Salve a tutti!

In questo tutorial di base su Substance Painter 2019, rivolto a chi sta davvero iniziando da zero con il programma, vedremo le impostazioni fondamentali per creare un nuovo progetto Substance e le caratteristiche che deve avere un file 3D per essere importato in un nuovo progetto Substance, soprattutto per quanto riguarda la "scucitura UV" per le Textures, come vedremo. Vi anticipo subito che questo sarà un videotutorial piuttosto teorico, nel senso che parlerò di un paio di argomenti – importantissimi, sì – ma non mostrerò alcuna operazione pratica di creazione dei Materiali o altro.


FORMATI DI FILE 3D

Iniziamo dal formato del modello: Substance accetta vari tipi di formati di file per importare un modello 3D in un progetto, ma quelli che vi consiglio di cercare (se state acquistando o scaricando file dal web) o di fare (se state esportando un oggetto da un software di modellazione 3D, come Blender 3D, 3D Studio MAX o altri) sono i formati OBJ e FBX, in quanto si tratta di formati portabili, universali, che possono essere aperti o scritti dalla maggior parte dei software di modellazione 3D che trattano le mesh (cioè oggetti definiti da vertici, spigoli e facce) e perché contengono, al loro interno, la definizione dei Materiali e delle scuciture UV con le quali sono stati definiti i modelli.

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Dei Materiali, soprattutto nel PBR, ho parlato in un videotutorial pubblicato precedentemente nella Playlist "Substance Painter 2019 – Tutti i video", per cui sappiamo che si tratta di un insieme di informazioni che definiscono come la superficie dell'oggetto rifletterà la luce.

Nei software di modellazione 3D è possibile associare anche più sottomateriali ad un oggetto e questa informazione è presente nei file esportati in FBX e OBJ: vedremo tra pochissimo cosa vuol dire, con un esempio pratico.


LE SCUCITURE UV

Introduciamo brevemente anche le scuciture UV (che diventeranno più chiare con l'esempio che vedremo in questo stesso tutorial, tra poco): una mappa (o "Layout", o "Unwrap", che poi vuol dire "scucitura") UV è la rappresentazione sul piano 2D della superficie di un oggetto 3D; in pratica, consiste proprio nello scucire le geometrie e disporle sul piano.

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Perché è importante? Perché in questo modo potrete associare un punto di questa immagine 2D alla superficie 3D, quindi potrete disegnare loghi o altri elementi grafici sul piano e ritrovarli applicati correttamente all'oggetto 3D.

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Da notare che Substance Painter NON importerà modelli 3D sprovvisti di scucitura UV (e non mancherà di farvi notare il problema con un messaggio nella scheda LOG, che potete attivare da Window – Views – Log).

Vediamo quindi, finalmente, come creare un nuovo progetto Substance, importare un file FBX e verificare i materiali e le scuciture UV del modello!


IL MODELLO 3D UTILIZZATO IN QUESTO TUTORIAL

Nella descrizione di questo video trovate il link al modello 3D che sto utilizzando, ma attenzione: NON è necessario avere a disposizione questo modello; potete imparare benissimo seguendo il videotutorial senza replicare le operazioni mostrate (anche perché, sinceramente, in questo videotutorial ci limiteremo ad importare il modello in un nuovo progetto Substance; non definiremo alcun materiale e non esporteremo alcuna Texture, quindi davvero non c'è bisogno di avere questo oggetto in particolare):

 https://gumroad.com/l/SP_FBX_AmFoBa


CREARE UN NUOVO PROGETTO

La prima cosa da fare, dopo aver avviato Substance Painter 2019, è ovviamente cliccare su File – New (shortcut CTRL + N).

Nella finestra "New Project" che apparirà troviamo alcune caselle, ma non tutte vanno impostate.

La prima voce, "Template", ci chiede quale pre-impostazione caricare.

