Salve a tutti!

In questo tutorial vedremo come creare un Material Preset in Substance Painter, ovvero come definire un nostro Fill Layer (impostando le Textures per Base Color, Normal e gli altri canali di informazione) e salvarlo nella sezione Materials della Shelf, in modo da poterlo utilizzare in altre sessioni di Substance.

  

Il tutorial è stato realizzato con la versione 2019 di Substance Painter ma gli argomenti trattati sono validi anche in altre versioni del programma; si tratta di un tutorial di livello medio, che dà per noti alcuni concetti trattati nei videotutorial pubblicati precedentemente sul mio canale.

  

Ok, abbiamo detto che vogliamo creare un Material Preset, in modo tale da trovare un singolo elemento Material, con un solo livello (e non un gruppo di elementi, provvisti eventualmente di filtri, livelli o generatori basati su textures, come avviene con gli Smart Materials); l'intenzione è quella di creare un elemento del genere e trascinarlo nella pila di livelli del nostro progetto, per applicarlo interamente o in parte (tramite le maschere di livello) ai nostri oggetti...

  

… prima di procedere, però, riflettiamo un attimo sul PERCHE' dovremmo fare una cosa del genere, visto che possiamo creare degli Smart Materials che, almeno in un primo momento, sembrano essere decisamente più flessibili (infatti gli Smart Materials possono includere vari Layers e Materiali, in alcuni casi anche con filtri, livelli o generatori basati su mappe create con il Bake o altri strumenti).

  

Il primo motivo che mi viene in mente per creare un semplice Material Preset è la necessità di creare un materiale partendo da immagini Textures esterne; ad esempio, immagini di tipo Base Color, Normal e Roughness ottenute da fotografie, scansioni o, perché no, realizzate manualmente, da voi o da altri (e magari si tratterà di Textures seamless, senza scuciture, che potranno essere ripetute più volte su una superficie senza dar luogo a “giunzioni” evidenti)...

  

In questo ed altri casi non c'è bisogno di ricorrere ad uno Smart Material, ma è sufficiente:

  • importare le Textures nella sessione di Substance (da File → import resources, specificando il tipo “Texture” per i file e importando in “Current Session”, in quanto non c'è bisogno di salvare QUESTI FILE nella Shelf, visto che memorizzeremo un Material);

  

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  • creare un Fill Layer vuoto, selezionando solo i campi che ci interessano nella sezione “Properties – Fill” della Tool Shelf; io utilizzo il workflow PBR Metallic, per cui sto selezionando Color, Metal, Roughness, Normal, Height e Opacity, quest'ultimo giusto per dire a Substance che il mio materiale, in questo esempio, non è trasparente;

  

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  • trascinare le Textures importate poco fa nel Fill Layer (nelle caselle corrispondenti, ovviamente) o impostare dei valori da applicare uniformemente a tutta la superficie (ad esempio, nel mio caso, il valore 1 per il parametro Opacity)...

  

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  • … e, infine, fare click destro su un'area vuota della scheda Properties – Fill per poi cliccare su “Create Material Preset” nella finestra che apparirà a video: fatto!

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Il Material così creato sarà disponibile da subito nella sezione Materials della Shelf e potrà essere utilizzato, come un qualsiasi altro Base Material di Substance, in questo e altri progetti.

  

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Un Material può essere creato anche a partire da uno Smart Material, ottenendo così una versione “compattata” dello stesso (un po' come avviene nei programmi di disegno e fotoritocco facendo “collassare” la pila di livelli, fondendoli in un unico livello); ciò può essere utile, ad esempio, per risparmiare risorse di calcolo (e anche spazio su disco nel file di progetto, in effetti) in scene molto complesse... ed ecco il secondo motivo trattato in questo tutorial, per il quale utilizzerò un esempio un po' più articolato.

  

Supponiamo di avere a disposizione tanti singoli oggetti 3D, ciascuno con relativo progetto Substance (contenente a sua volta uno o più materiali e Smart Materials) e di voler compattare il tutto in un unico oggetto con un unico Texture Set; si tratta di un'operazione che personalmente ho fatto più volte, combinando tanti Assets in elementi singoli (o, comunque, con un unico Textures Set), per utilizzare meno risorse in applicazioni in tempo reale.

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In questo caso, inizio con un programma di grafica 3D (Blender, nel mio caso), con queste operazioni:

  • inserisco i modelli 3D in una scena di Blender, rimuovo tutti i materiali originali e assegno un nuovo materiale agli oggetti (lo stesso materiale, condiviso da tutti);

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  • successivamente, ridimensiono e sposto le scuciture UV di questi oggetti in modo da farle entrare in un unico spazio UV, per non creare sovrapposizioni; in questa fase, conviene ridimensionare le varie mappe UV in maniera proporzionale alle dimensioni degli oggetti nella scena, per cui ad esempio una penna potrà occupare una superficie UV considerevolmente più piccola rispetto a quella dedicata, ad esempio, ad un tavolino;

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  • prima di esportare, decido se fondere tutti gli objects in uno solo o se lasciarli separati (ma facendo condividere loro lo stesso spazio UV e lo stesso Material, comunque); la scelta è dettata dall'utilizzo che dovrò fare di questo insieme di oggetti: se, ad esempio, nell'applicazione finale tutto l'insieme sarà di sfondo (e non capiterà mai di dover spostare, ruotare o rimuovere gli elementi singolarmente), allora fondo tutti gli oggetti in un unico Object, altrimenti li lascio così come sono;

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  • per finire, esporto tutto su disco in formato FBX.

  

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In Substance Painter, adesso, dovrò procedere in più fasi, perché prima dovrò creare dei Materials per ogni singolo oggetto, come visto nel primo esempio di questo tutorial, dopodiché dovrò inserire questi Materials nel progetto e trasformarli per adattarli al nuovo Layout UV.

  

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La prima fase del lavoro può risultare un po' noiosa, in quanto dovrò aprire ogni singolo progetto Substance ed esportare il set di Textures PBR Metallic sotto forma di immagini su disco, in una cartella temporanea; questo andrà fatto per ogni progetto, ma c'è una nota positiva: quando creerò il Material Preset partendo da queste Textures, lo farò una volta e me lo ritroverò in libreria anche in futuro, per cui questa operazione va fatta, sostanzialmente, una volta per ciascun Asset della vostra libreria!

  

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Una volta fatte tutte le esportazioni che servono, si può finalmente creare un nuovo progetto di Substance con il set che vogliamo texturizzare e che sarà dotato di un unico Material, ottenuto assegnando i vari materiali (ridimensionati, spostati e senza ripetizione UV Wrap, nella scheda Properties – Fill) a parti del Layout UV.

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Anche se i vari livelli ed effetti dei materiali originali dei singoli oggetti non sono più disponibili, possiamo comunque aggiungere filtri ed altri effetti a questi Fill Layers; alla fine, potremo esportare tutto il Texture Set, ottenendo un modello e le immagini Textures per un solo materiale.

  

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Bene, per questo videotutorial è tutto! A presto!