Salve a tutti!

Questo è il secondo di due videotutorial, di livello base, riguardanti i principali strumenti di selezione e trasformazione degli oggetti nella loro interezza (o: in modalità oggetto, Object Mode) in Blender 3D 2.8; in questo tutorial, in particolare, vedremo come effettuare le trasformazioni GRS (Grab, Rotate e Scale) specificando dei valori numerici, quindi parleremo del punto-perno delle trasformazioni e della differenza tra sistema di riferimento globale e locale quando si effettuano tali operazioni.


GRS CON VALORI NUMERICI

Nella puntata precedente abbiamo visto come selezionare e spostare uno o più oggetti nella scena in maniera libera, premendo GRS per traslazioni, rotazioni e ridimensionamenti, eventualmente cliccando sugli assi dei vari manipolatori di trasformazione, che possiamo richiamare aprendo il pannello Tool Shelf (shortcut T), a sinistra nella 3D Viewport; abbiamo visto, inoltre, come impostare le unità di misura della scena di Blender, ad esempio, per identificare le lunghezze e le distanze in cm o in metri.

 

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Impostare dei valori precisi per spostamenti, rotazioni o ridimensionamenti è semplicissimo: è sufficiente digitare lo shortcut dell'operazione da eseguire (G, R o S), seguito dall'entità della trasformazione, quindi Invio; ad esempio:

  • per spostare la selezione lungo l'asse X di 2 unità (siano esse metri, cm o altro: dipende da cosa avete impostato nella scheda Scene – Units, nell'editor Properties), digitare G X 2 e premere Invio;
  • per ruotare la selezione di 30 gradi intorno all'asse verticale della scena, ovvero l'asse Z, digitare R Z 30 e premere Invio; ciò vale, ovviamente, se il campo Rotation della scheda Scene – Units è impostato su Degrees, i gradi;
  • per ridimensionare in maniera uniforme la selezione, digitare S e un fattore di scala; ad esempio, per dimezzare le dimensioni di un oggetto digitate S 0.5 e Invio, perché ovviamente 0.5 equivale a “un mezzo”; per triplicare le sue dimensioni, invece, digitate S 3 e Invio;
  • nel videotutorial precedente abbiamo visto che è possibile effettuare un ridimensionamento anche su un solo asse, mediante il manipolatore di trasformazione dello scaling; è possibile effettuare un'operazione del genere anche digitando i comandi, semplicemente specificando l'asse dell'operazione subito dopo S, come avviene con gli spostamenti e le rotazioni; ad esempio, per raddoppiare le dimensioni di un oggetto lungo l'asse X, digitare S X 2 e Invio.

Notate che ho parlato di selezione, non di oggetto, perché queste operazioni sono valide anche su selezioni multiple di oggetti, non su un solo oggetto alla volta; ad esempio, utilizzando uno degli strumenti di selezione visti nei videotutorial pubblicati precedentemente su questo canale, nella Playlist “Blender 3D 2.8 – Elementi di base”, selezioniamo tutti gli oggetti presenti nella scena 3D, quindi digitiamo R Z 45 e premiamo Invio, per ruotare tutta la selezione intorno ad un punto...

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… ok, ma qual è questo punto? Possiamo impostare un punto diverso per le trasformazioni, soprattutto quando si tratta di rotazioni, sia per i singoli oggetti che per le selezioni multiple? È giunto il momento di parlare del Pivot-Point o punto-perno delle trasformazioni.


PUNTO-PERNO DELLE TRASFORMAZIONI
Di default, le trasformazioni vengono effettuate rispetto al punto medio della selezione, considerando come centro di ciascun oggetto un punto specifico, detto “Origin” dell'oggetto.

In genere, un oggetto geometrico appena creato ha l'Origin al suo centro, come avviene ad esempio con il cubo presente di default; la telecamera virtuale, invece, ha la sua Origin sul fondo, perché così ruotandola potrete simulare le trasformazioni che avvengono nel mondo reale, quando direzionate l'obiettivo di una macchina fotografica o di una telecamera verso un punto della scena.

