Salve a tutti!

In questo tutorial vedremo tre diversi modi (tra i tanti possibili: non ci sono solo questi tre, ovviamente!) per texturizzare velocemente una scacchiera in Substance Painter; ovviamente, non vogliamo solo fornire dei quadrati bianchi e neri alla geometria, ma creare un motivo a scacchiera sovrapponendolo ad un materiale che presenta già una sua texture, come potrebbe essere ad esempio il legno o, ancora meglio, il marmo.

Il tutorial è stato realizzato con la versione 2019 di Substance Painter, ma i concetti e i metodi mostrati sono validi anche con altre versioni del programma; si tratta di un tutorial di livello base, che dà per noti solo alcuni concetti su maschere e Layers trattati in alcuni videotutorial su Substance Painter che ho pubblicato precedentemente sul mio canale e sul mio sito web.

I metodi, infatti, si basano tutti sullo stesso principio: moltiplicare una maschera nera sul livello colore della Texture base; la moltiplicazione di un colore per il nero (o, comunque, per un grigio) ha infatti l'effetto di scurire quel colore, per cui possiamo moltiplicare un disegno a scacchiera col canale colore di un Materiale di Substance per scurirlo solo in determinati punti.

Per questo esempio, in particolare, utilizzerò sempre “White Marble” come materiale base per l'oggetto scacchiera; ho mappato il materiale con mappatura Tri-Planar e impostando 3 nel parametro Scale, in modo da inserire un buon numero di venature sulla superficie (ho scelto questo materiale proprio perché le venature sono ben evidenti e ci consentono di apprezzare l'effetto delle maschere su parti della superficie).

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Il primo metodo vedrà l'utilizzo di una texture immagine esterna come Texture (senza maschere, quindi); il secondo metodo vedrà la definizione manuale di una maschera di livello; nel terzo metodo, infine, utilizzeremo una maschera procedurale di Substance Painter.

Vi invito sin da subito a non considerare i singoli metodi solo per questo caso in particolare, ma a pensare a come potrebbero tornarvi utili in circostanze diverse, soprattutto tenendo in mente i pro e i contro di ciascun metodo.

Iniziamo!

PRIMO METODO: TEXTURE IMMAGINE ESTERNA

Il primo metodo consiste nell'importare una texture immagine in scala di grigi in Substance Painter e mappare tale immagine con mappatura UV sulle parti da influenzare.

Per applicare la Texture-maschera sul materiale White Marble, per prima cosa creo un Fill Layer (un livello con parametri di default) nel quale disattivo tutti i canali tranne Color (perché voglio modificare solo il colore del materiale sottostante, scurendolo);

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cambio poi la modalità di applicazione del Fill Layer da “Normale” a “Multiply”: notiamo subito l'effetto della moltiplicazione.

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Modificando il numero situato sotto “Multiply”, nel Fill Layer appena creato, possiamo regolare l'intensità dell'effetto.

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Trascino quindi l'immagine (che ho importato precedentemente nel programma, tramite File – Import resources) dalla sezione Alphas della Shelf sulla casella Base Color del Fill Layer; l'immagine è, sostanzialmente, la maschera in bianco e nero di una scacchiera, che sto posizionando sulla superficie; inoltre, sto impostando il parametro UV Wrap su None (nessuna ripetizione dell'immagine al di fuori dell'area di mappatura), in modo da evitare di applicare copie dell'immagine su altre parti della superficie.

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Di nuovo, possiamo modificare l'intensità dell'effetto variando il valore del parametro posto sotto “Multiply”.

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Il metodo appena utilizzato non fa nemmeno uso di una maschera di livello: ciò è possibile perché non dobbiamo definire aree di colore diverso o altri effetti particolari, ma solo scurire un materiale, per cui possiamo moltiplicare direttamente un'immagine per gli altri materiali; si tratta di un metodo molto veloce, quindi, ma... bisogna avere un'immagine esterna adatta allo scopo, ovviamente!

SECONDO METODO: DEFINIZIONE MANUALE DI UNA MASCHERA

Il secondo metodo preso in esame in questo tutorial consiste, invece, nel realizzare manualmente una maschera di livello, sfruttando in particolare lo strumento Polygon Fill ed eventualmente i pennelli e alcune maschere di Substance.

Togliamo la Texture immagine dal Fill Layer creato con il primo metodo e impostiamo il colore su nero puro: regoleremo l'intensità dell'effetto con il valore situato sotto Multiply, come nel primo esempio.

Facciamo click destro su tale Fill Layer nella scheda Layers e clicchiamo su “Add Black Mask”: una maschera di livello nera, per cui il livello non avrà effetto su alcuna zona della superficie.