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A seconda del tipo di Workflow che vogliamo seguire in Substance, possiamo scegliere ad esempio PBR Specular, PBR Metallic, oppure Unity o, ancora, utilizzare un Template da noi creato (come il "METP-2019", da me definito); Substance caricherà quindi alcune impostazioni di base, in modo da farci trovare gli strumenti che ci servono per un determinato scopo.

Nel nostro caso, scegliamo PBR – Metallic Roughness (allegorithmic), per utilizzare gli strumenti del Workflow Metallic, descritto brevemente in un tutorial che ho pubblicato precedentemente.

Dobbiamo quindi scegliere il file del modello 3D da utilizzare, ovviamente: clicchiamo sul pulsante Select e scegliamo, da disco, un modello 3D in uno dei formati accettati da Substance; nel mio caso, sto scegliendo "american_football_ball.fbx".

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In questo momento potete lasciare le altre impostazioni della scheda "New Project" come di default; vi anticipo comunque che la risoluzione "Document Resolution" non dev'essere quella con la quale vorrete esportare le Textures create, anzi: qui potete impostare una risoluzione più bassa, come ad esempio 1024 (che dovrebbe essere quella di default) in modo da lavorare impiegando meno risorse di calcolo, in maniera più fluida, scegliendo poi in fase di esportazione una risoluzione più alta per i materiali, come 2048 o 4096 per lato. Lasciamo quindi 1024, in questo caso, quindi clicchiamo su OK per creare il nuovo progetto.

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La primissima cosa da fare, ora, è... salvare il progetto: Substance Painter è soggetto, ogni tanto, a dei crash, quindi conviene per prima cosa salvare il tutto e ricordarsi di salvare periodicamente; comunque, Substance dovrebbe generare in automatico anche degli Autosave, ogni tanto, che ritroverete nella cartella del progetto – sono davvero utilissimi per recuperare il lavoro, ma occupano parecchio spazio su disco, quindi dovete anche ricordarvi di eliminarli, ogni tanto!


NAVIGARE NELLA VISTA 3D

Diamo un'occhiata al progetto:

  • nella finestra 3D dovreste vedere l'oggetto inquadrato frontalmente, in modalità di visualizzazione Material (menù a tendina in alto a destra o shortcut "M", per "Material", appunto);
  • per ruotare la vista intorno all'oggetto, premere ALT e tasto sinistro del mouse contemporaneamente, muovendo il mouse;
  • per zoomare avanti e indietro, rotellina del mouse o, in sua assenza, ALT e tasto destro del mouse, contemporaneamente, muovendo il mouse;
  • per effettuare il panning (la traslazione della vista), ALT e tasto centrale del mouse, contemporaneamente, muovendo il mouse.

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In breve: per modificare il punto di vista, utilizzare ALT e i tasti del mouse; comunque, potete modificare questi e altri shortcut da Edit – Settings – Shortcuts, in particolare in "Camera rotate", "Camera translate" e "Camera zoom", soprattutto se non avete un mouse a tre tasti.

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Premendo F (shortcut per "Frame", letteralmente "inquadra"), potete riportare l'oggetto al centro dell'inquadratura.

Nella finestra principale del programma dovrebbero essere presenti alcune schede come Layers, Textures Set List e altre, comunque potete aggiungere o rimuovere schede e barre tramite le voci del menù Window; dopodiché, potrete disporre le schede come preferite, cliccando sui loro nomi e spostandole nell'interfaccia, eventualmente affiancandole nello stesso slot, per risparmiare spazio.


MATERIALI: TEXTURE SET E TEXTURE SET LIST

Le informazioni sui Materiali presenti nel file e associati all'oggetto o agli oggetti della scena si trovano in Texture Set List; in effetti, un "Texture Set" è un Material e in questa scheda, come suggerisce il nome, li troviamo elencati tutti.

