इस ट्यूटोरियल में प्रयुक्त 3D मॉडल: Wooden bridge

सभी को मेरा नमस्ते!!

इस शिक्षण में (जिसे मैने सब्स्टन्स पेंटर के 2019 संस्करण में बनाया है) हम देखेंगे कि “Generator” का प्रयोग करके वस्तुओं के किनारों को कैसे बदलें; और सही तरीक़े से, हम “Metal Edge Wear Generator” और “Invert” तथा “Blur” फ़िल्टर के बारे में बात करेंगे।

मैंने अपने पिछले शिक्षण (“Dripping Rust” सिगार के 3D मॉडल) में सब्स्टन्स पेंटर में “Generators” के बारे में बात की थी; मैंने उस शिक्षण में बताया था कि “Generators” क्या हैं और ज्यमिती पर “Bake” कैसे बनाना है जिसके बारे में हम इस शिक्षण में भी बात करेंगे इसलिए मैं आपको इसको अध्ययन करने से पूर्व उस शिक्षण को देखने का सुझाव देता हूँ।

चलिए प्रोजेक्ट को देखते हैं: हमारे पास पुल का 3D मॉडल है, यह इस तरह है कि इसकी ज्यमिती विशेष रूप से जटिल नहीं है; हम लकड़ी के प्रकार वाली सामग्री को लगाना चाहते हैं, लेकिन मैं विभिन्न लकड़ी के बोर्ड के मध्य भागों और उनके किनारों के बीच में अंतर को भी परिचित कराना चाहता हूँ, उदाहरण के लिए लकड़ी के किनारों के मध्य भागों को असंत्रप्त करते हैं और राहतों व विरूपण को बढ़ाते हैं।

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सबसे पहले, मैं वस्तु को आधारीय लकड़ी की सामग्री प्रदान करता हूँ; इस उदाहरण के लिए, मैं “Paldao Wood” को चुन रहा हूँ। इस स्थिति में, “Height” का मान अत्यधिक है, उदाहरण के लिए 0.08; इसके अतिरिक्त मैं वस्तु पर सामग्री को दोहराते हुए बढ़ा रहा हूँ (जिसमें अच्छा UV खाका है, इसलिए मैपिंग को जमाने की ज़रूरत नहीं है) “Scale” के मान को 3 तक नीचे ला रहा हूँ।

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मैंने लकड़ी के रंग को थोड़ा सा इस प्रकार असंत्रप्त किया है: “Properties Fill Parameters” टैब में मैं “Wood Color” पर क्लिक करता हूँ और “S” पैरामीटर (जिसका मतलब Saturation है) के मान को 0.62 (असली मान) से 0.35 में कम करता हूँ। यह सामग्री लकड़ी के टुकड़ों के अंतः भागों के लिए ठीक है; भ्रम से बचने के लिए चलिए इसके नाम को “inner” में बदलते हैं।

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चलिए इस सामग्री की प्रतिलिपि बनाते हैं और इसे असली के ऊपर रखते हैं और इसके नाम को “Layers” टैब में जाकर “outer” (external) करते हैं।

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हम देख सकते हैं कि सामग्री की प्रतिलिपि ने ऊँचाई की राहतों को वस्तु की पूरी सतह पर दबा दिया है; इस बारे में हम बाद में बात करेंगे।

बाहरी प्रभाव को वस्तु के किनारों पर सीमित करने के लिए हमें मास्क की ज़रूरत है; तो चलिए काले मास्क को उस सामग्री पर जोड़ते हैं (प्रभावित रूप से इसे बंद करते हैं)।

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किनारों के लिए मास्क को बनाने के लिए, हम मास्क पर दाएँ क्लिक करते हैं (ध्यान दें: मास्क पर न कि सामग्री पर) और “Add Generator” को चुनें; और generator के लिए हम “Metal Edge Wear” को चुनते हैं।

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परिणाम निराशाजनक हैं; “Dripping Rust Generator” के शिक्षण से हम जानते हैं क्यूँ; चलिए फिर “Texture Set Settings” टैब में “Bake Mesh Maps” पर क्लिक करते हैं, मैप्स के आधारीय “Bake” को बनाते हैं जिसकी “Generator” को ज़रूरत है।

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चेतावनी: “outer” का रंग “inner” जैसा है इसलिए “outer” के मान को वापस 0.62 कर इसे बदलते हैं; इसके अतिरिक्त हम “Height Range” के मान को बढ़ाकर राहतों को दबाते हैं (यहाँ मैं इसे काफ़ी बढ़ाकर 0.15 पर ले जा रहा हूँ)।

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इन सभी प्रक्रियाओं के अंत में, नए परिणाम पुराने से काफ़ी भिन्न होंगे और हम सामग्री के “inner” विसुआलाइज़ेशन को निष्क्रिय कर इसे बेहतर सराह सकेंगे।