Selezionando sia la telecamera che il cubo, quindi, Blender calcolerà il punto medio della selezione e, di norma, effettuerà le trasformazioni intorno a questo punto.

Le impostazioni riguardanti il Pivot-Point (punto-perno, inteso delle trasformazioni), si trovano nel selettore “Pivot-Point”, appunto, in alto al centro nella 3D Viewport; si tratta di poche voci e tutte importantissime, per cui le passerò tutte in rassegna.

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La voce selezionata di default è Median Point e le sue modalità ci sono ormai chiare: Blender fa una media delle Origins dei vari oggetti selezionati ed effettua le trasformazioni intorno a tale punto.

La voce “Individual Origins” opera, intuitivamente, effettuando le trasformazioni per ciascun oggetto della selezione rispetto alla propria Origin.

Quando effettuiamo una selezione multipla, come nel nostro caso, l'ultimo oggetto selezionato è chiamato “Oggetto attivo” e il suo nome è indicato in basso a destra nella finestra del programma; la modalità “Active Element” ci consente, come suggerisce il nome, di utilizzare l'Origin dell'oggetto attivo come punto-perno della trasformazione.

Bounding Box Center identifica una “scatola” virtuale che ingloba tutti gli oggetti della selezione corrente ed effettua le trasformazioni (a video effettuerò delle rotazioni) al centro di tale scatola.

La quinta modalità è 3D Cursor, che dal nome ci fa capire che le trasformazioni avverranno, appunto, rispetto ad un altro oggetto, chiamato “Cursore 3D”. Si tratta di un oggetto puramente virtuale (nel senso che non è provvisto di una geometria e non viene renderizzato nell'immagine finale, se inquadrato dalla telecamera); potete individuarlo, nella scena 3D, perché è rappresentato con un'icona caratteristica, simile ad un mirino.

Per posizionare il 3D Cursor in un punto della scena, in maniera libera, selezionare “Cursor” tra le icone della Tool Shelf, nella 3D View, quindi fare click in un punto a piacere nella vista 3D.

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Per posizionare il 3D Cursor in un punto preciso della scena, conoscendone le coordinate, aprire il pannello Transform a destra nella 3D Viewport (shortcut N), quindi aprire la scheda View ed impostare posizione ed eventualmente rotazione del 3D Cursor nella sezione 3D Cursor, appunto.

Vediamo ad esempio come ruotare gli oggetti di una selezione multipla intorno all'Origin della scena virtuale utilizzando il 3D Cursor come Pivot-Point.

Impostiamo 3D Cursor come punto-perno nell'apposito menù, in alto al centro nella scena 3D, quindi cambiamo le coordinate del 3D Cursor in 0,0,0, per Location X,Y,Z, nella scheda View – 3D Cursor del pannello, in modo da posizionarlo al centro dell'universo virtuale.

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A questo punto potremo effettuare la nostra operazione: le Origin dei singoli oggetti verranno trasformate in riferimento a quel punto; ad esempio, con R Z 30 avremo una rotazione intorno a quel punto, mentre con lo Scaling avvicineremo o allontaneremo gli oggetti dal 3D Cursor e li ridimensioneremo, nel frattempo.

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IMPOSTARE DEI VALORI ESPLICITI PER POSIZIONE, ROTAZIONE E DIMENSIONI

Le operazioni che abbiamo visto finora riguardano delle trasformazioni, ma come fare per impostare in maniera esplicita, diretta, delle coordinate nello spazio, oppure un angolo di rotazione o, ancora, le dimensioni di un oggetto?

Abbiamo, fondamentalmente, due possibilità: digitare coordinate, orientamenti e dimensioni (o fattori di scala, rispetto alla dimensione originale dell'oggetto) nella scheda Item – Transform della 3D Viewport, oppure digitare le stesse informazioni nella scheda Object dell'editor Properties.

