि नसें बहुत स्पष्ट हैं और हमें प्रभाव की सराहना करने की अनुमति देती हैं सतह के हिस्सों पर मास्क)।

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पहली विधि एक बाहरी छवि बनावट के बनावट (मास्क के बिना, इसलिए) का उपयोग करेगी; दूसरी विधि परत मुखौटा की मैनुअल परिभाषा देखेगा; तीसरी विधि में, अंत में, हम एक पदार्थ पेंटर प्रक्रियात्मक मास्क का उपयोग करेंगे।

मैं आपसे तुरंत इस विशेष मामले के लिए व्यक्तिगत तरीकों पर विचार न करने का आग्रह करता हूं, लेकिन यह सोचने के लिए कि वे विभिन्न परिस्थितियों में कैसे उपयोगी हो सकते हैं, विशेष रूप से प्रत्येक विधि के पेशेवरों और विपक्षों को ध्यान में रखते हुए।

चलो शुरू करते हैं!

पहला तरीका: बाहरी छवि

पहली विधि पदार्थ चित्रकार में एक ग्रेस्केल छवि बनावट को आयात करना है और प्रभावित होने वाले भागों में यूवी-मैप की गई छवि को मैप करना है।

व्हाइट मार्बल सामग्री पर टेक्सचर मास्क लगाने के लिए, पहले मैं एक फिल लेयर (डिफ़ॉल्ट मापदंडों के साथ एक परत) बनाता हूं जिसमें मैं कलर को छोड़कर सभी चैनलों को निष्क्रिय कर देता हूं (क्योंकि मैं केवल अंतर्निहित सामग्री के रंग को संशोधित करना चाहता हूं, इसे काला करना)।

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फिर मैं "सामान्य" से भरने की परत को "गुणा" करने की विधि को बदल देता हूं: हम तुरंत गुणन के प्रभाव को नोटिस करते हैं।

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केवल बनाए गए फ़िल लेयर में "गुणा करें" के तहत स्थित संख्या को संशोधित करके, हम प्रभाव की तीव्रता को समायोजित कर सकते हैं।

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फिर मैं छवि को खींचें (जो मैंने पहले प्रोग्राम में आयात किया था, फ़ाइल - आयात संसाधनों का उपयोग करके) भरें परत के आधार रंग बॉक्स पर शेल्फ के अल्फा अनुभाग से; छवि मूल रूप से एक बिसात का काला और सफेद मुखौटा है, जिसे मैं सतह पर रख रहा हूं; इसके अलावा, मैं किसी के लिए यूवी रैप पैरामीटर सेट कर रहा हूं (मैपिंग क्षेत्र के बाहर की छवि का कोई पुनरावृत्ति नहीं), ताकि सतह के अन्य भागों में छवि की प्रतियां लगाने से बचा जा सके।

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दोबारा, हम "गुणक" के तहत रखे गए पैरामीटर के मूल्य को अलग करके प्रभाव की तीव्रता को संशोधित कर सकते हैं।

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जिस विधि का उपयोग किया गया है वह एक लेयर मास्क का उपयोग भी नहीं करता है: यह संभव है क्योंकि हमें विभिन्न रंगों या अन्य विशेष प्रभावों के क्षेत्रों को परिभाषित करने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन केवल एक सामग्री को गहरा करते हैं, इसलिए हम सीधे अन्य सामग्रियों द्वारा एक छवि को गुणा कर सकते हैं; यह एक बहुत तेज़ तरीका है, इसलिए, लेकिन ... आपके पास उद्देश्य के लिए उपयुक्त एक बाहरी छवि होनी चाहिए, बिल्कुल!