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शुरुआत करने के लिहाज़ से यह बुरा नही है लेकिन कम से कम हम इसमें दो तरीक़े से सुधार कर सकते हैं: उदाहरण के लिए, हम मास्क को थोड़ा फीका अथवा धुंधला कर सकते हैं ताकि “inner” व “outer” के मध्य कांट्रास्ट बनाया जा सकता है; इसके अतिरिक्त हम किनारों से “inner” को पूरी तरह हटा सकते हैं (जो कि अभी वस्तु की पूरी सतह पर लागू है)।

चलिए किनारों के मास्क के “outer” को धुंधला करने से शुरू करते हैं, इस तरह से: मास्क के “Metal Edge Wear Generator” को चुनते हैं और दाएँ क्लिक कर “Add Filter” को चुने।

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सामान्यतः "filter" एक उपकरण है जो उस सूचना को संशोधित करता है जिसके साथ वह जुड़ा हुआ है; इस मामले में, जानकारी, अंतर्निहित तत्व द्वारा उत्पादित मास्क है, अर्थात "Metal Edge Wear Generator" द्वारा।

इस समय फ़िल्टर ख़ाली है; इसलिए “Properties Filter” में हम उस प्रभाव को चुनते हैं जो हमारे लिए सही है, और वो “Blur” है।

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प्रभाव, सामग्री के पूर्वावलोकन में, विडीयो पर तुरंत दिखाई देगा, हम “Properties Filter" में "Blur Intensity" पैरामीटर पर कार्य कर तीव्रता को बदल सकते हैं।

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अन्य परिवर्तन जो हम प्राप्त करना चाहते हैं, वो किनारों से "inner" सामग्री को बहिष्कार करता है, क्योंकि किनारों को "outer" द्वारा नियंत्रित किया जाएगा।

व्यवहार में, हम जो प्राप्त करना चाहते हैं वह एक “inner" मास्क है जो मूल रूप से “outer" के लिए उपयोग किए जाने वाले मास्क का एक उल्टा संस्करण है ... हाँ, आप सही हैं: हमें मास्क को पलटने के लिए एक फिल्टर की आवश्यकता है और, पता है क्या? पदार्थ में एक “inner" फिल्टर होता है!

सबसे पहले, “outer" में वही मास्क का प्रयोग करते हैं जिसका हमने “inner” मास्क में किया था, इस तरह से: "outer" मास्क पर दाएँ क्लिक करें और “Copy Mask" चुनें, फिर “inner" मास्क पर दाएँ क्लिक करें (जिसके पास अभी तक मास्क नहीं है) और "Add black mask" चुनें, इस प्रकार एक काला, खाली मास्क बनता है।

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"Filter" और "Generator" के साथ बाहरी मास्क की प्रतिलिपि बनाने के लिए, "inner" काले मास्क पर दाएँ क्लिक कर "Paste into mask" को चुनें। यह देखने के लिए कि क्या होता है, हम अस्थायी रूप से “Layer” टैब "outer" सामग्री के विज़ूअलिज़ेशन को अक्षम कर देते हैं।

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[ठीक है, शायद अपने दाएँ क्लिक करके आपने "Invert Mask" पर ध्यान दिया होगा ... यह सच है, यह एक प्रभाव प्राप्त करता है जो मैं फ़िल्टर के साथ हासिल करना चाहता हूँ, लेकिन एक अन्य उपकरण ("Levels") का उपयोग करके, जिसके बारे मैं कभी और बात करूँगा । इस शिक्षण के लिए, केवल generators और filters के बारे में ही बात करते हैं!]

चलो "Inner" सामग्री में "Metal Edge Wear Generator" पर दाएँ क्लिक करें और "Add Filter" को चुनें।

नया फ़िल्टर (जो खाली है) ठीक "Generator" और "Blur" फ़िल्टर के बीच रखा जाएगा।

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"Properties Filter" टैब में, हम "Invert" चुनते हैं: इस तरह से, generator किनारों के लिए एक मास्क बनाएगा (जैसा कि outer के लिए), जिसके बाद इसे उल्टा कर देगा और अंत में "Blur" लागू करेगा; अन्य बातों के अलावा, हम “Blur Intensity" के मान पर कार्य कर सकते हैं, जो कि “outer" फ़िल्टर से स्वतंत्र है (जिसे इस समय पुन: सक्रिय भी किया जा सकता है)।

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संक्षेप में: हमने इस शिक्षण में देखा कि किसी वस्तु के किनारों को जल्दी से अलग करने के लिए "Metal Edge Wear Generator" का उपयोग कैसे किया जाए, फिर हमने थोड़ा देखा कि (इस मामले में, रंग संतृप्ति को बदल कर और “Height” के साथ राहतों की तीव्रता को बढ़ाते हुए) एक ही सामग्री के दो थोड़ा भिन्न संस्करणों का उपयोग करके material wear का अनुकरण कैसे करें। अंत में, हमने उन्हें संशोधित कर "Generators" का उपयोग कर बनाए गए मास्क को "Blur" और "Invert" फिल्टर प्रदान किया।

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इस शिक्षण में बस इतना ही। जल्द ही फिर मिलेंगे!