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Nel nostro caso abbiamo un solo Materiale, che quindi ricopre l'intera superficie; nei prossimi videotutorial mostrerò degli esempi pratici con vari oggetti che avranno, di volta in volta, uno o più oggetti 3D, oppure vari sottomateriali per lo stesso oggetto; ad esempio, qui avrei potuto mettere due sottomateriali diversi per il corpo principale dell'oggetto e per i "lacci" o "stringhe", ma ho preferito utilizzare un unico Material, per cui le varie zone andranno texturizzate utilizzando delle maschere che applicheranno alcuni materiali in determinati punti e altri materiali... in altri punti!


LA SCUCITURA UV NELLA VISTA 2D

Diamo quindi un'occhiata alla scucitura UV del modello cliccando sulla prima icona del gruppo in alto a destra nella vista 3D, che ci consente di visualizzare appunto la sola vista 3D, la sola vista 2D (che mostra le scuciture UV per il Texture Set selezionato) e le due viste affiancate; sto scegliendo proprio quest'ultima opzione, "3D|2D" (shortcut F1).

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Per centrare la mappa con le scuciture nella sua finestra, premete il tasto F (per "frame", come già detto) mentre il cursore del mouse si trova su tale finestra.

Qui potete vedere in pratica le famose "scuciture" del modello: possiamo individuare i lacci e il corpo principale del programma.

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Utilizzando una scucitura del genere, dove i vari oggetti sono raggruppati seguendo una certa logica, sarà abbastanza facile creare le maschere per associare le Textures e altri effetti solo a determinate parti dell'oggetto, anche utilizzando – come in questo caso – un solo oggetto 3D e un solo Materiale (o, meglio, Texture Set).

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SCUCITURE UV CON E SENZA SOVRAPPOSIZIONI (OVERLAPPING)

Altra piccola nota sulle scuciture UV: queste possono essere con o senza sovrapposizioni, nel senso che alcune parti scuciture potrebbero sovrapporsi ("Overlap") e, quindi, le Textures e i filtri applicati in quei punti saranno visibili in più parti dell'oggetto.

Il più delle volte vorrete delle scuciture UV senza sovrapposizioni (o "non-overlapping"), per evitare l'effetto "clone" o "piastrellato" sulla superficie dell'oggetto, ma l'opzione con sovrapposizioni (o "overlapping") è utile, ad esempio, per le foglie di un albero: anziché scucire e texturizzare singolarmente ogni foglia (operazione quasi impossibile e anche onerosa dal punto di vista delle risorse hardware), potete creare le Textures per – ad esempio – 4 o 5 foglie diverse, in modo da avere un minimo di diversità nell'aspetto, quindi utilizzare quella mappatura per tutte le foglie, sovrapponendo le scuciture delle foglie alle 4-5 create, in modo da far apparire tutte le foglie (leggermente) diverse tra loro, ma senza perdere troppo tempo con il Texturing.


RICAPITOLANDO...

Ricapitolando, quando cercate un modello 3D sul web o ne state creando uno e intendete esportarlo con l'intenzione di texturizzarlo in Substance Painter, tenete d'occhio questi due fattori:

  • il formato del file, possibilmente di tipo OBJ e FBX, in quanto si tratta di formati quasi universali e che contengono anche le informazioni sulle scuciture UV e i Materiali e sottomateriali associati all'oggetto (o agli oggetti) 3D presenti nel file;
  • le scuciture UV, che devono essere presenti (altrimenti Substance Painter non aprirà il file e che, a seconda delle vostre esigenze, dovranno essere di tipo overlapping (con sovrapposizioni, se è il caso) o non-overlapping (senza sovrapposizioni).

Bene, per questo tutorial ci fermiamo qui: come anticipato all'inizio del tutorial, qui non vedremo alcuna operazione pratica di definizione di Materiali o altro, ma questo tutorial e quello, pubblicato precedentemente, sul PBR, sono gli unici due puramente "teorici" della Playlist Substance Painter: a partire dal prossimo parlerò dei vari argomenti mediante esempi pratici a video.

Come sempre, vi invito ad esprimere dubbi, domande o richieste nei commenti del video, su Youtube! A presto!