सेकंड मैथोड: हस्तरेखा MASK

दूसरी ओर इस ट्यूटोरियल में जांची गई दूसरी विधि में विशेष रूप से बहुभुज भरण उपकरण और संभवतः ब्रश और कुछ मास्क के उपयोग से एक लेयर मास्क बनाया जाता है।

हम पहली विधि के साथ बनाए गए फिल लेयर से इमेज टेक्सचर को हटाते हैं और रंग को शुद्ध काले रंग में सेट करते हैं: हम पहले उदाहरण की तरह मल्टीप्ली के तहत स्थित मूल्य के साथ प्रभाव की तीव्रता को समायोजित करेंगे।

हम लेयर टैब में इस फिल लेयर पर राइट-क्लिक करते हैं और "ब्लैक मास्क जोड़ें" पर क्लिक करते हैं: एक ब्लैक लेयर मास्क, इसलिए लेयर का सतह के किसी भी क्षेत्र पर कोई प्रभाव नहीं पड़ेगा।

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यह निर्दिष्ट करने के लिए कि हम किन बहुभुजों पर प्रभाव लागू करना चाहते हैं (अर्थात: सफेद बनाने के लिए मास्क के कौन से भाग), लेयर मास्क का चयन करें, फिर टूलबार में बहुभुज भरण उपकरण पर क्लिक करें; फिर, गुण - बहुभुज भरण टैब में, हम बहुभुज भरण मोड चुनते हैं, सुनिश्चित करें कि हमारे पास 1 (सफेद) पर रंग है और ... उन बक्से पर क्लिक करना शुरू करें जिन्हें हम संशोधित करना चाहते हैं।

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इस विशेष मामले में, ऑपरेशन को ज्यामिति के यूवी मानचित्र के 2 डी दृश्य पर स्विच करके और उस बॉक्स पर क्लिक करके तेजी से प्रदर्शन किया जा सकता है, जो हमें पसंद करता है; जाहिर है, ये बक्से (जो कि ये चेहरे हैं) मूल ज्यामिति में होने चाहिए, अन्यथा हम बहुभुज भरण उपकरण के आवेदन के क्षेत्र को उन वर्गों तक सीमित नहीं कर सकते हैं जो हमारी रुचि रखते हैं!

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टुकड़ों में प्रारंभिक विन्यास, शतरंज में, आवश्यकता होती है कि रानियां अपने स्वयं के रंग के चौकों पर हों; सफेद रानी D1 पर शुरू होती है, इसलिए A1 (जिस पर बाईं ओर सफेद बदमाश स्थित है, इसलिए बोलने के लिए) काला होना चाहिए।

इस पद्धति से हम परिभाषित नहीं कर रहे हैं, हालांकि, पत्र, संख्या और किसी भी अन्य सजावटी तत्व; उन लोगों के लिए, संभवतः ब्रश का सहारा लेना आवश्यक होगा, यदि आप वास्तव में नहीं चाहते हैं (या नहीं कर सकते हैं) पहली विधि के साथ, एक बाहरी छवि का उपयोग करें।

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हम "गुणक" के तहत रखे गए पैरामीटर के मूल्य को अलग करके प्रभाव की तीव्रता को समायोजित करते हैं।

यह विधि इस ट्यूटोरियल में इलाज किए गए तीनों में से सबसे खराब प्रतीत होगी, क्योंकि - बिसात के विशिष्ट मामले में - यह स्पष्ट रूप से धीमा है और वास्तव में यह आवश्यक है कि इस उद्देश्य के लिए पहले से ही ज्यामिति स्थापित की गई है; हालाँकि, ठीक है क्योंकि यह हमें एक ज्यामिति के एकल चेहरों पर मुखौटा सेट करने की अनुमति देता है और बाहरी छवियों का सहारा लिए बिना, यह अन्य परिस्थितियों में उपयोगी हो सकता है (और इसलिए मैं इसके बारे में बात कर रहा हूं)।

तीसरा तरीका: एक पेशेवर मास्टर

आइए लेयर मास्क को रीसेट करें, इस बार इसे प्योर व्हाइट पर सेट करें, फिल लेयर पर राइट क्लिक करें और "व्हाइट मास्क जोड़ें", इसलिए हम इस ट्यूटोरियल में जांच की जाने वाली तीसरी और अंतिम विधि के बारे में बात कर सकते हैं: एक प्रक्रियात्मक का उपयोग पदार्थ का नक्शा।