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Per specificare manualmente su quali poligoni applicare l'effetto (ovvero: quali parti della maschera rendere bianche), selezioniamo la maschera di livello, quindi facciamo click sullo strumento Polygon Fill nella barra degli strumenti; dopodiché, nella scheda Properties – Polygon Fill, scegliamo la modalità Polygon Fill, assicuriamoci di avere Color su 1 (bianco) e... iniziamo a fare click sulle caselle che vogliamo modificare.

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In questo caso in particolare, l'operazione può essere effettuata più velocemente passando alla visualizzazione 2D della mappa UV della geometria e facendo click sulle caselle che ci interessano; ovviamente, tali caselle (ovvero: tali facce) devono essere presenti nella geometria originale, altrimenti non potremmo limitare l'area di applicazione dello strumento Polygon Fill ai soli quadrati che ci interessano!

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La configurazione iniziale dei pezzi, negli scacchi, prevede che le regine si trovino sulle caselle del proprio colore; la regina bianca inizia sulla casella D1, quindi la casella A1 (quella sulla quale si trova la torre bianca a sinistra, per intenderci) deve essere nera.

Con questo metodo NON stiamo definendo, però, lettere, numeri ed eventuali altri elementi decorativi; per quelli, bisognerà far ricorso, verosimilmente, a dei pennelli, se proprio non si vuole (o non si può) far ricorso ad un'immagine esterna, come con il primo metodo.

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Regoliamo l'intensità dell'effetto variando il valore del parametro posto sotto “Multiply”.

Questo metodo sembrerebbe essere il peggiore tra i tre trattati in questo tutorial, in quanto – nel caso specifico della scacchiera – è evidentemente lento e richiede, in realtà, che la geometria sia già predisposta per questo scopo; tuttavia, proprio perché ci consente di impostare la maschera su singole facce di una geometria e senza ricorrere ad immagini esterne, può tornare utile in altre circostanze (ed ecco perché ve ne sto parlando).

TERZO METODO: UNA MASCHERA PROCEDURALE

Resettiamo la maschera di livello, questa volta impostandola però sul bianco puro, con click destro sul Fill Layer e “Add white mask”, così da poter parlare del terzo e ultimo metodo da esaminare in questo tutorial: l'utilizzo di una mappa procedurale di Substance.

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Le mappe Procedurali sono particolari mappe generate da algoritmi, il che significa che non si tratta di immagini textures applicate e replicate, ma di veri e propri “motivi” che possono essere modificati variando il valore di alcuni parametri, un po' come avviene con le Textures dei Materiali di Substance, in effetti.

Le maschere procedurali si presentano generalmente sotto forma di immagini in scala di grigi (perché vanno applicate per definire l'intensità degli effetti --- come maschere, appunto) e si trovano nella sezione Procedurals della Shelf.

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Il motivo a scacchiera è uno dei più utilizzati, per vari scopi, per cui Substance ne mette a disposizione uno (Checker), insieme ad esempio a quelli del gruppo “Fabric” o “Grunge”.

Dal momento che Checker è in bianco e nero, possiamo applicarla direttamente al canale Color del Fill Layer, come fatto con la Texture immagine nel primo metodo; questa volta, però, dovremo ricorrere ad una maschera di livello per limitare l'effetto di questa mappa procedurale alle sole caselle di gioco della scacchiera.

Cambiamo quindi la maschera di livello in nera (click destro sulla maschera, poi scegliamo “Add black mask”), passiamo alla modalità di selezione Polygon Fill e, questa volta, selezioniamo tutte le caselle di gioco con una selezione rettangolare, nella vista 2D.

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Non resta che modificare i parametri propri di Checker, selezionando il Fill Layer e modificando sia i parametri “classici” dei livelli (come Scale e Offset, in Properties Fill) che quelli propri di Checker... beh, pochissimi, in realtà (e quello che ci interessa è solo Tiling), ma il concetto – che potrete approfondire provando le altre Procedurals di Substance – è che questi oggetti sono parametrici: non si tratta di immagini.

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Tra i vantaggi delle maschere procedurali abbiamo sicuramente la velocità (soprattutto rispetto alla selezione manuale delle facce, vista nel secondo metodo) e, soprattutto, la versatilità, nel senso che – tramite i parametri propri della maschera – è possibile variare e personalizzare il disegno di partenza, a volte anche in maniera notevole.

Tra gli svantaggi di questo metodo abbiamo il fatto che potrebbero non essere disponibili delle maschere procedurali per il disegno che ci interessa e che, come per il secondo metodo, dovremo provvedere in altri modi per numeri, lettere ed altri elementi decorativi.

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Bene, per questo tutorial è tutto! A presto!