Salve a tutti!

In questo tutorial vedremo come simulare la presenza di cuciture su un oggetto utilizzando i pennelli di Substance Painter (versione 2019) sulla maschera di un Material che, come vedremo, avrà attivo il solo canale Height, che ci consente di simulare i rilievi.

In realtà, vedremo quindi due cose, in un unico tutorial:

  • come simulare dei rilievi mediante Height Map – in questo caso, rilievi con la stessa altezza massima;
  • come definire una maschera di opacità per un Material o un Layer utilizzando i pennelli.

Nel tutorial mostrerò quindi un'applicazione ben precisa, utilizzando tra l'altro un pennello nativo di Substance Painter, che consente di creare velocemente una sequenza di punti di sutura, ma la tecnica è valida in generale con vari tipi di pennelli per ottenere effetti diversi: quello mostrato qui è solo un esempio!

Si tratta del quinto tutorial che pubblico su Substance Painter e qui do per scontate alcune cose trattate nei videotutorial pubblicati precedentemente; se siete alle primissime armi con Substance e non li avete visti, date un'occhiata alla Playlist “Substance Painter – Tutti i video”, nel mio canale Youtube.

Nel tutorial faccio uso di un modello 3D e nella descrizione del video, su Youtube, trovate il link a tale risorsa

https://gumroad.com/l/FBXCINTURA 

nel pacchetto è presente il solo file FBX del modello, senza Materiali e senza versione testuale o video di questo tutorial; comunque, come avviene sempre per i tutorial della Playlist, NON è necessario avere a disposizione questo modello: potete seguire il tutorial e imparare la tecnica generale senza dovervi procurare tale oggetto!

Bene, fatte queste premesse, iniziamo!


FORNIAMO UN MATERIAL DI BASE ALL'OGGETTO

Ho creato un nuovo progetto con il template “PBR Metallic Roughness (Allegorithmic)” utilizzando il modello 3D di una cintura (l'FBX è disponibile nel pacchetto di cui vi ho parlato un attimo fa), in particolare applicando due diversi Materials di Substance a parti diverse dell'oggetto mediante le maschere e la modalità di selezione “UV Chunk Fill”, che ho mostrato in un videotutorial precedente (“Due materiali in un Texture Set con le maschere”), per cui non ritornerò su questo punto.

Per la cronaca, ho utilizzato il Material “Cobalt pure”, nativo di Substance, per la fibbia, mentre per la cinghia vera e propria ho utilizzato “Artificial leather”, in entrambi i casi lasciando le impostazioni di default dei materiali.

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AGGIUNGERE UN MATERIALE PER LE CUCITURE

In cima alla pila dei Materials dell'oggetto, in Layers, aggiungiamo ora il materiale che vogliamo utilizzare per le cuciture.

La scelta dipende, ovviamente, dal caso specifico (in generale, non solo per questo esempio pratico, perché la tecnica è valida anche in contesti molto diversi da questo); qui sto utilizzando un materiale del gruppo “Fabric” (lett.: “tessuto”) di Substance, scrivendo appunto Fabric nella casella di ricerca della scheda Materials, nella Shelf, scegliendo poi un Materiale tra quelli mostrati.

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Il Materiale può essere personalizzato modificandone i parametri (come ad esempio il colore o i colori base) nella scheda Properties – Fill.

Il Materiale verrà applicato a tutto l'oggetto, cosa che ovviamente non va bene; per limitarne l'effetto, però, questa volta procediamo in questo modo: creiamo una cartella, nella quale metteremo sia il Materiale Fabric che il Fill Layer Height, che implementerà i rilievi veri e propri, così in seguito creeremo la maschera con il pennello per la cartella, non per i singoli Layers, in modo tale da applicare la maschera a tutti i Layers in un colpo solo.


 

CREARE UNA CARTELLA E IL FILL LAYER

Facciamo click col tasto destro del mouse sul materiale Fabric e, dal menù che apparirà a video, scegliamo “Group Layers” (raggruppa livelli).

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Adesso clicchiamo su “Add a Fill Layer”, in alto nella scheda Layer, per creare un Fill Layer di base, nel quale però disattiveremo tutti i canali tranne Height (quello dei rilievi), nella scheda Properties – Fill.