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Riportiamo ad esempio il cubo al centro della scena, con rotazione 0 e le sue dimensioni originali (ovvero, riportando a 1.0 il suo fattore di scala): digitiamo 0 in tutti i campi Location XYZ e Rotation XYZ in una delle due schede, mentre nella sezione Scale digitiamo 1 per i tre campi XYZ.

I valori di Dimension (le dimensioni dell'oggetto) cambieranno automaticamente; ovviamente potete impostare anche delle dimensioni esplicite per l'oggetto; qui, dal momento che volevo riportarlo alle dimensioni originali, ho modificato i valori di Scale, portandoli tutti a 1.

Da notare che, in caso di selezione multipla, i valori digitati in queste schede si riferiranno all'oggetto attivo.

C'è da dire che è possibile cambiare le impostazioni di una trasformazione anche subito dopo averla effettuata, mediante il menù operatore visibile in basso a sinistra nella 3D Viewport; ad esempio, dopo aver raddoppiato le dimensioni dell'oggetto selezionato con S 2 e Invio, potremo aprire il pannello in basso a sinistra, chiamato ora “Resize” (dal nome dell'ultima operazione) e modificarne i valori, ad esempio digitando 3 per Scale X.

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Questo pannello sarà disponibile per modificare, subito dopo averle effettuate, [quasi] tutte le operazioni disponibili in Blender, quindi iniziate a tenerlo a mente.


SISTEMA DI RIFERIMENTO GLOBALE E LOCALE

Come ultimo argomento di questo tutorial ne introduco uno che verrà ripreso in molti altri, quando le cose si faranno più interessanti: la distinzione tra sistema di riferimento globale e locale, nelle operazioni.

Finora abbiamo effettuato tutte le operazioni rispetto al sistema di riferimento globale, cioè quello dell'universo virtuale di Blender, ma questo metodo ha delle forti limitazioni quando si vogliono effettuare trasformazioni non banali.

Ad esempio: dopo aver ridimensionato su X il cubo e averlo ruotato di 30 gradi intorno al suo asse verticale, per qualche motivo vogliamo traslarlo lungo le facce più lunghe, che in origine – senza la rotazione – avremmo identificato come quelle perpendicolari all'asse Y, ma adesso una traslazione su Y globale non avrebbe l'effetto voluto...

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Il cubo – e, per inciso, ogni oggetto di scena – ha anche un suo sistema di riferimento proprio, detto Locale, che all'inizio coincide con quello globale della scena, ma che è indipendente da esso e che torna particolarmente utile dopo alcune trasformazioni, come le rotazioni.

Per visualizzare il sistema di riferimento Locale di un oggetto, selezionare Local dal menù Transform Orientation in alto al centro nella 3D Viewport.

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Le frecce del manipolatore di traslazione cambieranno orientamento, riproducendo quelle del sistema Locale del cubo, per cui ora potremo cliccare e trascinare sulla freccia delle Y, che questa volta saranno LOCALI, come desiderato.

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Per quanto riguarda gli shortcut da utilizzare per le varie trasformazioni, cambia davvero poco: dovremo digitare 2 volte la lettera dell'asse, subito dopo lo shortcut dell'operazione; ad esempio:

  • per ruotarlo di 30 gradi intorno all'asse Y globale, digiteremo R Y 30 e Invio; per ruotarlo poi di 45 gradi intorno all'asse Y locale, digiteremo R Y Y 45 e Invio;
  • per spostare l'oggetto di 3 unità lungo l'asse X globale, digiteremo G X 3 e Invio, mentre per spostarlo di 3 unità lungo l'asse X locale digiteremo G X X 3 e Invio.

Bene, per questo videotutorial è tutto! Come sempre, vi invito a esprimere dubbi, domandi o richieste nei commenti del video, su Youtube. A presto!