Salve a tutti!

In questo tutorial, realizzato con la versione 2019 di Substance Painter, vedremo come utilizzare un Generatore per modificare i bordi di un oggetto; per la precisione, parleremo del Generatore Metal Edge Wear e dei filtri Invert e Blur.

Ho parlato dei Generatori in Substance Painter in un videotutorial precedente (quello del materiale a chiazze, nel quale ho utilizzato Dripping Rust sul modello 3D di un sigaro); in quel tutorial ho detto cosa sono i Generatori e perché è necessario fare un Bake delle geometrie, cosa che faremo anche in questo tutorial, per cui vi consiglio di dare un'occhiata a quel tutorial, prima di studiare questo.

Ok, esaminiamo il progetto: abbiamo il modello 3D di un ponticello stilizzato, nel senso che le geometrie non sono particolarmente complesse; vogliamo applicare un Materiale di tipo legno, ma vogliamo introdurre anche delle differenze tra i bordi e le parti centrali delle varie assi di legno, ad esempio desaturando le parti centrali ed accentuando i rilievi e le distorsioni del legno nei bordi.

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IL MATERIALE DI BASE PALDAO WOOD

Per prima cosa, fornisco un materiale legno di base all'oggetto; per questo esempio, sto scegliendo “Paldao Wood”. I rilievi Height, in questo caso, sono eccessivi, per cui li sto abbassando l'intensità di Height Range, in Properties Fill Parameters, portandolo ad esempio a 0.08; inoltre, sto aumentando le ripetizioni del materiale sull'oggetto (che ha una buona scucitura UV, quindi non c'è bisogno di sistemare la mappatura) portando il valore di Scale a 3.

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Desaturo un po' il colore del legno, in questo modo: in Properties Fill Parameters, clicco su “Wood Color” e abbasso il valore del parametro S (“Saturation”, appunto), portandolo da 0,62 (valore di default) ad esempio a 0,35. Questo materiale va bene così per le parti interne dei pezzi di legno; rinominiamolo in “inner” (“interno”), per non fare confusione.

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IL MATERIALE PER I BORDI

Duplichiamo questo materiale e poniamo la copia sopra l'originale e rinominandola in “outer” (“esterno”), nella scheda Layers.

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Notiamo subito che la duplicazione del Materiale ha accentuato i rilievi Height su tutta la superficie dell'oggetto; su questo punto torneremo dopo.

Per limitare l'effetto di outer ai soli bordi dell'oggetto ci serve una maschera; aggiungiamo quindi una maschera nera a tale materiale (disattivandolo del tutto, in effetti).

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IL GENERATORE METAL EDGE WEAR

Per creare la maschera per i bordi, facciamo click destro sulla maschera (attenzione: sulla maschera, non sul materiale) e scegliamo “Add Generator”; come generatore, scegliamo “Metal Edge Wear”: edge sta proprio per “spigolo”, inteso come “bordo”.

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Il risultato è deludente e dal tutorial sul generatore Dripping Rust sappiamo anche perché; clicchiamo quindi su Bake Mesh Maps, nella scheda Texture Set Settings, realizzando un Baking di base delle mappe che servono al generatore.

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Attenzione: “outer” ha lo stesso colore di “inner”, per cui modifichiamolo riportando il valore della saturazione di “outer” a 0,62; inoltre, aumentiamo il valore di Height Range per accentuare i rilievi (qui sto esagerando, portandolo a 0.15).

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Al termine di queste operazioni, il nuovo risultato sarà molto diverso da quello precedente e potremo apprezzarlo maggiormente disattivando la visualizzazione del materiale “inner”.

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Non male come base di partenza, ma ci sono almeno due migliorie che possiamo apportare (e vi invito a suggerirne altre nei commenti al video): ad esempio, possiamo sfumare un po' la maschera, in modo da rendere meno netto il contrasto tra i materiali inner e outer; inoltre, possiamo escludere del tutto il materiale inner (che attualmente è applicato a tutta la superficie dell'oggetto) dai bordi.

SFUMARE LA MASCHERA CON IL FILTRO BLUR

Iniziamo sfumando i bordi della maschera del materiale outer, in questo modo: selezioniamo direttamente il Generatore Metal Edge Wear della maschera, facciamo click destro e scegliamo “Add Filter”.

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Un filtro è, in generale, uno strumento che modifica l'informazione alla quale è associato; in questo caso, l'informazione è la maschera prodotta dall'elemento sottostante, ovvero dal Generatore Metal Edge Wear.

Il filtro è, attualmente, vuoto; in Properties Filter scegliamo quindi l'effetto che fa al caso nostro, ovvero Blur.

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L'effetto sarà visibile immediatamente a video, nell'anteprima del Materiale; possiamo variarne l'intensità agendo sul parametro “Blur Intensity”, in Properties Filter.

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INVERTIRE UNA MASCHERA CON IL FILTRO INVERT

L'altra modifica che vogliamo ottenere riguarda l'esclusione del Material inner dai bordi, che sono di competenza di outer. Quello che vogliamo ottenere, in pratica, è una maschera per inner che sia, sostanzialmente, una versione invertita della maschera utilizzata per outer... avete già capito dove voglio arrivare: ci serve un filtro di tipo Invert e, guardate un po', Substance ne ha uno!

Per prima cosa, associamo la stessa maschera di outer ad inner, in questo modo: facciamo click destro sulla maschera di outer e scegliamo “Copy Mask”, poi facciamo click destro su inner (che ancora non ha una maschera) e scegliamo “Add black mask”: una maschera nera, vuota.

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Per copiare la maschera di outer con il Filtro e il Generatore, facciamo click destro sulla maschera nera di inner e scegliamo “Paste into mask” (incolla nella maschera). Per vedere meglio cosa succede, disattiviamo temporaneamente la visualizzazione del materiale “outer”, in Layers.

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[Ok, forse facendo click destro avrete notato un “Invert Mask”... è vero, ottiene un effetto simile a quello che voglio realizzare con i filtri, ma facendo uso di un altro strumento (i “Levels”), del quale parlerò meglio un'altra volta; per questo tutorial, limitiamoci a generatori e filtri!]

Facciamo click destro sul Generatore Metal Edge Wear di inner e scegliamo “Add Filter”.

Il nuovo filtro, vuoto, si posizionerà esattamente tra il Generatore e il filtro Blur.

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Nella scheda Properties Filter, scegliamo “Invert”: in questo modo, il generatore creerà una maschera per i bordi (come per outer), dopodiché la invertirà e infine applicherà Blur, per sfumarla; tra l'altro, potremo agire a piacere sul valore di Blur Intensity, che è indipendente da quello del filtro del Material outer (che a questo punto possiamo anche riattivare, a proposito).

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RICAPITOLANDO...

Ricapitolando: in questo tutorial abbiamo visto come utilizzare il generatore Metal Edge Wear per isolare velocemente i bordi di un oggetto, quindi abbiamo visto come simulare un po' di usura del materiale (in questo caso, cambiando la saturazione del colore e aumentando l'intensità dei rilievi con Height) utilizzando due versioni leggermente diverse dello stesso Material; infine, abbiamo fornito dei filtri Blur e Invert alle maschere create mediante i Generators in modo da modificarle.

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Per questo tutorial, quindi, è tutto! A presto!