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Modifichiamo proprio il valore del parametro Height, portandolo ad esempio a 0.2.

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A video... non vedremo alcuna differenza, per il semplice motivo che, in questo momento, l'effetto viene applicato a tutta la superficie dell'oggetto! Per apprezzarlo, dovremo limitarlo alle sole cuciture.

Trasciniamo il Fill Layer all'interno della cartella creata un attimo fa.

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CREARE LA MASCHERA E UTILIZZARE IL PENNELLO

Facciamo click destro sulla cartella che raggruppa il Fill Layer Height e il materiale Fabric, scegliendo poi “Add Black Mask” dal menù che apparirà a video.

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Selezioniamo proprio la maschera e clicchiamo sullo strumento Paint, che si trova nella Toolbar Tools, posizionata in genere sotto il menù principale.

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Con le impostazioni di default, dovremmo poter “dipingere” sul modello – o meglio: sulla sua maschera di livello – già da subito, con un pennello sfocato ai bordi e con il colore bianco puro, il che significa che imposteremo a bianche le zone della maschera di livello sulle quali passeremo il pennello, con l'effetto di far vedere i Materiali presenti nella cartella!

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I pennelli si trovano nella sezione Brushes della Shelf; ovviamente, qui non li elencherò, ma vi invito a provarli e a modificarne le impostazioni nella scheda Properties – Paint, dove sono presenti moltissimi comandi che, nella maggior parte dei casi, hanno significati intuitivi; comunque, i comandi principali sono:

  • Size: la dimensione del pennello;
  • Spacing: la separazione tra un elemento della pennellata e l'altro, quando si fa click e trascinamento; vedremo tra pochissimo un esempio pratico, con le cuciture;
  • Angle: l'angolo di applicazione del “disegno” della pennellata; con pennelli senza particolare direzione, come “Basic Hard” e simili, questo parametro non dice molto, ma gli effetti diventeranno più evidenti con altri pennelli, come quello delle cuciture;
  • Grayscale, situato in genere in fondo alla scheda, ci consente di specificare il valore di grigio da applicare sulla maschera; intuitivamente, impostando tale valore a 0 (nero), daremo delle pennellate nere sulla maschera, rimuovendo quindi gli effetti in quelle zone, per cui possiamo utilizzare un pennello come una gomma, in maniera negativa.

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STITCHES: IL PENNELLO PER LE CUCITURE

Cancelliamo tutte le pennellate semplicemente mediante click destro sulla maschera e scegliendo “Add black mask” dal menù, quindi passiamo all'argomento vero e proprio di questo tutorial: le cuciture.

Nella sezione Brushes della Shelf, scriviamo Stitches (letteralmente: “punti di sutura”) nella casella di ricerca per filtrare gli elementi in base a questo nome; di default, Substance dovrebbe mostrare cinque pennelli nativi con questa caratteristica. Il primo pennello di questa lista andrà benissimo: selezioniamolo con un doppio click.

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Cliccando e trascinando il pennello sull'oggetto, vedremo appunto la creazione dei punti di sutura; in realtà (ormai è chiaro) non stiamo dipingendo il materiale vero e proprio, ma la maschera di livello della cartella che contiene sia il materiale che il Fill Layer per i rilievi.

Le impostazioni di base del pennello ci consentono di impostare dimensioni e spazio tra un trattino e l'altro; tuttavia, disegnare su una geometria curva come questa non è comodissimo.

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DIPINGERE SULLA SCUCITURA UV NELLA VISTA 2D

Passiamo quindi alla vista 2D per visualizzare la scucitura UV dell'oggetto ed agire direttamente su questa rappresentazione che, dal momento che l'oggetto è rappresentato su di un piano bidimensionale (e che la scucitura è stata fatta bene, nel senso che le parti della cinghia sono dritte) ci risulta molto più comoda...

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...soprattutto se utilizziamo il seguente shortcut: facciamo click col tasto sinistro e rilasciamo subito nel punto ove vogliamo far partire una cucitura, quindi premiamo SHIFT e, tenendolo premuto, tracciamo una linea, quindi facciamo click col tasto sinistro sul punto finale e rilasciamo sia SHIFT che il mouse.