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प्रक्रियात्मक नक्शे एल्गोरिदम द्वारा उत्पन्न विशेष रूप से मानचित्र हैं, जिसका अर्थ है कि वे लागू नहीं होते हैं और बनावट वाली छवियां दोहराई जाती हैं, लेकिन वास्तविक पैटर्न जिन्हें कुछ मापदंडों के मूल्य को अलग करके संशोधित किया जा सकता है, थोड़ा सा जो पदार्थ पदार्थों की सामग्री के साथ होता है, वास्तव में।

प्रक्रियात्मक मुखौटे आम तौर पर ग्रेस्केल छवियों के रूप में आते हैं (क्योंकि उन्हें प्रभाव की तीव्रता को परिभाषित करने के लिए लागू किया जाना चाहिए - मास्क के रूप में, वास्तव में) और शेल्फ़ के प्रोसीडर्सल अनुभाग में सूचीबद्ध हैं।

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चेकरबोर्ड पैटर्न विभिन्न प्रयोजनों के लिए सबसे अधिक उपयोग किया जाता है, जिसके लिए सबस्टेंस एक (चेकर) प्रदान करता है, उदाहरण के लिए, "फैब्रिक" या "ग्रंज" समूह।

चूँकि चेकर काला और सफ़ेद होता है, हम इसे सीधे फ़िल लेयर के कलर चैनल पर लागू कर सकते हैं, जैसा कि हमने पहले तरीके में इमेज टेक्सचर के साथ किया था; इस बार, हालांकि, हमें इस प्रक्रियात्मक नक्शे के प्रभाव को बोर्ड के गेम वर्गों तक सीमित करने के लिए एक लेयर मास्क का उपयोग करना होगा।

हम फिर लेयर मास्क को ब्लैक में बदलते हैं (मास्क पर राइट क्लिक करें, फिर "ब्लैक मास्क जोड़ें" चुनें), हम पॉलीगॉन फिल सिलेक्शन मोड पर स्विच करते हैं और इस बार, हम एक आयताकार चयन के साथ सभी गेम बॉक्स का चयन करते हैं, 2 डी दृश्य।

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अब हमें सिर्फ चेकर के मापदंडों को संपादित करना है, फिल लेयर का चयन करना है और दोनों स्तरों के "क्लासिक" मापदंडों को संशोधित करना है (जैसे कि स्केल एंड ऑफसेट, प्रॉपर्टीज फिल में) और चेकर के वे ... ठीक है, बहुत कम, वास्तव में (और हम केवल टाइलिंग में रुचि रखते हैं), लेकिन अवधारणा - जिसे आप अन्य पदार्थ प्रक्रिया की कोशिश करके अधिक सीख सकते हैं - यह है कि ये ऑब्जेक्ट पैरामीट्रिक हैं: वे छवियां नहीं हैं।

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प्रक्रियात्मक मुखौटे के फायदों में हमारे पास निश्चित रूप से गति है (विशेष रूप से चेहरे के मैनुअल चयन के संबंध में, दूसरी विधि में देखा गया है) और, सबसे ऊपर, बहुमुखी प्रतिभा, इस अर्थ में कि - मुखौटा के मापदंडों के माध्यम से - यह अलग-अलग और प्रस्थान के डिजाइन को अनुकूलित करना संभव है, कभी-कभी काफी महत्वपूर्ण भी।

इस पद्धति के नुकसान के बीच हमारे पास यह तथ्य है कि जिस डिजाइन में हम रुचि रखते हैं, उसके लिए प्रक्रियात्मक मुखौटे उपलब्ध नहीं हो सकते हैं, और दूसरी विधि के रूप में, हमें संख्याओं, अक्षरों और अन्य सजावटी तत्वों के लिए अन्य तरीकों से प्रदान करना होगा। ।

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खैर, यह सब इस ट्यूटोरियल के लिए है! जल्द ही फिर मिलेंगे!