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Abbiamo appena tracciato una linea e possiamo utilizzare questa tecnica anche per altre scuciture, evitando di dover procedere a mano libera nelle parti dritte!

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Non è finita: premendo SHIFT CTRL e trascinando, prima di fare click col tasto sinistro, disegneremo con uno snap ad angoli prefissati (dovrebbero essere, di default, di 22,5°), per cui sulla scucitura di questo modello potremo disegnare, in effetti, delle linee perfettamente dritte!

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La scheda Properties – Paint di un pennello presenta, come visto, molti parametri, alcuni dei quali ci consentono di introdurre della casualità tra un tratto e l'altro, ad esempio variando le dimensioni o l'angolo di inclinazione dei vari tratti, tuttavia ne parlerò in altri tutorial, con delle applicazioni pratiche; in questo tutorial, dedicato ai punti di sutura, ci basta conoscere le voci già discusse, ovvero dimensione, spaziatura ed angolo dei tratti in maniera fissa, senza casualità o altri effetti.


RIMOZIONE DI PENNELLATE INSERITE PER ERRORE

In caso di errore nella definizione dei punti, niente paura!

La maschera è un'immagine in scala di grigi e, come abbiamo visto, può essere modificata mediante i pennelli, che possono essere impostati anche a nero o bianco, per cui possiamo rimuovere eventuali errori, sia nella vista 2D che in quella 3D, selezionando la maschera di livello della cartella, scegliendo un pennello più duro (ad esempio, “Basic Hard”), impostandone il colore a nero e utilizzando tale pennello sulle parti incriminate.

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Gli effetti riguarderanno tutti i Materiali e i Layers della cartella, che non dovremo quindi sistemare uno per uno.


CARTELLE E MASCHERE ANNIDATE

Le cartelle possono essere anche annidate e lo saranno anche le loro maschere, per cui ad esempio possiamo inserire questa cartella all'interno di un'altra facendo click destro sulla cartella e scegliendo “Group Layers”.

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A questo punto potremo definire una nuova maschera di livello per la cartella, anche con una tecnica diversa; ad esempio, potremmo utilizzare la tecnica UV Chunk Fill (o, visto che questo modello me lo consente, la modalità Mesh Fill, che seleziona le geometrie connesse, anche se appartenenti a isole UV diverse) e selezionare solo la cinghia.

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In questo modo potremo fare una prima selezione grossolana delle parti da influenzare, seguita poi dalle selezioni più dettagliate con le cartelle e le maschere di livello più interne. Si tratta anche di un metodo che evita di applicare le cuciture, in questo caso, anche a parti dell'oggetto che non dovrebbero essere influenzate.


PERSONALIZZARE IL MATERIAL E IL VALORE DI HEIGHT

L'utilizzo di materiali e livelli all'interno di una cartella, delegando alla maschera della cartella la definizione delle zone di applicazione, ci fornisce una certa flessibilità nel modificare i parametri dei Materiali anche in un secondo momento, infatti adesso possiamo aprire il Fill Layer e modificare il valore del parametro Height, oppure modificare il colore e altri parametri del Materiale presente, senza doverci preoccupare della maschera di applicazione di tali materiali, perché la maschera è stata definita per la cartella e viene applicata a tutti i suoi elementi, come visto nel caso della correzione degli errori.

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RICAPITOLANDO...

In questo tutorial abbiamo visto parecchie cose:

  • come raggruppare più Layers e Materials in una cartella (ed eventualmente in cartelle annidate) in modo da definire la maschera di livello per la cartella e controllare l'applicazione di più effetti;
  • come creare un Layer per il solo canale Height, in modo da creare dei rilievi di intensità uniforme;
  • come disegnare su una maschera di livello con i pennelli, dando anche un'occhiata ai principali parametri di tali strumenti nella scheda Properties – Paint;
  • come realizzare dei punti di sutura con gli appositi pennelli di Substance, realizzando tra l'altro delle cuciture dritte nella vista 2D (lavorando direttamente sulla scucitura UV) mediante gli shortcut di snap.

Come sempre, vi invito ad esprimere dubbi, domande o richieste nei commenti al video, su Youtube. A presto!